#1を読んだ限りだと、2はアクションゲームとかでよくある、
「中間ポイント」を設けて欲しいということでしょうか?
(A地点まで達成したら、次回からはA地点からスタートできる みたいな)
認識に間違いがないようでしたら、
これは時間のかかるレイド等のコンテンツに関しては、
TA以外のクリア目的であればあっても良いかなとも思います。
特に時間の取れないライト層にはありがたいかな。
インスタンスレイドやボス戦については、ドロップを除けば確率でなく、装備や習熟による難易度だと思います。
こちらは、失敗したときに、失敗した原因や、次はもっと上手くやろう、って工夫や試行錯誤に繋がるので、方向性としては自分は問題ないと思います。
もちろん程度問題で、理不尽に難しかったり、極端なPT構成が有利になって、野良募集がそればっかりになるとかありますが、バランスの問題はひとまずおいておきます。
禁断のマテリアルクラフトについては、自分もあまり上手くないと感じています。
成功率が20%だったら、もうただ5回に1回成功するってだけで、失敗しても「運が悪かった」以外にない。反省もなければ工夫もない。「上手くやる余地」ってのがほとんどない。
これを、習熟によるテクニックが反映する形、例えばリズムアクションのような音ゲーチックなゲーム(レンタル武器屋でオマッセとか)にするとどうなるか。
ミニゲームは楽しくなるでしょうけど、上手い人は高品質品量産しまくって、流通量もレアリティもコントロールできないし、そういうの得意でない人はいつまでたっても作れないようなバランスになってしまいます。
なので、ある程度確率依存なのはしょうがないと思います。
・・・ただ、確率の期待値は同じでも、演出の仕方ってのはあると思います。
たとえば、6面ダイスで、同じ2/6の確率でクリアするゲームでも、
「5以上出せ」、というのと「出る目を2つ選べ」っていうのだと、
後者の方がプレイヤーが介在する余地がある分、悩んだり後悔したりできます。
サイコロの例だとよく考えれば期待値変わらないのはすぐバレて、ただ選ぶの面倒なだけってことになりますが、そういうのを巧妙に隠して演出するのがデザイン。
ドラゴンクエスト10の装備品強化に錬金ってシステムがあるのですが、
マテリアで言えば、クラフターポイント(CP)みたいなのを効果値(+6~+10)を伸ばす方に振るのか、成功確率を上げる方に振るのか自分で指定して、実行できます。
それ以外にも、成功確率アップがランダムに発生する要素があり、発生した時にアドレナリン出ます。
FF14も使うマテリア~マテリガで多少確率変動ありますが、悩む余地がないバランスですよね。
もうちょっと詳しい説明は依然日記に書いたことありますが、同じ確率ギャンブルでも「つまらない」「むなしい」ってよりは「怖い」「心臓に悪い」って感じでした。
こういったプレイヤーが介在できる余地が適度にあると、単純な確率よりはゲーム性が高くなると思います。
FF14の禁断もDQ10の錬金もあまりに簡単にギルやゴールドが消えていくので、ほとんどやってませんけど・・・
単純に現行システムの底が浅いだけに思えます。
まずクラフトのミニゲームが要りません。
高難易度レシピやHQ狙いなら、どうせ定番ゴッドセンドは決まっているし、
定番装備も決まっているし、上手くやる余地はないですね。
座る前に「完成確率x%、HQ確率y%」が出て、1回判定で充分です。
「余地はある、実践している」と思っている人は、同じく確率が一定なのに、
まるで自分が上手くやったから儲かった、と次の回でも諭吉さんを突っ込む
(パチンコ店から見ての)良いお客と同じ錯覚をしているだけです。
レイドのお話だと、5箱分のガラガラポンをやるのに絆MAXの周回しか無い点で
