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  1. #231
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    クラス廃止・ジョブ一択に同意します。

    サービス開始のときに○○士ってなんだとか、だいぶ言われたのに何で修正されないのかなと思います。
    新生が始まって、やめて行った人が再開するときに(確立は低いと思いますけどね)
    『まだ、○○士ってあるのかよ。』『まだリテイナーとかあるのかよ』
    とか思われませんか?(それ以上にFF14にひかれるものがあれば問題ないです)

    個人的にはジョブ名で統一して、ジョブクエストをこなして(ジョブを極めたNPC、体験を通じることで)
    新アビ、WSを覚えていくっていうほうがいいかなぁと。
    今からだともう変更効かないのかな・・・。

    もしクラス・ジョブシステムでいくなら新生時に1クラスに対して2~3ジョブぐらいない限り機能しないのでは?と思います。
    (開発の意図としては、ソロ用・PT用らしいですが・・・)
    (11)

  2. #232
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    完全に別の職種を追加するのであれば、クラスを追加すれば良いわけですし、
    新しいジョブを一つ追加するのにクラスも作らなきゃならない、結果二つの物を作る事になる。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    クラスをベースにジョブで派生というスタンスとは矛盾しないと思います。
    クラスが役割を持ってしまっているから難しいです。
    派生と言う形で行くのなら全てのクラスから二つ以上のジョブが生まれる事になると思いますが、
    では剣術士から派生するジョブを考えてみて下さい片手剣と盾を装備し攻撃力が低くブロックに適している、
    これでナイト以外です。
    他のクラスもそうです考えてみて下さい。

    逆にジョブから考えてみましょう。
    今後からくり士ビーストテイマーシーフ等ができるとしたら何から派生させましょう?
    何かしらのクラスから派生させなきゃいけないのでなんか無理が生まれませんか?吟遊詩人が良い例だと思いますが。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    そもそもクラスを廃止し、ジョブに1本化したら簡単に真新しいジョブが追加できる、という発想がすでにわかりません。
    クラスを廃止すれば、真新しい職業がたくさん作れる、という根拠が希薄です。
    クラスをベースに考えなくて良いので楽だと思いませんか?
    今新たなジョブを作るとするとベースと成るクラスを選ばなきゃ成りません。
    赤魔道士は何のクラスから派生させましょ?ケアル使うから幻術士ですか?そしたら武器は杖ですね。
    呪術士ベースでも武器は杖、でも赤魔道士は剣装備なイメージだから剣術士かな?ブロック性能も付いてきました♪

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    現状のシステムでクラスを廃止したところでプレイヤーの選択肢が狭くなるだけだと思います。
    クラスを廃止するようなデカイ事をするとしたら現状のシステムでは無くなると思います。
    (6)

  3. #233
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    開発のコメントは是非欲しいとこです。
    この問題に関してはE3のインタビューを含めて今まで余り触れられてないですからね。

    旧開発の残したクラスを強引にイジることでジョブの実装に至った経緯はこれまでの事を考えれば理解できます。
    さらに開発に掛かる期間やコスト等を考えるとジョブシステムの1からの作り直しは不可能に近いことも分かります。

    けど新生の幕開けが着々と近ずき皆の期待の高まる中で妥協だけはして欲しくないのです。
    (6)
    Last edited by ANEGO; 06-18-2012 at 11:35 PM.

  4. #234
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    旧開発の残したクラスを強引にイジることでジョブの実装に至った経緯はこれまでの事を考えれば理解できます。
    さらに開発に掛かる期間やコスト等を考えるとジョブシステムの1からの作り直しは不可能に近いことも分かります。
    けど新生の幕開けが着々と近づき皆の期待の高まる中で妥協だけはして欲しくないのです。
    大きな調整としてアクション再配置がありましたからぶっちゃけ、あの時に既存クラスの名称をジョブに変更し、アクションセットへ制限を持たせるという方向性での実装は簡単だったと思いますよ。
    それでもあえてクラスを残して派生としてのジョブシステムという方向性を選んでるわけですから、アーマリークラス+ジョブシステムは妥協の産物ではなく、その方向性のほうが面白いものが作れる、という考えだったのではないかと思います。

