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  1. #71
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    素人目で、フィッシュフック(ボーン)の修正と同程度の手間で直せそうなもんなんだけどねぇ・・・
    (0)

  2. #72
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    ライトユーザーの救済ではなく、ヘビーユーザーの首を絞めていただけの潜在システムの廃止に賛成。
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  3. #73
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    皆さんこんにちは、プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    潜在値に関してのディスカッションありがとうございます。
    同様に他のリージョンのスレッドでも同じような声が挙げられていますが、
    レイドダンジョンの実装と並行して、基本的に廃止の方向で検討中です。

    プレイスタイルは、プレイヤーの皆さんで、決めて頂くのが理想と思っています。
    潜在値廃止するつもりなら、即日パッチ当ててズバっと廃止するべきです
    出来ないわけがないですよね
    新たに仕組みを作ってスキル別にカウントのタイマー動かしはじめるとかならまだしも、
    そういったタイマーを全部廃止して制限無くすだけなわけですからね

    そこらへんの「動きの遅さ」が、今一番プレイヤーが絶望してるところなんじゃないですか?
    (10)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    皆さんこんにちは、プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    潜在値に関してのディスカッションありがとうございます。
    同様に他のリージョンのスレッドでも同じような声が挙げられていますが、
    レイドダンジョンの実装と並行して、基本的に廃止の方向で検討中です。

    プレイスタイルは、プレイヤーの皆さんで、決めて頂くのが理想と思っています。
    そのとおりです

    好きな時に好きなだけ(廃人は大喜び?w)が基本だと思います。
    (6)

  5. #75
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    こんにちは。今までの意見をみて、吉田Pさんの最終的な判断をみて、疑問に思うことがあります。
    現在のシステム上、「潜在値の廃止」は、ユーザの不平不満(いらいら)を解消する以外の何ものでもないとおもいます。

    潜在値があるから他の職業も並列にしなくちゃって意見になったり、個性が出せないという言い回しがあるのかもしれません。
    ですが、潜在値が廃止された後のことを考えてみてください。現状、潜在値がなくなっても、職業特化のようなシステムが
    現在ありません。前衛にしろ後衛にしろ、幅広くスキルを持ったほうが、強くなる(やれることが増える)システム構造になっています。

    よって、潜在値が廃止されるとR50になるスピードがあがってしまい、現在の多くのプレイヤーがだんだんオールマイティーキャラクター
    のような形になっていきます。「個性」がないことが問題の本質ではないでしょうか。今の段階で潜在値をなくしても、ゲームの延命
    効果がなくなるだけで、ユーザの廃止意見をただ受け入れ、ゲームに飽きることを早めることにはならないでしょうか?
    (4)

  6. #76
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    >beautyさん
    >ゲームに飽きることを早める
    潜在解放したくらいで飽きられるような、足枷が無いと成立しないゲームならプレイする価値が無いゲーム。
    それを潜在で時間稼ぎしようって、バ開発が批難されている状態で、それと同じ事を今更言っても・・・w

    そして。
    潜在廃止とアーマリーや現在のバトルシステムの改修は別問題です。
    根幹からの改修作業を行っている今の状態で考えれば、バトルシステムもアーマリーも変わるんだけど、ユーザーがイライラしてる潜在を先に外しますって、風には読めませんか?
    (8)
    Last edited by Beck; 04-12-2011 at 07:26 PM. Reason: 誤字(´ヘ`;)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    あまり期待していませんが、廃止と同時に過去に潜在値に消えていった経験値・修練値が還元されたらうれしいですね。あまり期待はしていませんが。
    還元するにも、実はすでにR50で還元されても意味ない人が多かったりw
    (1)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Beck View Post
    >beautyさん
    >ゲームに飽きることを早める
    潜在解放したくらいで飽きられるような、足枷が無いと成立しないゲームならプレイする価値が無いゲーム。
    それを潜在で時間稼ぎしようって、バ開発が批難されている状態で、それと同じ事を今更言っても・・・w

    そして。
    潜在廃止とアーマリーや現在のバトルシステムの改修は別問題です。
    根幹からの改修作業を行っている今の状態で考えれば、バトルシステムもアーマリーも変わるんだけど、ユーザーがイライラしてる潜在を先に外しますって、風には読めませんか?
    総合して言いたいことは、ひとつづつBeckさんがいわれる別問題を時間かけて改修している間に、他の問題が発生するということです。関連して改修してこそ意味があると思います。本質改善になっていないからです。潜在値は私も賛成はできません。ただ、潜在値が外れるタイミングで起こりうる別問題を一緒に解決すべきだと思います。
    (2)

  9. #79
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    ゲームに飽きることを早めるのと、ゲームに嫌気をさされるのと、どっちが怖いですかねぇ・・・
    すでに嫌気をさして辞めていった潜在プレイヤーはパッケージ購入者の1割じゃきかない気がします
    (9)
    Last edited by oakkie; 04-12-2011 at 08:09 PM.

  10. #80
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    レベル上げがストレスなのでレベル上げを廃止してください
    ということ同じではないでしょうか・・・
    レベル上げ、レベル分けという負の部分をいかにストレスを感じさせずに
    よい方向へ持って行くかこそ重要(例えばレベルシンクのように

    今回の潜在・疲れにしてもこれをストレスを感じさせない楽しいゲームにすればいいわけで
    人が疲れたから人間やめるでは面白くない
    人が疲れたから疲れを取るには寝る・お風呂・温泉やおしそうな食事や異性としゃべるで
    ゲームとして遊べる内容を作り成立させればいいだけだと思います

    某アンパンマンというアニメをご存知でしょうか
    アンパンマンは顔がアンパンでできていて敵に食べられたり傷つけられると力が出なくなります
    潜在や疲れと同じです。アンパンマンは新しいアンパンをじゃむおじさんという人にアンパンを焼いてもらい
    顔を入れ替えるという驚異的な能力でバトルにさらなる濃淡をつけ面白さを演出しています

    なにが駄目なのかというと演出されていない、ゲームとして成り立っていないのが問題
    なのでいくら廃止にしても基本姿勢で演出ができていなければ、なんの解決にもならない
    (4)

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