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  1. #751
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    > torikagoさん
     またループだよ。
     以前に言ったようにどっちにも理があるし、より良いシステムを考えるなら現在成功しているシステムを参考にする存続案が、そちらの廃止案よりもより良いシステムである可能性は十分あります。今現在最も実績のあるMMOのスタッフは、存在価値アリと判断されてますしね。
     ここまで意見出し合ったなら、どっちのバランスを採用するかは後は運営に任せる段階だと踏んで言い争うだけなのは止めようと以前に提案したのですが、ご理解いただけなかったようで残念です。以前と比べてまた別の根拠なりなんなりを提示してくれれば、良かったんですけどね。

    > Thendさん
     あ、じゃあもういいです。Thendさんは、実際に実装されるまでは改善案について検討する価値なしと思われているようなので、別にもういいです。他の皆さんが知恵を絞って、こういう形はどうだろうか?あるいはこういうのはどうだろうか?と検討されているのに、それを無意味だと言われればこちらとしてはもう言えることはありません。議論自体の否定をされては、こちらはもう何もできないですから。
     Thendさんの手法でやるなら、その都度案を試験的に実装していく必要があるので、テストサーバの公開が必須になると思われます。

    >miuuさん
     ぶっちゃけ、再構築終わるまでは無料期間で、PS3版の発売を再ローンチの機会とするつもりだと思われますよ。
    (3)

  2. #752
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    > SAMITOさん
     ちょっと概念がよく理解できなかったのですが、「時間をトレード」についてもう少し詳しく解説願えないでしょうか。

    > mieさん
     これが顕著に分かったのは、以前のコブラン系乱獲で高効率叩き出せた時ですよねー。無茶苦茶減りが早かったのを覚えています。
     ただ、その辺まで無駄にリアルにする必要はないと考えます。攻撃一回ごとに処理するとなると鯖側の負荷も膨大になりますし、少し前の経験・修練調整で、今低ランク乱獲は殆どBOTしかやらないですし。
    (0)

  3. #753
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    >> stir_prisさん
     ループさせているのはあなたです。
    全てを『WoWで上手くいっているから存在すべき』で片付けているあなたなのです。

     もしかして、『WoWでシステムが削除されないのは有益なシステムだから』と思い込まれていませんか?
    単純に実装したから廃止できないだけ、という可能性の方が高いと思いますが。
    もしも本当に有益なシステムなら、クラフターによる修理という追加要素もすぐに実装するでしょう。
    追加コンテンツ作るよりも簡単でしょうし、アイテム数が増えれば増えるほど調整も難しくなるのですから。
    しかしそれが予定にとどまっているということは、実装するにあたって解決しなければいけない問題があるということでしょう。
    それが解決できないから予定止まりなのではないでしょうか?

     オンゲーにおいて最初に固めるべき基礎システムであるにも関わらず、未だに予定どまりという意味を考えてみてください。
    そして今、実際に現在実装されているのはデスペナまがいの超緩和耐久度システムなのでしょう?
    予定で拡張性はあるという開発の言葉など、何の根拠にもならないのですよ。

    一つ言っておきましょう。
    今現在最も流行っているMMOだからと盲信してはいけません。
    あなたはWoWの開発現場を見ている訳でもなく、スタッフと知り合いな訳でもないのですから。
    規模も開発指向も開発予算も展開規模も時の運も、流行った理由など何一つ我々は知らないのですから。
    (4)

  4. #754
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    > stir_prisさん
    時間トレードの概念

    エオルゼアもリアルの世界も時間がつねに動いています

    エオルゼアで説明すれば、私たちがログインしていない間キャラクターはいったいなにをしているのでしょう?
    きっと「なにか」をしているはずなんです。ファンタジー風に説明解釈を付ければ、その「なにか」をトレードします

    リアルの世界で説明すれば私たちは、最低一ヶ月課金をしなくてはいけない(いけなくなる)訳です
    遊ぶ時間をなかなか作れない人は、最近ログインできていない、もしくはあと半月はログインできない
    そうなってくると、もうFF14をやめようとか。また、ログインできなかったら無駄をしてしまったと後悔するわけです
    それが、やっていない時間も有効に使えれば、ネガティブになりがちの無駄な時間をポジティブに考えられないでしょうか
    また、リアル時間を対価にすることで限度を設定できます