    新式装備はクラス専用装備として導入されていますし、他のスレッドにも書きましたがちょっとした調整次第でクラスはいろいろな可能性があります。
    魔法戦士系統のハイブリッド系というのは、器用貧乏になりがちでジョブとして独立させてしまうと調整が極めて難しい存在になりますが、現行のアーマリークラス+ジョブシステムを活用すれば、状況に合わせたハイブリッドクラスでの活躍というのも可能です。(現行でもキーンフラーリのリキャスト短縮、サンダラの汎用化だけでかなり使い道が出来ると思います)
    これをジョブ固定にしてしまうと特有の役割を持たせないといけなくなってしまい、ジョブ同士のバランス調整も困難になりますしね。
    (5)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    クラスをベースに考えなくて良いので楽だと思いませんか?
    今新たなジョブを作るとするとベースと成るクラスを選ばなきゃ成りません。
    赤魔道士は何のクラスから派生させましょ?ケアル使うから幻術士ですか?そしたら武器は杖ですね。
    呪術士ベースでも武器は杖、でも赤魔道士は剣装備なイメージだから剣術士かな?ブロック性能も付いてきました♪
    剣術士から赤魔道士への派生はけっこう面白いと思いますよ。
    リフレシュやヘイスト、グラビデやパライズといった強化・弱体魔法をジョブ用アクションとして設定し、呪術+幻術の汎用アクションがセットできる剣術士と考えれば、なかなか面白いジョブになると思います(むしろ魔法戦士的な赤魔道士を好むFFシリーズのファンからすれば喜ばしい性能でしょう)。
    赤魔にブロック性能があってダメな理由はありませんし、ナイトのように挑発やディヴァインヴェールやインビンシブルが無い分だけ盾としての性能は落ちるわけでしっかり差別化も出来ますよね。
    (3)

  6. #236
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    最近それなりにゲームプレイして、色々わかってきている私です

    さて、クラスを潰してジョブに統一しろという話ですが・・・
    ジョブのみにしろという意見が多いようですが、私は敢えて反対しようかと思います
    理由もちゃんとあります、長い話になりますけどもね
    長いから折りたたんでおきますかね

    私はこのフォーラムでは前から、FF11と比較したうえで、
    FF11での大失敗といえる要素をFF14では繰り返して欲しくない、ということを繰り返し主張しています

    その中のひとつとして、FF11での大失敗は「ジョブ数をムダに増やしすぎてしまった」というところですね
    FF11には現在20ジョブもあるのですが、コレらのジョブが十分に活躍出来る場が用意されていないのですよ

    FF14は現在PT人数8人、クラス数7のジョブ数7ですよね
    なので今のところ「全てのジョブを1人ずつ入れて活躍させる余地」が残されていると私は考えます
    どのジョブでもそれぞれの長所を生かして戦うって感じですね


    コレがFF11ですと、PT最大人数が18人でジョブ数が20なんです
    もちろん18人全員がジョブバラバラなんてことはほぼありえなくて、18人いてもせいぜい6ジョブ-10ジョブ程度なんですわ
    他の半分、10ジョブ以上は出番ないジョブだらけで、ダメだこりゃ、って状態なんですわ

    例えばそうですね
    今人気の6人PTコンテンツ、新ナイズル島を攻略するPT構成は、暗暗暗暗学学、と言われています
    20ジョブもあるくせに、20ジョブもあるがゆえにバランス取りなどまったくムリで、6人PTで2ジョブしか必要ないんですわ。他の18ジョブ不必要なんです

    18人コンテンツヴォイドウォッチだったらそうですね
    戦モ暗白コ詩 戦侍竜白コ詩 黒黒黒忍○○ あたりの構成じゃないですかね
    18人コンテンツなのに、10ジョブしか必要ないんですよ。20ジョブあるのに



