効果を低めに設定
同一強化系スキルは重複しない + アクションゲージ消費大 の内のどれか
リキャスト有り
にするのはどうでしょうか?トーメントは3分リキャストで効果20秒ですが、リキャストを無くす代わりに反撃効果を下げる、効果を下げないならアクションゲージかリキャストで制限する感じで。トーメント連打しても効果は重複せずに上書きのみで。
Last edited by Lombardo; 04-12-2011 at 09:33 AM.
初めての投稿となります、私はよりリアルさを求めたオートアタックって感じの考えなのですが
普通武器振ってると疲れ感じますよね?なのでオートアタックは従来の間隔より短くしてオートアタック
してる間はどんどん疲れで間隔広くなって行き この時最大間隔の上限はつけて 疲れを回復するにはオートアタックを止めるか
防御して疲労度回復 もちろん防御では回復遅くなります (ちゃんとリアルに疲れてるモーションほしい)息荒くなる感じで
でTPも何もしなければ従来のようにTPは減少 防御の時のTPは上昇、減少 シュミレートしてみないとそこは微妙です
TP技やアビは通常どうり使えてそこで疲れて来たらチャットで「疲れたみたい助けて」とか発言 そこでタゲとか取りたい
と思うので防御とかの行動で敵対心ーを多くしてタゲを取りやすくする工夫とオートアタックと防御はボタン振り分けで押しっぱなしで離すと何もしない とかでいいかなーとTPアビは選んで発動 弓の疲れは引く力が弱くなるとかできるんじゃないかなー
戦闘で息荒く仲間で汗かきながら 助け合い息荒く戦闘するのはどうでしょうか? FF11のオートアタックは両手武器 格闘
とかの間隔が長すぎるからイラットするんじゃないでしょうか? 普通であんなボケート立ってたら死んじゃいますよw
FF11のオートアタックは、戦闘開始、戦闘解除にちょっとした「間」がありました。特に戦闘解除はすぐに実行できないので、殴りたくないときは後ろをふり向く、という行為が当たり前のように定着していましたが、よく考えたら不自然でおかしな行為です。
あの間というかモーションは何だったのでしょう。いま考えると、全くいらなかったと思います。FF14ではあの間はいらないです。あれが付加されると、ラグと重なって「イライラで頭爆発しそう」となる人が続出しそうな気がします。![]()
実はFF11は昔、間隔がめちゃくちゃ長い武器(両手鎌とか両手斧とか)を使う場合
殴ってすぐ戦闘解除して即戦闘モードにもどして、ってやると
普通にオートでなぐるより短間隔で殴れてたのです。
削り量はおおく、tpは通常殴りと同じになるのでWS頻度もふえて、となるので
そりゃおかしいだろう、ってことで修正はいって現状みたいにWAIT入るような仕様になったんです。
FF14の戦闘UI(アクティブパッシブ)が今一使いづらいのはそういう前例も考慮してるためでしょうね。
すでに一回トーメントは反撃ダメ引き下げ等の下方修正はいってます。
最初のころはトーメントして突っ立って自己サクリファだけでコブランが勝手にしずんでましたから
それだけ効果ありすぎ、ってことなんでしょうね。
こういうのは(個別の)リキャ毎にしか使えません、というスタイルのほうがわかりやすいかもしれません。
比べるためにアクションゲージのみにした場合を試してみたい気もしますが。
それならなおさら武器の性能は現状のような感じでAAの間隔は全武器同じが良いのではないでしょうか?
難しいところです。
いわゆる”疲労度”という考え方になりますが、
仕事いそがしくて休みとか週一が多い人とかからは効率あげて稼ぎたいからという考えで
現状導入されてる修練が減る疲労度も反対意見がかなりあります。
リアル追求するなら時間経過とともに何らかのペナが蓄積していくという考え方はおかしくないのですが
限られた時間で遊んでる人との格差埋めるためにわざとその辺を無視してるのが現状のMMOだとおもいます。
LSの仲間とインできる時間でどんどん格差広がるよりは多少不自然でも、という方向で妥協せざるを得ない項目かもしれません。
それから強いNMと戦うときに長期戦になるほど不利になるという点も注意する必要があるかも。
修練稼ぎ程度の長くて1分~2分の戦いなら終わって次の戦いまでに回復できるかもしれませんが
10人以上とかで挑むようなぎりぎりの戦いになると30分以上戦うこともでてくるでしょうから
疲労度回復のために手を休めてたら盾しずみますし・・・。
なるほど間隔設定はなかなか難しそうですね。
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