    実際の仕様は、プロにおまかせしますが簡単に時間トレードだけで言えば
    例えば「問屋」というギルドが時間(「なにか」)を買い取ります
    過ぎた時間でもいいですし、これからプレイできたはずの時間でもよいです
    要するに課金しプレイできたはずの時間です
    これからプレイできたはずの時間については、買い取ってもらえばプレイできない時間となります
    (ただし、これからの時間については未来のプレイ制限となるため場合によっては難しいかもしれません)
    買い取ってもらうといっても「問屋」からはお金がもらえるわけでなく、「修理用ポイント」がもらえます
    この「修理用ポイント」で修理するわけです
    修理用ポイントの使用用途は、材料との対価、移動との対価になります

    発注者は「問屋」に依頼し注文した時点で該当品がロックしエリアにシンボル化され捨てる、自分もしくは他人に修理してもらえなくなります
    発注者がログアウトしても発注シンボルはエリアに残され、規定時間内であれば受注担当者が修理できます

    依頼金額は依頼時にあらかじめ設定された金額を「問屋」に支払うこととなります
    受注した修理担当はシンボル修理することで得られる証明を回収することで証明と引き換えに
    「問屋」にピンハネされ、給金として受け取ることとなります

    規定時間内に修理されない場合はNPCが代行で修理することになります
    規定時間内に修理されない場合は請け負った担当受注者がいれば失敗あつかいとなりキャンセルされます
    (3)
    Last edited by SAMITO; 04-12-2011 at 04:05 PM.

  5. #755
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    Quote Originally Posted by pielun View Post
    マテリア実装で修理の問題を解決というのは、必ずしも修理をしなくていい方向へ持っていこうとしてるんじゃないですか?
    耐久度が0%まで落ちたらマテリア化して、それを次の武器に埋め込む…の繰り返し。

    例えば、ウィローワンドを3本持ち歩いてる時に1本目が劣化したらマテリア化。
    それを2本目のウィローワンドに埋め込むと耐久度が200%になり(INT+1追加)通常のウィローワンドより長く使える。
    それもいつかは劣化するので、マテリア化して埋め込むと3本目のウィローワンドの耐久度が300%と言った流れに。
    これなら中古の問題も少しは緩和されますし、もったいないと思う人は今まで通り市場に出すことが可能。
    何度もマテリア化を繰り返したら、オバケ柳の杖(耐久度2000%)に進化するような仕組みがあってもいいと思います。
    pieluさんの仰るように
    ・装備の魔石マテリア化を「誰でも」「好きな時に」出来る
    ・埋め込み?もギャザラーが調達した触媒を使って、「誰の手によってでも」行える

    このような感じでしたら良かったと思います

    ですが、もう一度吉田プロデューサーの書き込みを見て下さい

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ----------------------------------------------------------------------------------------

    <新規クラフトに関して>
    プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
    より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
    製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
    また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。

    開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
    クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。

    ・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
    ・クラフターは、その需要に貢献できるように
    ・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように


    詳細はまたスレッドへポストしていきますね。

    ----------------------------------------------------------------------------------------
    ・クラフターの手によって行われる

    見た瞬間、「結局、そうなりますか」と盛大にずっこけました
    FF14の修理の問題点は何度も言っておりますが、「(自分でクラフターを上げないと)いちいち第三者に頼まないと満足に修理が出来ない」って事だと思うんです


    話は脱線しますがぎっくり腰やヘルニアを経験された方っていらっしゃいます?
    酷い腰痛を経験された方になら凄く話が分かって頂けると思うのですが、ぎっくり腰やヘルニアなどの腰痛って酷いと凄まじい激痛で身動き取れず、トイレは小も大も携帯用トイレを使うハメになり
    靴下やパジャマすら1人で満足に着る事が出来ず、食事もベッドの横まで持って来て貰うなど、満足に日常生活が送れなくなります

    激痛なのも辛いですが、誰かに頼らないと何も出来ない事が情けない・・・
    FF14の修理も言ってみればぎっくり腰システムなのです

    患者さんは腰が痛いから必死で「ぎっくり腰やヘルニアの完治は諦めますがせめて痛みを取って下さい・・・痛みが治まれば日常生活は1人で出来ますので・・・」と懇願しています
    ですが名医の出した答えは「腰だけが痛いからダメなんですね。他に痛みを与えれば解決です^^」とむち打ち症(デスペナルティ)や足に捻挫(更に第三者に頼む必要性のあるマテリアシステム)と他の痛みを与える事をしてきました