    というわけでFF11の失敗をFF14に生かす場合、
    「クラス数をムダに増やすとバランス取りが非常に困難になり、
    出番が無かったり不要になってしまうジョブが大量に出てしまう
    だからクラス数をムダに増やすべきではないし、ジョブをクラスから安易に独立させるのは好ましくない」

    ってところなんですよ


    ただし!
    現在のクラスアクション及びジョブ特性は、あまりにもジョブの方の性能に偏り過ぎです
    前にどこかで見た意見ですが、
    「現在のクラスアビや特性のうえに別のジョブを乗せようとしても、
    剣術士がアタッカー方面になるとかは到底ムリ」
    というものがありましたね

    コレは確かに事実で、剣術士のアビ特性はナイト方面に偏りすぎですし、幻術も白魔方面に偏り過ぎです
    クラスからジョブ成分を薄めて、ジョブの方に能力をやや多めにするべきでしょう
    特性についても同様です
    クラス特性とジョブ特性に分け、ジョブに密接に関わりそうなものはジョブ特性に移すべきだと思います


    アーマリーシステム自体は、私は良いと思っているのですよ
    ナイトだろうが赤魔導師だろうが、片手剣を使うという点では同じなのですから剣の延長で良いでしょう?
    レベル上げさせろー!って意見が多いようですが、
    私は正直、何度も繰り返しレベル上げするのは大反対なんです
    剣術レベルがあるんだから、ナイトが役に立たない場面は赤魔になれ、
    赤魔が役に立たない場面はナイトになれ、って風に「場面に応じて役目の切り替えが出来るというのは重要なんです」
    そこに、レベル上げの手間という要素をさせるべきではない!



    コレもまたFF11での大失敗の話をします
    昔話というのは私みたいな古参プレイヤーにしか出来ないものなので、聞いてください
    長いので折りたたみはしますが

    FF11は昔、大量に解約者を出した時期がありました
    原因は「プロマシアの呪縛」というとても悪評の高い追加ディスクでして、
    ストーリー攻略の際特定の一部ジョブしか役に立たないので、
    それらの特定ジョブのレベル上げを強いられたり、
    攻略に必要なジョブを持たない人が攻略メンバーからハブられて脱落する事態が大発生したんです

    当時の人達はこんな感じでした
    「私は○○のジョブがしたい。このジョブだけを出したい
    なのに役に立たないから抜けろだとか、あるいは相談も無しに仲間から置いてきぼりにされてしまった
    あまりにも悲しいので引退します;;」

    って感じでしてね

    「レベル上げれば済む話じゃないか」と思うかもしれません
    しかしその当時はまだまだレベル上げが大変な時期でしたからね
    必要なジョブを最低30レベル、ストーリーが進めば40,50,60レベルが必要になるのですが、
    そんなにレベル上げ出来ない!自分が上げたくないジョブのレベルを苦労して上げたくない!って人が
    スッゴイ多かったんですよ



    というわけでしてね
    「レベル上げをする必要なしに、ジョブの付け替えによって役割を大きくシフトさせられる」
    そういう役割上クラス+ジョブのシステムは、私は必要だと思います


    その理由は
    「レベル上げをせずとも役割をチェンジすることで、特定コンテンツの攻略メンバーからはぶられたり、
    自分の好きなジョブとまではいかずとも自分の好きなクラス系統で各コンテンツには参加出来る」

    というところにあります


    とここまでを全部折りたたんでしまいましょうか

    つまり具体的な会話の流れとしては
    「あれ、Aさんってナイトだけしか出来ないんだっけ?
    ゴメンね、次のコンテンツナイト混じりじゃ勝てないからAさんは遠慮してください」

