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  1. #31
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    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    引用してくるには量が多ので持って来ませんが、ここまでのVitaminwatarさんご自身の意見が支離滅裂だと、認識してます?
    ご自分の考えの主観がないのか、単に個人的な不満を掲げるだけでそれに対する対抗案の提示もない状況で何を論議すれば良いのでしょうか?




    コレが答えですが



    ご理解いただけないようです。
    私のこのスレの最初の投稿を御覧頂くとですね。ただの緩和要望ではないとご理解頂けると思うんですが、いかがでしょうか。
    (0)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by sutaburox View Post
    と言われておられますが、初めの説明では、

    とも言われています。難易度を高めることでプレイヤーのスキル向上も見込めると思いますが、失敗することによるにはならないのでしょうか?
    あと、全員が避ける確率のが難易度高くなる気がするんですが?ヘタしたら半壊で落胆MAXじゃない?

    初めに言ってることと次に言われていることが真逆なことに聞こえるのですが。
    長く書いて詳細に説明しているのは判るのですが少々難解です。

    現行でもそんなにつまらないことも無く、結構仲間と居るだけで楽しかったりしますけど?
    自身も極イフ楽しかったと日記に書くぐらいだし、つまらないと言いつつ楽しんでるんじゃないですか?
    えーと。私は14を凄く楽しんでますよ。なにか誤解を与えましたでしょうか?

    私の最初の投稿を御覧ください。楽しんでいるからこそ言える意見ではないですか?わたしが感じたことに対して意見はありませんか?これは緩和要望ではありませんよ。賛成や反対を募るスレでもないと思います。あなたの意見はありませんか?
    (0)

  3. 10-19-2012 07:40 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #33
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    バトルについては、新生での変更がどれぐらい入るのかわからないので、ギャザクラについて。

    根性版といわれる現行版は確率縛りがきつすぎるとは思いますが、確率に頼む部分をなくすと、
    今度は相応の努力を要求されます。なくすのが極端だとしても、結局確率に依存しない部分について、
    その分の努力は要求されるでしょう。
    (その辺のバランスが根性版は極端なことが多いのですが)

    私自身はフルルミナリー達成などでこつこつ型だとは自負していますので、いずれは対応
    できると思いますが、こうすると、ライトプレイヤーがまたまた置いてけぼりになります。
    低すぎる確率も絶望を生みますが、(私自身、ハムレットでのギャザ頭は放棄しました)
    達成が困難な回数というのもこれまた絶望を生みます。

    かといって、単純になんでもかんでもゆるくしてしまったら、達成感も面白みもなくなります。
    バランスが難しい問題ですが、極端から極端に舵を切らないようにしてほしいところですね。


    ライトプレイヤーを満足させるコンテンツが決定的に欠けているので今のような
    いびつな形になっている部分があると思いますが、新生版では確率縛りについては
    それなりに手が入るようですし、コンテンツも増えるはずです。
    相変わらず確率なり努力なりヘビーなコンテンツはあるでしょうし、ないと
    それはそれでハード層があきますが、いろんなプレイヤーがそれなりに楽しめる
    ようにコンテンツを配備していると思いたいですし、それを見てからでいいんではないでしょうか。
    (1)
    Last edited by Sofia; 10-19-2012 at 08:02 AM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  5. #34
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    公式に「現行版ではライトユーザーよりもコアユーザーの方を優先します」宣言ありましたからね。
    少なくとも現行版では楽しめないライトユーザーが出ちゃうのは仕方ないかなと。

    コアユーザーでも周回ばっかりで面白くないとかあるかもですけど、その辺はバランスと運が絡んでの事ですしね。
    極端過ぎる部分の若干の緩和はアリかなと思いますけど、アトモス初期みたいに極端過ぎる緩和も困りモノですしねぇ…。
    ま、現行版ではもうそういう措置は来ないでしょうから、新生の事は要望程度にするしかなくて、あとは新生以降にしかどうこう言えないんですけどね。
    今の段階で新生後の事をネガり過ぎても良い結果よりは悪い結果の方が大きいかと。
    (0)

  6. #35
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    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    私が前の投稿でマテリアの装着は100%成功でいいのではと書いたんですが、これがどうも緩和要望ととられたようで残念です。