ホントに海外のMMOを参考にしているのか、疑問はありますね。
ハズレがマターやら即店売りのゴミレアよりは、新マテリアとかHQの素材とか
マシなアイデアはあると思うんですが…。
なぜAll or Nothing仕様に拘るのか…開発は1日PTが完璧なプレーをやって、
得るものが何もない事をおかしいと思えないのか不安になってきます。
(当然と思ってたら、新生が快適動作だけど今と大差ない中身になっちゃいます)
新生でどうするのか分かりませんけど、1回確率判定で済むものを無意味に
複数回判定にしたり、まして、そこへたどり着くためだけにクラフト複数上げで
定番ゴッドセンド揃えないと、材料が無駄になるような真似は止めて欲しいです。
クラフトはレシピ性能と外見どっちを取るかとか、マテリア的な付加価値の多さで
「悩ましい」のが楽しいのであって、延々時間の掛かるだけの単純作業を
した上でのガチャは全く楽しくない、と個人的に思ってます。
(レイドも同じく絆MAXの対価は相応にあるべき、と思います)
ご意見ありがとうございます。インスタンスレイドやボス戦については、ドロップを除けば確率でなく、装備や習熟による難易度だと思います。
こちらは、失敗したときに、失敗した原因や、次はもっと上手くやろう、って工夫や試行錯誤に繋がるので、方向性としては自分は問題ないと思います。
もちろん程度問題で、理不尽に難しかったり、極端なPT構成が有利になって、野良募集がそればっかりになるとかありますが、バランスの問題はひとまずおいておきます。
禁断のマテリアルクラフトについては、自分もあまり上手くないと感じています。
成功率が20%だったら、もうただ5回に1回成功するってだけで、失敗しても「運が悪かった」以外にない。反省もなければ工夫もない。「上手くやる余地」ってのがほとんどない。
これを、習熟によるテクニックが反映する形、例えばリズムアクションのような音ゲーチックなゲーム(レンタル武器屋でオマッセとか)にするとどうなるか。
ミニゲームは楽しくなるでしょうけど、上手い人は高品質品量産しまくって、流通量もレアリティもコントロールできないし、そういうの得意でない人はいつまでたっても作れないようなバランスになってしまいます。
なので、ある程度確率依存なのはしょうがないと思います。
・・・ただ、確率の期待値は同じでも、演出の仕方ってのはあると思います。
たとえば、6面ダイスで、同じ2/6の確率でクリアするゲームでも、
「5以上出せ」、というのと「出る目を2つ選べ」っていうのだと、
後者の方がプレイヤーが介在する余地がある分、悩んだり後悔したりできます。
サイコロの例だとよく考えれば期待値変わらないのはすぐバレて、ただ選ぶの面倒なだけってことになりますが、そういうのを巧妙に隠して演出するのがデザイン。
ドラゴンクエスト10の装備品強化に錬金ってシステムがあるのですが、
マテリアで言えば、クラフターポイント(CP)みたいなのを効果値(+6~+10)を伸ばす方に振るのか、成功確率を上げる方に振るのか自分で指定して、実行できます。
それ以外にも、成功確率アップがランダムに発生する要素があり、発生した時にアドレナリン出ます。
FF14も使うマテリア~マテリガで多少確率変動ありますが、悩む余地がないバランスですよね。
もうちょっと詳しい説明は依然日記に書いたことありますが、同じ確率ギャンブルでも「つまらない」「むなしい」ってよりは「怖い」「心臓に悪い」って感じでした。
こういったプレイヤーが介在できる余地が適度にあると、単純な確率よりはゲーム性が高くなると思います。
FF14の禁断もDQ10の錬金もあまりに簡単にギルやゴールドが消えていくので、ほとんどやってませんけど・・・