    になるか
    「あれ、Aさんって最高レベルのクラス剣術士だけだっけ?
    それじゃあナイトだと次のバトル厳しいから、赤魔でお願いしていいかな?」

    ってなる、そういう分岐点だってことを言いたいんですよ

    FF11のプロマシアの呪縛のような、絆ブレイク再来の危険はなるべく排除したいですね
    ですから、クラスを廃止してジョブにする&ジョブを大量に追加するなんてことは、
    バランス取りが出来ない+レベル上げの手間が増えすぎてしまうので、断固反対なのです
    (7)

  7. #237
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    [/HB]
    とここまでを全部折りたたんでしまいましょうか

    つまり具体的な会話の流れとしては
    「あれ、Aさんってナイトだけしか出来ないんだっけ?
    ゴメンね、次のコンテンツナイト混じりじゃ勝てないからAさんは遠慮してください」

    になるか
    「あれ、Aさんって最高レベルのクラス剣術士だけだっけ?
    それじゃあナイトだと次のバトル厳しいから、赤魔でお願いしていいかな?」

    ってなる、そういう分岐点だってことを言いたいんですよ

    FF11のプロマシアの呪縛のような、絆ブレイク再来の危険はなるべく排除したいですね
    ですから、クラスを廃止してジョブにする&ジョブを大量に追加するなんてことは、
    バランス取りが出来ない+レベル上げの手間が増えすぎてしまうので、断固反対なのです[/QUOTE]

    現状は1クラス1ジョブなので貴方の言ってるようになるのかどうか誰もわかりませんね。

    剣術師あげてるだけで赤魔道士になれるっていう根拠があるなら貴方のいうメリットもありますが、現状では誰も言及できません。

    ただ。そうなって欲しいっていう1要望としてならいいと思います。
    (5)

  8. #238
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ナイトのように挑発やディヴァインヴェールやインビンシブルが無い分だけ盾としての性能は落ちるわけでしっかり差別化も出来ますよね。
    確かに、でも万能過ぎやしませんんかい?

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    その中のひとつとして、FF11での大失敗は「ジョブ数をムダに増やしすぎてしまった」というところですね
    FF11には現在20ジョブもあるのですが、コレらのジョブが十分に活躍出来る場が用意されていないのですよ
    貴方には必要が無いジョブだったかもしれませんが、ある人にとっては使えるとか使えないは別として大切で思いいれの有るジョブだって有ると思います。
    それにムダは大事だと思います、活躍出切るジョブなんて絞ってしまえばタンカー、ヒーラー、アタッカー、バファー位じゃないですか?
    これだと4ジョブ有れば良い訳です。
    でもそれだと詰まらなくないですか?
    ムダと思われるジョブでもそれを好きな人も居る訳で、そんな人達に色んな選択肢を与えるのは良い事だと思います。
    ロールプレイングしましょ。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    FF14は現在PT人数8人、クラス数7のジョブ数7ですよね
    なので今のところ「全てのジョブを1人ずつ入れて活躍させる余地」が残されていると私は考えます
    もう既に崩壊してると思います。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    剣術士のアビ特性はナイト方面に偏りすぎですし、幻術も白魔方面に偏り過ぎです
    クラスからジョブ成分を薄めて、ジョブの方に能力をやや多めにするべきでしょう
    特性についても同様です
    クラス特性とジョブ特性に分け、ジョブに密接に関わりそうなものはジョブ特性に移すべきだと思います
    これは賛成、クラスのうちから役割を与えてはいけない、クラスのうちはその技術のみを学ぶものとした方が良い。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    アーマリーシステム自体は、私は良いと思っているのですよ
    ナイトだろうが赤魔導師だろうが、片手剣を使うという点では同じなのですから剣の延長で良いでしょう?
    赤魔はともかくナイトが片手剣だけしか装備出来ないってのは納得行かないですね。


