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  1. #11
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    気になる意見があったので失礼します。

    イージスブーンやデフレクションは既に時間表示されていますよね?
    ご確認ください。

    盾の発動率や種類による差異についてですが、現状では盾の性能表記に
    防盾発動と保持性というものがあります。
    これはその名の通り、ガードの発動率と盾を構えている時間の目安になります。
    盾の発動率が高すぎるとの意見も見られますが、スクトゥムのような防盾発動99のものは
    ガードの失敗がほとんど見られません。
    その代わり保持性が低いので頻繁に構え直す必要が出てきます。
    逆にタージェのような防盾発動65のものは目に見えてガードの失敗が増えてきます。
    ただしこちらは保持性が高いので構える時間はとても長くなります。
    このように現状の仕様でも盾の形状で差異があるので、組み合わせるアクションや状況によって
    試行錯誤できる余地はあると思うのですが・・・。
    (1)

  2. #12
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    amber's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mistral View Post
    現在の盾の仕様ですが、盾の発動率が少し高すぎてバトルの際に緊張感があまり感じられないように思います。
    盾を構えてさえいればかなり高い頻度で盾が発動してダメージを大幅に軽減できてしまうので、
    あれだけ多くの種類豊富な盾の個性も殆ど感じられず、剣術士でのバトルがあまり楽しくありません。

    もし、今後も現在の仕様を継続するのであれば盾の発動率は50%前後ぐらいに抑えるのが丁度良いのではないのでしょうか?
    現在実装されている盾はゲーム序盤にしては高性能すぎる気がしますね、今後の事を考えると調整は必要かと思いますがどうでしょうかね
    剣術士においては、その考え方はタンクの存在を否定してしまうことになると思います。
    壁役を安心して任せられるからこそ、タンクはタンクになれるのではないでしょうか。
    また盾は性能だけで選べば個性が見い出せないかもしれませんが、ヴィジュアルで選んでいる人も多いはずです。
    盾は常に持つものではなくON/OFFの概念を入れるか、大盾/小盾の区別を入れて効果を分けるなどあったらいいのではないでしょうか。
    (0)

  3. #13
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    私は、ほぼ現状維持を望みます。

    ・盾操作は煩雑だが、それによる被ダメカットが得られる事(操作の見返りが分かりやすい)
    ・盾毎に、カット率と保持時間が逆相関しており、上記と同じく操作の見返りが概ね相関している事
    ・上記の代償とし手保持時間の短さ=アクションゲージの消費タイミングの多さもある事

    この3点については満足しておりますので。

    上に出ているような、モード切り替えについては結局の所、構えるか否か、をより複雑にしているだけの様に思います。
    自動化によるランダム性の増加と、見返りの複雑化は望みません。
    (1)

  4. #14
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    現状のシステムで考えると

    1.何度も頻繁に構えなおすの面倒くさい。
       >防御&発動率は低いが保持性の長い盾を選ぶ。
        (ラウンドシールド系等)
    2.構えなおしはゲージも使うし大変だが、発動ミスがあっては困る。
       >防御&発動率重視で保持性の短い盾を選ぶ。
        (スクトゥム、カイト等)
    3.その中間を取る。
        (バックラー、ランタンシールド系等)

    ていう風な三択になると思うんですよ。
    ガチガチに身を守れるスクトゥムは重いから持ち上げていられる時間が短い。
    小型の丸盾ならそこまで重くないからそれよりは構えつづけていられる。
    でイメージ的にも適ってる気がします。

    私は今のところこのシステムで不満は感じていません。
    周囲でも、イージスブーン、デフレクション、センチネルのリキャまでを
    どの盾を使ってうまく回すかっていう議論ばかりがなされていたので
    ここまで根源的な不満が出ているとは思いませんでした。

    「発動率が高すぎる」
    「構えなおしが面倒くさい」
    という方は今何を使っているのでしょうか?
    「俺は見た目でカイトやスクトゥムを使ってるぜ!」
    というのであれば、それは他の保持性の長い盾に変えるべきだと思います。
    ラウンドシールドなら基本19秒、セルフガードつけて1回の構えで29秒かまえっぱなしですから
    これでストレスがたまるというのはなかなかないと思うのですが。



    ――――――追記部分―――――

    剣術士って名前がイメージとマッチしてないんでしょうかね?

    1.「剣を振り回して敵をバッタバッタなぎ倒したい人」
    2.「味方を守る盾になりたい人」

    これはやはり「=」ではないと思うので、それぞれの視点で見たときに食い違いはでてきますね。
    剣を持ったアタッカーの実装が望まれるところでしょうか。
    (2)
    Last edited by WWddg; 03-09-2011 at 04:23 AM. Reason: 書いたあとで思いついたので追記

  5. #15
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    山城にいたこともありました
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    現在の盾の仕様は凝っていると思います(≠よく出来ている)。
    発動率や防御力は高いので防御面は安心だが、効果時間が短い為手間をとられる(攻撃にあまり参加できない)スクトゥム。
    発動率や防御が低いので防御面はいまいちだが、素で回避上昇効果がつき、効果時間も長い為攻撃に参加しやすいバックラー。
    性能はぱっとしないが、魔法命中上昇がついているので魔法職が適しているすのこ・・・もといエキュ。
    その他ランタンやラウンド、カイトetcetc

    何かを得るために何かを犠牲にする・・・コンセプト的に今の分類としては、及第点はあるんじゃないかと思います。私も最初は戸惑いましたが、【ファランクス】とセットにした剣の場合、ソロやメイン盾だと役に立つアイテムだと考え直しました。