面白く読ませてもらったんですが、私の意見はプレイヤーの介在度を下げて成功、失敗の判定をもっと下げたほうがプレイヤーが感じる落胆の度合いは低くなるのでは?そのほうがストレスはないのではないですか?ということです。
現行のシステムの例でいうと、例えば製作のダブルダウン。ダブルダウンの成功率云々は全く思考から除外していただきたいです。単純にプレイヤーがHQ判定に介在するチャンスが2回あると考えてください。一回目の判定でHQにならなかった、二回目の判定でもHQにならなかった。落胆の度合いは一回目と二回目でどちらが高いでしょうか?私は二回目と考えます。つまりプレイヤーの介在度を下げるとは判定は一回にするということです。
インスタンスレイドでもこの一回目の判定と二回目の判定の落胆度は置き換えることができるのではないでしょうか。クリアという成功のさらに上位の成功を求められた上での失敗です。つまりなにも得ない。同じく成功の判定は一回に。介在度をもっと下げるなら再突入可能時間をもっと延ばす。新生でのチケットは間隔をあけることになるかもしれませんね。
ボス戦での回避にも置き換えることができるのではないでしょうか。PTメンバーの誰か一人が避ける確率よりも、8人が避けるほうが回避することの成功率は低い。介在度を下げてもいいですが、前にも投稿したようにここでの介在度は面白さに繋がっているとおもいます。
ご意見ありがとうございました。
こいつの介在度は面白さにつながらず、
こっちの介在度は、面白さにつながっていると思うのは何故か。
前者は、「やる」か「やらないか」を選ぶだけ。
後者は練習することで「上手くやる余地がある」 。
それだけかな、と思います。
レイドのクリア後のドロップについては、真ガルーダのような、武器はランダムでドロップだけど、TA成功したら必ずトーテムは貰える。
ってのがTAできないプレイヤーにも夢があり、TA達成した努力も報われるいい方法だと思います。
バグで台無しになったけどね。
あと、そうやって手に入れる報酬品がバザーとかで出回らないことも必要。経済が壊れちゃうんで。
いつも思うんですがネガキャンするなら最低限新生の情報を少しは集める事をしたらいかがでしょうか?。
努力が報われるMMORPGを目指して
4Gamer:
前回の合同インタビューで,まったくの初心者が始めた場合,どれくらいの時間で一通りのシステムが理解できるかという質問に対して,パーティを組んでダンジョンに行ってみるというあたりで,30時間ぐらいと答えていらっしゃいました。30時間が長いか短いかは置いておくとして,これは日数にしてどれくらいを想定していますか。
吉田氏:
約2週間,つまり1日2時間のプレイです。
4Gamer:
2時間に何か根拠はありますか。例えば2時間で一つ区切りをつけられるといったような。
吉田氏:
平日に家に帰ってきて,食事をとったりシャワーをあびたりすると,だいたい21時くらいになると思います。普通の生活を考えると多くの人が24時までにはプレイを止めると思うので,平均すると2時間くらいかなと。そのなかで約15分に1回くらい小さな波がくるように設計しています。それもあって,ゲーム中にやることを表示する「お勧めリスト」は,10個に設定したんです。
4Gamer:
お勧めリストの数にはそんな意味があったんですね。では,例えばですが,やり過ぎを抑えるようなシステムを考えていますか。
吉田氏:
「30時間やらないと大変だぞ」みたいにシステム的にあおるようなことは決してしませんし,「今日はここまで」ということも想定していません。どちらかというと,さまざまなコンテンツをやってもらいたいので,いろいろやるとリワードが得やすいような仕組みにしています。
4Gamer:
強制的に複数コンテンツをやらされるというわけではないですよね?
