



あなたの「当たり前の事をして対処できるのならあっても意味が無い」からですよ。
人の発言にケチをつける前にご自身の発言をよく理解してください。
そうしないと話しになりませんので。
それにあなたの理屈ならキマイラのWSも回避という「当たり前」の行動をすれば対処できるのですからあっても意味がないんじゃないです?
あなたの理屈はゲームとして破綻している事をまず御理解いただきたいです。
回避することを当たり前と言った覚えはありませんが?
攻撃する防御する回復する。これらは当たり前だと思ってますけどね
回避なんて、相手の技の特性を知った上での対処でしょう、その回避に相当する方法があったほうがよかったというだけです。
仮に回避できない技しかうってない敵がいたら、ひたすら回復するしかなくなるでしょう?
そうなると面白くないというだけです。
何度も書いてますが、言葉尻すらも捕らえてない反論されても困ります。
ヘイトリセットはクリティカルな行動なので、ある程度対処する方法が用意されたほうがよい
それが別に移動による回避でも、スタンでも、発動条件の設定でもなんでもよいのですが
それらがあったほうがうまくやる余地がある戦闘になると思います。というのが私の意見です。
同じことばかり書いてるのでこれで最後にします。
追記:当たり前にこなしていること、と当たり前なことの違いも分からない人もいるんですね
Last edited by Pie; 08-14-2012 at 07:56 PM.




回避することを当たり前と言った覚えはありませんが?
攻撃する防御する回復する。これらは当たり前だと思ってますけどね
回避なんて、相手の技の特性を知った上での対処でしょう、その回避に相当する方法があったほうがよかったというだけです。
仮に回避できない技しかうってない敵がいたら、ひたすら回復するしかなくなるでしょう?
そうなると面白くないというだけです。
何度も書いてますが、言葉尻すらも捕らえてない反論されても困ります。
ヘイトリセットはクリティカルな行動なので、ある程度対処する方法が用意されたほうがよい
それが別に移動による回避でも、スタンでも、発動条件の設定でもなんでもよいのですが
それらがあったほうがうまくやる余地がある戦闘になると思います。というのが私の意見です。
同じことばかり書いてるのでこれで最後にします。
あなたがどう思おうとキマイラ戦でのWSの回避は当たり前の事ですよ。
それでよく今の戦闘の基準のレベルが低いなどと言えたものです。
ご希望のヘイトリセットの対処も既に幾らでも有りますので、後はあなたが身に付けるだけです。
頑張って下さい。
教練トレントのヘイトリセットに関しては、アクセントを通り越してつまらないです。
プレイヤースキルの問題で片付けていいレベルではないでしょう。
コインカウンターのヘイトリセットはよいと思います。
Last edited by pocky; 08-14-2012 at 08:13 PM.
既出ですがヘイトリセットの動機付けというか演出が欲しいです。なぜ敵のヘイトがリセットするのか説得力不足だと思います。


誰かのヘイトの半分を自分に加算する。
とか、
自身のヘイトを一時的に0にする。
とか、
対象のヘイト増加量をアップ(増幅)orダウン(抑止)する。
……などなど、
自身のヘイトを上げるだけじゃなくて、それ以外のヘイト操作手段……
ヘイトコントロールのアビリティや魔法が多数あるなら、別にいいんですけどね。




たしかに、そうですが、対処法があるといっても現状すでに即死技というのが導入されています。その現状から考えると即死や即死級+ヘイトリセットの敵がこれから追加される可能性は0ではないのですよ。ヘイトリセットあるいはヘイトの変更ついて、は過去のスレでも話し合われていて、どちらかといえば多少はあったほうがいいという意見もあるのですが。
現状のヘイトリセットなら問題は無いと思いますよ。
「将来強すぎる敵につながると」いったら
・即死級のWSを多用してくる敵とか
・強力なリジェネ(消すのに何か条件がある)とか
・魔法無効と物理無効を切り替えて使ってくる敵とか
・・・・・・考えればきりが無いのでは?
現状のバランスが問題であり、このバランスを崩さなければOKだと思います。(それを要望するべきです)
P.S
「楯がヘイトを稼いでそのまま固定だと新鮮さにかける」とか
「たまにはヘイト完全無視のボスがいてもいい」とか
「ヘイトリセットで、バトルを楽しませるmobもいる」とか
「回復役を先に攻撃する、途中で攻撃先を変えてくる、とか敵が考えているような挙動にしてある」とか
そう思う人も結構いるので。
なので、それの前に意見として言っているのです。
ヘイトリセットのいいところばかり言っていますが、ヘイトリセット系の技があるゲームを何個かやってきましたがの一番の欠点はやはり「装備製作ゲーム」になってしまうのです。「ヘイトリセット技を使われる前に倒せる人募集!」とか、「ヘイトリセット技使われても耐えられる人募集!」とか。ほぼすべてのゲームでそうでした。
装備製作ゲームの一番の欠点は全てが作業の作業ゲームになってしまう。
「現状レベルでは~」と許容していたりすると、「それが面白いんだ!」ということでそういうものばかりという世界になってしまうことが往々に…。
その点ではAdelさんの
この意見がある状態でなら賛成ですが。
Last edited by haiiromikotte; 08-15-2012 at 09:44 AM.



現行のヘイトシステムは一度土台から大幅修正され、実装されたものです。
ヘイトリセットも、プレイヤーのフィードバックを受けて戦闘を面白くする為に追加されたものだと思います。
手抜きしているわけではないし、フィードバックすればよいものは取り入れてくれると思います。
何をもって理不尽と感じるかは人によると思います。
ガルーダのエリアルブラスト等きちんと対処しないと全滅する場面は多々あります。
これは対処できない人にとって理不尽な死ですが、ゲームとしてはそこを工夫して対処するのが楽しいではないでしょうか?
いくらか対処法があるなら、開発としてはそういう対処を楽しませる様に作っているものと思います。
でも教練のトレント&ゴーレムは私も問題アリだと思います。
「タンクが固定してアタッカーが攻撃」と言ういつものパターンが通用しない敵も面白いです。
ただどっちも教練のボスなので、教練は一般的なタンク役だと楽しめないです。
教練に求められてるのはエンドコンテンツに望む前の練習場だと思うので、ニーズにあってないと思います。
複数人でタンクする、まつぼっくり爆弾をくらわない距離で戦う、部位損傷利用する、早めにHPを半分削る、マラソンをしながら削る、ナイトならヒーラーよりに、戦士ならアタッカーよりに行動する等工夫のしがいはあります。
すぐやりなおせるフィールドNMならそういった工夫を楽しめる余裕もあったと思いますが、配置する場所が悪かったという印象です。
今の14はミスが許されない、失敗できない雰囲気になってしまって悲しいですね。
(ゾンビアタックがいいとは言いませんが)死んで学ぶ事の方が多いのに、死ぬ事が許されないので経験する前に下調べしないといけません。
失敗した敵からリスタートできるような仕組みは作れないでしょうか?
既出ですがNPCが攻略のヒントをくれるような仕組みも良いと思います。


haiiromikotteさん
『対処法があるといっても現状すでに即死技というのが導入されています。その現状から考えると即死や即死級+ヘイトリセットの敵がこれから追加される可能性は0ではないのですよ。』
そうです。だから、そうならないように(バトル)バランスを崩さないよう要望をするべきです。
ご自信がお書きになっているように、ヘイトリセットはXIVだけが実装しているものではありません。
だから、その失敗したゲームと同じにならないようにバランスを調整させよう、ということです。
(XIVは特別に、ヘイトリセット無しゲー にしろ、というのも時流からは外れることになるのでしょうから)
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