    問題点としては、1~5が特に問題だと考えて以下に箇条書きします。
    1:基本動作以外のアクションに幅がないので、視覚的に特徴が見えない事
    2:前衛で装備可能な職業が剣術しかないので、扱い方に差が生まれにくい事
    3:剣単体を見ても、両手持ち、二刀流、重い剣、軽い剣、珍しい形状の武器などが未実装で差別化出来ていない事※
    4:基本動作のガード時間が表示されない(仕様が不親切)事
    5:能動的に構えを解けない事

    6:【双手】のアクションゲージ・リキャストタイムが長すぎて死に技能化している事
    7:そもそも『盾の構えを解除する』の意味が不明な事(システムとしては盾に差別化が生まれるのでいいと思います)
    8:敵の遠距離攻撃『攻撃』に反応しない事
    9:盾を”持たない”事によるメリットが存在しない事
    10:盾を即座に放棄出来ない事(剣の片手⇒両手持ちなどの装備変更・持ち方変更が無いのでシステムが生まれる理由もまたありません)
    ※例:クレイモア(重)、レイピア(軽)、フランベルジュ(特殊)、マンゴーシュ(特殊)、ショーテル(特殊)etc

    何にせよ盾に関しては大きな変更ではなく、”ガード時間の表示”などの利便性の向上に関係する変更をまず行ってもらいたいです。
    (1)

  6. #16
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    ちょっと流れぶった切って申し訳ないがちょいと質問♪
    カイトシールドでセルフガード有ったら、

    イージス→デフレ→マニューバ

    で回せると思うんだけど、そこでセンチネル使う理由って何か有る?
    (0)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by bakuhoo View Post
    で回せると思うんだけど、そこでセンチネル使う理由って何か有る?
    アウトマニューバを使い込んだわけではないのでアクションの特性を知り尽くしているわけではないので教えてください。

    「基本的に盾の軽減率以上にダメージをカットしてくれるわけではない」

    という認識であってますでしょうか?
    説明不足でしたが、一応上の私の議論の前提は剣術士や呪術で一撃の被ダメが400~800クラスの敵との戦闘を前提にした議論になっているので、ソロやリーヴでの敵との戦闘とはちょっと趣旨が違っていました。

    なので、完全に物理無効するかセンチネルのように大幅にカットしてくれるかでないと・・・というわけです。
    よろしくお願いします。
    (0)

  8. #18
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    センチネルは通常の物理攻撃に限らず、知る限りでは全ての被ダメージをカットしてくれるので
    そのカット率と敵対心アップを併せて優先順位は高くなると思います。
    体感になりますが、マニューバはガード発動時の得TPが増えるだけで
    それ以外は通常のガードと変わらない気がします。
    この二つのアクションを使用する目的は別ではないですか?
    その辺り詳しい方がいれば聞いてみたいです。
    (0)

  9. #19
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    全く個人的な事(且つNM戦)をご了承ください。

    ・アウトマニューバ使用による、盾構え時間の把握
    ・盾スキル→盾スキルによる切れ目ない、盾構え状態
    ・戦闘時において、アクションゲージが不足がちになる剣術にとり、TP獲得の貴重な手段

    ただし、ご存知の様にアウトマニューバ自体にダメージ抑制は有りませんのでセンチネルを併用しています。

    思うに、盾が使いにくい、と感じられる方々は「盾構えがいつ解除されるのか」が表示されない事も大きいと思います。
    アウトマニューバ利用の理由の一因です。
    盾構えの時間を表示するだけで結構変わるのではないでしょうか?
    (0)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Mistral View Post
    現在の盾の仕様ですが、盾の発動率が少し高すぎてバトルの際に緊張感があまり感じられないように思います。
    盾を構えてさえいればかなり高い頻度で盾が発動してダメージを大幅に軽減できてしまうので、
    あれだけ多くの種類豊富な盾の個性も殆ど感じられず、剣術士でのバトルがあまり楽しくありません。

    もし、今後も現在の仕様を継続するのであれば盾の発動率は50%前後ぐらいに抑えるのが丁度良いのではないのでしょうか?
    現在実装されている盾はゲーム序盤にしては高性能すぎる気がしますね、今後の事を考えると調整は必要かと思いますがどうでしょうかね
    皆様初めまして。フォーラム初の使用なので至らぬ点があればご指摘ください。
    また、黙認は肯定と同じで、自分の望まぬ方へ剣術士が進んでいくのは嫌だったので記入させて頂きます。

    盾職とは高い防御力と多いHPで、敵の痛い攻撃を一手に引き受ける役割が一般的だと思います。
    仲間を守ったり、PTで壁として貢献したい人が選ぶジョブ・クラスではないでしょうか?
    盾の性能がよすぎて緊張感が無い等のご意見は、盾というジョブ・クラスの根幹に影響するものであり
    仮に緊張度を増すために、盾の発動率を下げました。合わせてダメージ吸収率を下げました。なんて修正が
    きてしまうと、エオルゼア内の盾やみなの壁になるのが好きでやってる方たちは落胆するんじゃないかなあ・・・

    ここは公式のフォーラムであり、スクエニの開発陣の方が拝見してくださる可能性があるので
    要点をまとめますが、自分としては盾が盾として機能しなくなるような防御力ダウンに関連するような修正は望みません。

    長文すみませんでした。
    (1)
    Last edited by Neokun; 03-09-2011 at 09:50 AM.

  11. 03-09-2011 10:21 AM
    Reason
    返信位置ミス

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