    クラフターという介護職を保護する為に、他の職に痛みを与え続ける
    これがFF14の問題点なのです


    マテリアシステムを追加してもその施工にクラフター能力が必要ならば「クラフター様になんとかして貰わないといけない」という修理システム最大の問題点は残ります
    開発者側の方はこの点を全く問題視されておられないようですね
    恐らく「ネットゲームなんだから第三者と関わる事を強制させるのは問題ない」というお考えなのでしょう

    私はそれがメインターゲットの世代交代などの問題で大問題だ・・・などと散々意見させて頂きましたのでここでは書きません
    ですが、1つ図を
    私は今後、エオルゼアが激変の時を迎えても以下の通り修理が道を狭めて思うような効果を得られないと思っております

    ------------\
    ID         \
    カンパニー      \---------
    マテリアシステム     修理
    新バトルシステム  /---------
    PVP        /
    ------------/

    まだマテリアシステムに隠された何かがあるかもしれないので今は開発者側の方々のやり方を見守りたいと思います
    ですが、もしマテリアシステムを追加して、エオルゼアの激変の時を迎えても今一歩ユーザー数が伸び悩むのであれば、
    そしてごく一部のマニア向けにFF14を作っているのではない(ライトユーザーも見捨てない)のであれば、その時こそは徹底的に修理を見直して頂きたいです
    (2)
    Last edited by miuu; 04-12-2011 at 05:40 PM.

  6. #756
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    山城にいたこともありました
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    Quote Originally Posted by miuu View Post
    ・クラフターの手によって行われる

    見た瞬間、「結局、そうなりますか」と盛大にずっこけました
    FF14の修理の問題点は何度も言っておりますが、「(自分でクラフターを上げないと)いちいち第三者に頼まないと満足に修理が出来ない」って事だと思うんです
    Quote Originally Posted by miuu View Post
    激痛なのも辛いですが、誰かに頼らないと何も出来ない事が情けない・・・
    FF14の修理も言ってみればぎっくり腰システムなのです
    新しい修理(耐久)の概念というよりは、新しいクラフトの概念ではないでしょうか(<新規クラフトに関して>で初公開された事、マテリアクラフトシステムという名称から)。
    基本的にMMOは(多かれ少なかれ)他者とのコミュニケーションが行われる事を前提としています。(たとえソロプレイ好きのファイターでも、装備品はクラフターが作成した物でしょう。)※
    その前提に対して『誰かに頼らないと何も出来ない事が情けない』というのはやや的外れ(不適切)ではないでしょうか。

    ※ここでいう”コミュニケーション”とは、言葉やエモーションのやりとりだけではなく、物やギルの流通・交換を指します。
    (2)
    Last edited by Tonia; 04-12-2011 at 05:20 PM. Reason: 文字効果編集、単語追加

  7. #757
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    新しい修理(耐久)の概念というよりは、新しいクラフトの概念ではないでしょうか(<新規クラフトに関して>で初公開された事、マテリアクラフトシステムという名称から)。
    基本的にMMOは(多かれ少なかれ)他者とのコミュニケーションが行われる事を前提としています。(たとえソロプレイ好きのファイターでも、装備品はクラフターが作成した物でしょう。)※
    その前提に対して『誰かに頼らないと何も出来ない事が情けない』というのはやや的外れ(不適切)ではないでしょうか。

    ※ここでいう”コミュニケーション”とは、言葉やエモーションのやりとりだけではなく、物やギルの流通・交換を指します。
    仰る通りです
    が、FF14ではやり過ぎてしまっていると思います
    これは私だけが感じてる訳ではないと思うのです
    その根拠は過去に4gamer様とAmazon様のレビューを引用抜粋させて頂いたのでご覧頂ければご理解頂けるかもしれません

    Quote Originally Posted by miuu View Post
    ※以下は全て4gamer.net様のレビューから「修理に関する意見について」の引用(一部抜粋)です
    引用元:http://www.4gamer.net/games/092/G009...serreview.html
    Quote Originally Posted by miuu View Post
    ※以下は全てamazon様のレビューから「修理に関する意見について」の引用(一部抜粋)です
    引用元:http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B9%E3...1157371&sr=8-1
    要はプレーヤーが負担を感じる程のコミュニケーション強制は間違っているのではないか?という事です
    (1)
    Last edited by miuu; 04-12-2011 at 06:01 PM.

