どこぞのスレでも言われてますが、αが負荷試験といいながらそれ以外のFBしてるのが気になりますよね。
αテスター様のFBで仕様が固まったらβ以降で参加できるかもしれないオチター共の意見はもう通らないだろうなと思います。
(私は現行フォーラムでレス削除+BAN警告メール喰らった身なのでβもあきらめていますがw)
個人的には現行のバトルは最終的には神バトルに近い状態までいったと感じてるだけに新生で劣化してないか心配ですね。
操作方法が糞バトルのスカイリムと同様になったというのもありえないと思いましたしw
操作しやすい、酔わない、バトルが面白い、ゴッドオブウォー、デモンズソウル、ダークソウル、デビルメイクライは現行と同じ操作方法ですしね。
硬直だって完全になくす必要は無いだろうと思います、上記のゲームだって硬直と回避の駆け引きはあるしそれが面白さに繋がっています。桜花狂咲みたいな大技で硬直するのはアリじゃないですか?
ダークソウルなんかだと自己バフで硬直はしますが効果時間1分の強力なものですが、現行14だと捨て身→ブラサイ→静者→WSとかだと何回踏ん張るんだよってイライラがマッハだったりする部分はあります。
全部のスキルが踏ん張りなのでもう少し違いがあってもいい。女神の慈悲は発動の踏ん張り無しで詠唱時間が伸びるだけでもいいんじゃないのかって思いますね。
あとLIVEでイフリートのエラプション回避等でのラグについての発言で、海外の方はわかるけど日本の方は()的なものがありましたが、これってエフェクトの見た目と当たり判定の違いの事だと思うんですよね。
昔のモンハンにいたガノトトスの側面タックルのようなものですね。画面では明らかに避けてるのに判定はアウトでダメージを喰らう。あれは風圧()が凄くてダメージ喰らうんだとか言われてましたけどw
慣れれば回避できるので気にならなくなりますけど、慣れるまでの間に見た目では避けてるのにってイライラさせるんでしょう。
新参のタンクがコンテンツ参加のハードルが高いと躊躇してしまう要因でもありますよね。当たり判定の範囲、タイミングが見た目でわからないと最初は喰らって覚えるしかないですから。
慣れたタンクがより上の動きを目指して挑戦というのもこれのせいで難しくなってる気はします。無駄なリスクを負わなくても報酬が手に入る条件さえ満たしてればいいわけですからね。