can anyone translate to english about what Yoshida-san said?
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>愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、<新規クラフトに関して>
プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。
開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。
・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
・クラフターは、その需要に貢献できるように
・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように
コレって要は聞こえは良いけど武器ロストってこと?。
ひねくれた受け止め方かもしれないがもしそうなら勘弁。新システム大変結構、ただ現状から戦闘職の引退者を増やすことだけはしないで欲しい。
戦闘職がいなくなる=商売相手が減る、になりかねないのでそれだけが心配です。
ただ製作の手間が軽減されるのは歓迎ですね。
「クラフトマテリアシステム」は武器強化をクラフターの手によって行えるのですね。楽しみです。
ぜひ「愛着の持てる武器」のグラフィックをどんどん増やしていってもらいたいと思います。
成功率を上げるアイテムを課金で配布するような方向にはもっていかないようにお願いします。
個人的に楽しみなのは防具の強化。
装備適正はどうなるのか気になるところです。「ホーバージョンだと…」と例を出してもらえるともう少しイメージしやすいです。そして特化させた防具のグラフィッの色や形が“ちょと”変化するといいなと思います。塗装して色のバリエーションを増やして欲しいと思っていたので。こんなところも「武器・防具への愛着」につながるのでは。もちろんこちらも現状抜け落ちているところがある装備品(ハイファッション街に位置づけられる防具が少ない・ランク40台の防具でランク30台からの上位版が無い物がある)の追加と合わせて(それか先行実装)行うことで、市場が活性化するように思います。
Last edited by syachosan; 04-12-2011 at 04:34 AM.
Player
楽しみに待ってます(*´∇`*)
しかしカバンがもうやばいです!!
郵便はいつになるんだろうヽ(;・ー・)ノ
おぉ、ひさびさのよしPのコメントが!「あれもこれも」に見えてしまうかもしれませんが、
実際に全域のバランスを見て改修計画を進めているので、その点については、ご理解頂けると助かります!
こういう風に情報を頂けると安心、期待感が出ますね。
あと他の皆さんからカバンの話も出ていましたが私は装備品を集めるのが好きですが、
カバンが圧迫されるのでFF14では「圧迫するからこのアイテム諦めるか」といつも考えてしまいます。
カバンの中身のほとんどが敵からドロップした素材、戦闘職の武器、クラフターのメイン道具で一杯になってしまい
オシャレ装備などの遊びアイテムを持つ余裕はないです。
この辺りもなんとかして頂けるとアイテムコレクターなプレイヤーとクラフターの関係もいい感じになるのでは・・・
と思っています。
Last edited by asuran; 04-12-2011 at 08:15 AM.
「マテリアで強化された武器をさらに能力の高いマテリアにできる」ってならないかしら。
得られる能力に応じたロストのリスクがあれば、ベースのアイテムを増やさなくても
プレイヤーの知恵(と欲望と資金力)が終わることのないチャレンジを繰り返して
様々な「伝説の武器防具」を生み出すのでは。
ファイター・ソーサラーはより強く! ギャザラー・クラフターも消費が増えて嬉しい!?
吉田さん、遅くまでお疲れ様です。
新規クラフトの概念は、これぞFFって感じがする内容で、かなりモチベーションが上がりました。
やっぱり、先が見えると、FF14やっていくモチベーションUPにつながりますね。
また、経済面でも、現状の経済破壊を招かないように考慮しつつ、いろいろ検討しているようで、安心しました。
ただ、気になる点が幾つかありました。
タイムゲージを無くすのが簡単であれば、次のVERUPに一時的な措置として、なくして欲しいです。
遊びの要素を加える予定があるのであれば、その時に再度追加してはどうでしょうか?
現状はチャット等が気軽に行えなず、コミュニケーションの阻害要因となっています。
簡単なのであれば、ご一考願います。
あと、「一発製作」と「ヘイスティハンド」の住み分けが分からないのですが、どうなるんでしょう?
修理については、少しがっかりです。<修理に関して>
そしてかなり重要な、修理について。
現状の修理はクラフターにとって自分の存在をアピールできる活躍の場でありながら、
その一方で、ファイターやソーサラーにとってはあまり喜ばしくないシステムに映っていると捉えています。
最終的に修理は、前述した「マテリアクラフトシステム(仮称)」と併せて、
バランスが取れるようになると考えています。
ただし、マテリアクラフトシステム実装までは、今しばらくの時間を必要とします。
そのため、まずは「修理に必要な素材の見直し」を行う予定です。
NPCの修理の値段が高額なことにもご意見をいただいておりますが、
こちらに関してはしばらくの間、様子見とさせてください。
ギルの消費手段がかなり少ない状況ですので、まずはそれらの要素を増やした上で、
その時のギルの価値に応じて調整していきます。
現状の、「クラフターランク上げ強要システム」になっていると言う点を、問題視してほしいです。
「修理NPCの使い勝手の悪さ」「一晩放置しても直っていない悲しさ」から、
これは自分で上げて直すしかない!と思ってクラフターに手を出した人が、
「クラフターはしんど過ぎる・・・もういいや」「修理できないし、弱い武器のまま行こう・・・」
と言ってFF14を止めていった人も沢山みています。
もちろん、クラフターのランク上げのきっかけぐらいは必要なので、修理にある程度の
ランクが必要だとは思いますが、思いっきり、修理可能ランクを下げるか、無くすかしてはどうでしょうか?
吉田さんも見ているとは思いますが、別スレッドで
・修理は失敗か成功ではなく、すべて成功するが、ランクによって%回復量が異なる。
とかもあります、
修理素材の見直しとともに、上記もやっていただきたいです。
R50の武具を直すのに、R40必要とか、ハードルが高すぎる状態なので、ご考慮願えればと思います。
Last edited by lulu; 04-12-2011 at 12:00 PM.
チャット窓に入力した文字がいちいち消えなければ
ゲージはあってもいいですけどね
マテリアクラフトシステムとか装備の魔石マテリア化というのは、よく分かりませんが、要するにFF11にあったエヴォリスシステムのようなものでしょうか。つまり、土台となる装備にステータス+の性能をもつ魔石のようなものセットすると、その装備はEx化(他PCへの譲渡不可)され、バザーで販売も不可能になって、中古装備のだぶつき解消にもつながると。
おもしろそうなシステムですが、FF11のエヴォリスの失敗を見てきた経験上、魔石のステータスが微妙だったり、その割にクソドロップ率だったりすると、エヴォリスの二の舞になりかねないので、その辺のバランスは慎重に見極めて実装してもらいたいものです。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
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