  8. #758
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    特に以下の2つのレビューはライトユーザーの嘆きを率直に現していると思います

    ※以下は全てamazon様のレビューから「修理に関する意見について」の引用(一部抜粋)です
    引用元:http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B9%E3...1157371&sr=8-1
    ------------------------------

    修理NPCはいるが、高額のくせに6~7割程しか直らんし!、せめてそのNPC,100%修理してくれる様にしてほしいもんだ!!
    ファイターがメインでプレイしてたのに・・、自分の装備品を修理する為に結局クラフターになるしかなかった・・
    クラフターにならないと戦闘続行不可能になるので、自分である程度修理出来る様にしたが各クラス全部は到底無理。

    クラフターになんかなりたくないのに・・。
    なんで物作りしなければいけんの?!!

    かなり面倒なゲーム?ですよーっ!!
    くだらん!!
    ------------------------------

    剣士に徹したい → 装備を市場で探す (数時間掛けて) → 自分で修理できない → シャウトすると激怒のTellが帰ってくる →
    毎日のように修理を頼むのは苦痛 → NPC修理は高額すぎて破産 → 生産をあげるしかない → 各装備ごとにスキルが違うので全部上げる羽目に → 思ったように生きれない

    ------------------------------


    この嘆きについてToniaさんはどのように思われますか?
    上記お二人がMMOに向いていなかっただけだと思われます?

    私はこのようなユーザーが出てしまってる事はシステム自体が大きな欠陥であると思っておりますので、それを強く主張する為に#762のような「やや的外れ(不適切)」な意見となってしまっております
    それをご理解頂ければ幸いです

    P.S.
    レビューを確認しようと上記URLをクリックしてみましたが「お探しのページが見つかりません」と表示されてしまいました
    どうやら直にリンクは出来ない模様です

    レビューをご自分の目で確かめられたい方はお手数ですがAmazon様のTOPページより”FF14”というキーワードで検索して頂き、商品でFF14かCEかを選んで頂き、飛んだ先の商品ページの下の方にあるレビューを全部見るを選択で各自開いて頂けるとご覧頂けると思います

    ちなみに上の方のレビューは7ページ目、下の方のレビューは8ページ目にありました
    (4)
    Last edited by miuu; 04-12-2011 at 06:29 PM.

  9. #759
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    Thendさんへ

    ん?マテリアクラフトシステム入るとバランス調整必要になるので?
    前回質問した時確か修理廃止時には後施策考えなくて良い様な事言われた気がするのだけど、ギル回収システムの関連でそっちが調整要ると言う意味かな?


    後スレ違いなんだけど、コレ
    恐らくギャザラーでマテリアルを掘り、クラフターにより効果を付属させるって感じと思われる。
    あとは、クラフターの銘を入れる等かな。
    たださ、属性など特化した効果を付属できるようになると、どっかのゲームみたいに属性杖を8種類持ち歩かなければならなくなったりするんですよね。効果をクラフターにより付け替える事ができるのであれば、修理と同様に現地でマテリアルチェンジ?ができるようにクラフターを上げざる得ない事になる。全く開発は何を考えているんだろうなあ。その点も考えて実装して欲しい。
    私の解釈は一寸違って、

    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
    クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。
    って吉田Pが仰っているので、ギャザラーはあくまでも触媒掘ってくるのがお役目でマテリア現物掘ってくるわけではないと思うんです。(触媒はある意味マテリアルかもしれないけど。)
    マテリアクラフトシステムは使い込んだ(新品でもいいのかは判らないけど)武具そのものを魔石化して制作するみたいだから打ち直しに近い感じじゃないですかね?
    あーでも、仮にVIIみたいなスロット空けて填め込むタイプのイメージにするとThendさんの仰るような懸念も出てくるか。
    うーん、個人的にはマテリア付け替えまで出来ない方がが良い気がしますねぇ。

    しかし、その都度情報開示してくれるのは嬉しいのだけれど、中途半端なものでは議論を無駄に混乱させますね、何とかして欲しいものです。


    マテリアの件はToniaさんが仰る様にクラフトの施策であって直接修理に関係したものとは思えないけれど、流通面では中古品が出難くなくなるってコトで、、、おっとコレもスレ違い。失礼しました。
    (0)

  10. #760
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    横槍失礼します。

    ご自覚がおありになるか判りませんが、例え話が的外れな上に内容及び実在の職業に対しその使い方が不適切です。

    訂正の上、謝罪文を追記なさってください。
    (1)

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