吉田氏:
もちろんです。例えば,同じコンテンツには参加し続けられるけれど,リワードのロール権利は週に3回までとかで,別のコンテンツに参加すると回復する,そんな感じの制限ですね。
4Gamer:
コンテンツを巡るとプレイヤー的にも“おいしい”わけですか。
吉田氏:
本当は現行のバージョンでもそうしたかったのですが,いかんせんコンテンツの量が足りなくて……。ゲームの根本修正と同時にコンテンツを実装するという綱渡り作業のうえに,新生FFXIVの制作もあり,理想を追うにはコンテンツが絶対的に足りないと判断して,結果的に確率ドロップに頼らざるを得ませんでした。ここは本当に悩んだのですが。
4Gamer:
新生FFXIVのリワードはあまり偶然に左右されなさそうですね。
吉田氏:
コンテンツ報酬はPTに向けて2,3個はドロップしますので,週3回のロール権でいずれ確実に手に入ります。もちろんトークンも用意してありますし,やったことが報われるようにしています。だからこそ,いろいろなコンテンツを体験してほしいですね。そしてそれを2つ3つ楽しむと2時間が経っているみたいな。「じゃあ,ほかのコンテンツはまた明日ね!」と,コミュニティでどのコンテンツを遊ぶか話し合って回ってもらってもいいですし,ソロプレイがメインの人は,お勧めリストを見ながら遊ぶ。そんな風に考えています。
判定については同意見です。はじめて同じ方向の意見が得られた気がします。文中気になった点はマテリアです。レイド報酬でもいいですよね。冒険の報酬といいますか。単純に現行システムの底が浅いだけに思えます。
まずクラフトのミニゲームが要りません。
高難易度レシピやHQ狙いなら、どうせ定番ゴッドセンドは決まっているし、
定番装備も決まっているし、上手くやる余地はないですね。
座る前に「完成確率x%、HQ確率y%」が出て、1回判定で充分です。
「余地はある、実践している」と思っている人は、同じく確率が一定なのに、
まるで自分が上手くやったから儲かった、と次の回でも諭吉さんを突っ込む
(パチンコ店から見ての)良いお客と同じ錯覚をしているだけです。
レイドのお話だと、5箱分のガラガラポンをやるのに絆MAXの周回しか無い点で
ホントに海外のMMOを参考にしているのか、疑問はありますね。
ハズレがマターやら即店売りのゴミレアよりは、新マテリアとかHQの素材とか
マシなアイデアはあると思うんですが…。
なぜAll or Nothing仕様に拘るのか…開発は1日PTが完璧なプレーをやって、
得るものが何もない事をおかしいと思えないのか不安になってきます。
(当然と思ってたら、新生が快適動作だけど今と大差ない中身になっちゃいます)
新生でどうするのか分かりませんけど、1回確率判定で済むものを無意味に
複数回判定にしたり、まして、そこへたどり着くためだけにクラフト複数上げで
定番ゴッドセンド揃えないと、材料が無駄になるような真似は止めて欲しいです。
クラフトはレシピ性能と外見どっちを取るかとか、マテリア的な付加価値の多さで
「悩ましい」のが楽しいのであって、延々時間の掛かるだけの単純作業を
した上でのガチャは全く楽しくない、と個人的に思ってます。
(レイドも同じく絆MAXの対価は相応にあるべき、と思います)
マテリアの精製って実は冒険とは関係してなかったりしませんか。クラフターに配慮した結果なのかもしれませんが、戦闘をしなくてもマテリアを手に入れられるようになっている結果、マテリアを手に入れようとする戦闘はとても片寄ったものになりますね。マテリア精製に特化したPTともいえますが。
私が前の投稿でマテリアの装着は100%成功でいいのではと書いたんですが、これがどうも緩和要望ととられたようで残念です。
禁断での装備強化でのプレイヤーの介在度を下げてほしいという意味です。
現在、マテリアの精製、装着という二段階の成功判定があり、どちらにも失敗の判定があります。精製についての成功、失敗は微妙なところもありますが、ここでも私はプレイヤーが体験する失敗の度合いを下げたほうがストレスは少ないと思います。
ご意見ありがとうございました。
補足ありがとうございます。うまくやる余地だとはおもいつきませんでした。こいつの介在度は面白さにつながらず、
こっちの介在度は、面白さにつながっていると思うのは何故か。
前者は、「やる」か「やらないか」を選ぶだけ。
後者は練習することで「上手くやる余地がある」 。
それだけかな、と思います。
レイドのクリア後のドロップについては、真ガルーダのような、武器はランダムでドロップだけど、TA成功したら必ずトーテムは貰える。
ってのがTAできないプレイヤーにも夢があり、TA達成した努力も報われるいい方法だと思います。
バグで台無しになったけどね。
あと、そうやって手に入れる報酬品がバザーとかで出回らないことも必要。経済が壊れちゃうんで。
中間ポイントとはちがいますね。新生ではTA要素がなくなるようなので、レイドでの例えは現行のみでの例で、あくまで私が挙げた3つは段階的な成功と失敗を例えるために現行のゲームから引っ張ってきたものです。
でもTA要素がなくなるなら、時間のかかるコンテンツには中間ポイントが必要になるかもしれませんね。
ご意見ありがとうございました。
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