    禁断での装備強化でのプレイヤーの介在度を下げてほしいという意味です。
    私的には緩和要望だと思ったからってわけでなく、幅が狭まるから現状の2段階方式を推したいです。
    Quote Originally Posted by Vitaminwatar View Post
    現在、マテリアの精製、装着という二段階の成功判定があり、どちらにも失敗の判定があります。精製についての成功、失敗は微妙なところもありますが、ここでも私はプレイヤーが体験する失敗の度合いを下げたほうがストレスは少ないと思います。
    (新生ではある程度狙ってできるマテリアを作ることが出来るようになる?との話もありますが)
    現状では生成できた時点で、そのマテリアを売ることができます。(もちろん自分の装備につけることもできます)
    生成プロセスと装着プロセスが分かれていて、それでもって禁断装備成功確立がトータル現状になっているわけですが
    分かれているおかげで
    ・全て自分で用意して、装着する(Vitaminwaterさんが想定している状況)
    ・マテリアを買ってきて、装備に付ける(欲しいマテリアをつくるのにかける時間、運等をギル等で代替)
    ・マテリア装着済みの装備を手に入れる(全ての確立や時間を多額のギルや絆?などで代替)
    という選択肢が生まれていますね。私はこっちの方がいいなぁと思います。

    あと、【ストレス】(あえて【】つけてます)は、【成功】した時の喜びを大きくする要素でもあると思いますよ。
    (4)

  7. #36
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    簡単になったり即行で目的が達成されるコンテンツなんて、あっという間に食い尽くされて誰も遊ばなくなると思いますがね。
    実際今現在AFの最終クエなんてほとんど人が集まらない状況ですよ?

    あるていど攻略であったり装備の充実であったりに時間がかかるからこそ、後続の人たちも一様に等しく遊べる機会が得られる訳です
    そこを無視してなんでもすぐにクリアさせろ、ではオンラインゲームとしての寿命そのものを縮めるだけではないのでしょうか?

    もちろん何でもかんでも運ゲーというのはいただけませんが……
    (4)

  8. #37
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    簡単になったり即行で目的が達成されるコンテンツなんて、あっという間に食い尽くされて誰も遊ばなくなると思いますがね。
    実際今現在AFの最終クエなんてほとんど人が集まらない状況ですよ?

    あるていど攻略であったり装備の充実であったりに時間がかかるからこそ、後続の人たちも一様に等しく遊べる機会が得られる訳です
    そこを無視してなんでもすぐにクリアさせろ、ではオンラインゲームとしての寿命そのものを縮めるだけではないのでしょうか?

    もちろん何でもかんでも運ゲーというのはいただけませんが……
    単純に簡単なだけなら遊びつくされてしまうでしょうね。

    例に出されているAFクエストで話しますと、もっと難しくしたほうが、人が集まらない状況はなくなるでしょうか?私は逆だとおもいます。

    ここでもプレイヤーの介在度を下げたほうが人が集まらないという状況は生まれにくいと思います。簡単にいうと8人よりも、4人しか人数が必要なければ集まりやすいですよね?

    介在度が低ければ、実装当初のイベントが盛り上がっている時期に参加しないと、人が集まらないとことも少なくなると思いますよ。

    ですが、全てのクエストやコンテンツで介在度を下げろというつもりもありません。
    (0)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    私的には緩和要望だと思ったからってわけでなく、幅が狭まるから現状の2段階方式を推したいです。

    (新生ではある程度狙ってできるマテリアを作ることが出来るようになる?との話もありますが)
    現状では生成できた時点で、そのマテリアを売ることができます。(もちろん自分の装備につけることもできます)
    生成プロセスと装着プロセスが分かれていて、それでもって禁断装備成功確立がトータル現状になっているわけですが
    分かれているおかげで
    ・全て自分で用意して、装着する(Vitaminwaterさんが想定している状況)
    ・マテリアを買ってきて、装備に付ける(欲しいマテリアをつくるのにかける時間、運等をギル等で代替)
    ・マテリア装着済みの装備を手に入れる(全ての確立や時間を多額のギルや絆?などで代替)
    という選択肢が生まれていますね。私はこっちの方がいいなぁと思います。

    あと、【ストレス】(あえて【】つけてます)は、【成功】した時の喜びを大きくする要素でもあると思いますよ。
    なるほとです。私はマテリアの入手方法がもっと難しくなればいいとおもいますね。現在のように量産し続けるのは徒労感のほうが大きいです。

    新生ではマテリアもある程度あたりをつけられるというのは初耳でした。

    私が想定しているのは全てを自分で用意するやり方ですね。ですが、ギルでマテリアを買うことが成功と考えませんか?精製での成功とは全く別の成功でしょうか?


    ギルで完成品を買ってしまうのは確かにいいですね。金策に時間をかけたほうが確率ゲームに挑むより得策かもしれませんね。ニヤリ
    (0)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    バトルについては、新生での変更がどれぐらい入るのかわからないので、ギャザクラについて。

    根性版といわれる現行版は確率縛りがきつすぎるとは思いますが、確率に頼む部分をなくすと、
    今度は相応の努力を要求されます。なくすのが極端だとしても、結局確率に依存しない部分について、
    その分の努力は要求されるでしょう。
    (その辺のバランスが根性版は極端なことが多いのですが)

    私自身はフルルミナリー達成などでこつこつ型だとは自負していますので、いずれは対応
    できると思いますが、こうすると、ライトプレイヤーがまたまた置いてけぼりになります。
    低すぎる確率も絶望を生みますが、(私自身、ハムレットでのギャザ頭は放棄しました)
    達成が困難な回数というのもこれまた絶望を生みます。

    かといって、単純になんでもかんでもゆるくしてしまったら、達成感も面白みもなくなります。
    バランスが難しい問題ですが、極端から極端に舵を切らないようにしてほしいところですね。


    ライトプレイヤーを満足させるコンテンツが決定的に欠けているので今のような
    いびつな形になっている部分があると思いますが、新生版では確率縛りについては
    それなりに手が入るようですし、コンテンツも増えるはずです。
    相変わらず確率なり努力なりヘビーなコンテンツはあるでしょうし、ないと
    それはそれでハード層があきますが、いろんなプレイヤーがそれなりに楽しめる
    ようにコンテンツを配備していると思いたいですし、それを見てからでいいんではないでしょうか。
    ご意見ありがとうございます。

    読ませて頂いて私がギャザラーの仕様にはほとんど不満がないことに気づきました。ある程度あたりをつけられて時間をかければ見返りが必ずあるからかもしれません。

    ルミナリーは私は挑戦していませんが、全く運要素のないやりこみ要素ですね。

    どうも私は簡単にしてくれといっていると思われがちなようですね。

    プレイヤーの達成する成功に必要な度合いが高いと、失敗したときの落胆の度合いも高いと考えていて。成功も失敗も度合いを下げてほしいといっているんです。

    ルミナリーで例にします。1000回やって失敗(ルミナリーに失敗はありませんが仮定の話です)、500回で失敗、取得出来ず。落胆の度合いはどちらが高いでしょうか?

    これがわたしが簡単にしてくれといっているようなら、また例で、

    仮にルミナリーの達成条件が、オポオポ山の頂上で一回掘るだけ、だったとしましょう。わたしはオポオポ山に行く課程は難しくていいと考えます。

    山に行くのも、山で掘ってくるのも難しいのが現状ではないかとおもいます。
    (0)

  11. #40
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    公式に「現行版ではライトユーザーよりもコアユーザーの方を優先します」宣言ありましたからね。
    少なくとも現行版では楽しめないライトユーザーが出ちゃうのは仕方ないかなと。

    コアユーザーでも周回ばっかりで面白くないとかあるかもですけど、その辺はバランスと運が絡んでの事ですしね。
    極端過ぎる部分の若干の緩和はアリかなと思いますけど、アトモス初期みたいに極端過ぎる緩和も困りモノですしねぇ…。
    ま、現行版ではもうそういう措置は来ないでしょうから、新生の事は要望程度にするしかなくて、あとは新生以降にしかどうこう言えないんですけどね。
    今の段階で新生後の事をネガり過ぎても良い結果よりは悪い結果の方が大きいかと。
    新生以降に期待してるのは私も同じです。でも私の場合、今よりやり易いとか面白いとかじゃなくて、新しい別のゲームが出る期待、新作ゲームが発売されるときの期待に似てますね。つまり別のゲームとして期待してます。新生にはなるだけ現行を引きずらないで遊びたいですね。
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