    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    剣術レベルがあるんだから、ナイトが役に立たない場面は赤魔になれ、
    赤魔が役に立たない場面はナイトになれ、って風に「場面に応じて役目の切り替えが出来るというのは重要なんです」
    ナイトも赤魔も必要無い場面も必ずあると思います(既に1キャラ居る等で)、そうなると他も上げていないといけないと言う点で同じだと思います。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    そこに、レベル上げの手間という要素をさせるべきではない!
    他の人の意見では「新たにLVを上げる要素が無いと初心者さんとの接点が無くなる」と言う意見も有りました。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    「レベル上げをする必要なしに、ジョブの付け替えによって役割を大きくシフトさせられる」
    そういう役割上クラス+ジョブのシステムは、私は必要だと思います
    僕が提案したのはクラス廃止ですが技術は廃止しない、つまりクラスと言うモノを技術に置き換える事。
    それとアーマリーは廃止したいです、これは武器を縛るだけでキャラの個性の幅が無くなるだけです。

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    つまり具体的な会話の流れとしては
    「あれ、Aさんってナイトだけしか出来ないんだっけ?
    ゴメンね、次のコンテンツナイト混じりじゃ勝てないからAさんは遠慮してください」

    になるか
    「あれ、Aさんって最高レベルのクラス剣術士だけだっけ?
    それじゃあナイトだと次のバトル厳しいから、赤魔でお願いしていいかな?」
    A「ごめんでも俺赤の装備まだ揃ってないんだ・・・」
    B「あーそっか、じゃあまた次の機会によろしくね^^;」

    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    クラスを廃止してジョブにする&ジョブを大量に追加するなんてことは、
    バランス取りが出来ない+レベル上げの手間が増えすぎてしまうので、断固反対なのです
    クラスを廃止しなくてもジョブは増えると思いますし、貴方がFF11で要らないと思ったジョブでもFF14で実装されるのを心待ちにしてるプレーヤーも居ると思います。
    (7)
    Last edited by bakuga100; 06-18-2012 at 05:26 AM.

  9. #239
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    貴方には必要が無いジョブだったかもしれませんが、ある人にとっては使えるとか使えないは別として大切で思いいれの有るジョブだって有ると思います。
    それにムダは大事だと思います、活躍出切るジョブなんて絞ってしまえばタンカー、ヒーラー、アタッカー、バファー位じゃないですか?
    これだと4ジョブ有れば良い訳です。
    でもそれだと詰まらなくないですか?
    ムダと思われるジョブでもそれを好きな人も居る訳で、そんな人達に色んな選択肢を与えるのは良い事だと思います。
    ロールプレイングしましょ。
    思い入れがあるから活躍できなくても良い、となれば良いのですが往々にして思い入れが強いからこそ、活躍できるように調整して欲しい、ということになりますから、これは首肯できません。
    ゲームとして面白くしていくのであれば、やはり方向性を見出しつつ活躍できるコンテンツを配置したり、アクションの調整をしたりする必要はあると思います。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    もう既に崩壊してると思います。
    ガルーダなどはきちんと全ジョブ入りで各自が活躍できるバランスになっていますよ。
    以前にも書きましたが現状を語るのであれば、やはりもう少し現在のFF14に対する理解が必要なのではないかと思います。
    こうして欲しい、という要望のみであるなら現状を理解する必要はあまり無いとは思いますが、現在がこうだから、こうなることを望む、という論法を使うのであれば、もう少し現在のFF14を知っていただきたいです。
    (8)

  10. #240
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    ジョブ考えるときに、派生て考えなければ、
    ベースのクラスとかあんまり考えなくてもいいんじゃないかと思うけど。
    アーマリー的にいえば道具専用アクションを設定して道具配信するだけなんじゃないの
    ビーストテイマーなら、ムチ専用のアクション設定して、ムチ配信するだけなんだけど。
    ここまでがアーマリーとクラスの領分で、ジョブについては道具に縛られないアクションってことだろう。
    前は3つ追加って書いたけど、受注条件の組み合わせだけなら、追加もいらないかもね
    ただ道具は増えてくだろうね。

    追伸
    一つ問題があった。証をつけるためにクラスである必要がある。
    片手ファイターなら剣術、両手なら斧、ソーサーラに関しては武器の系統に合わせるということで
    (1)
    Last edited by kurosippo; 06-18-2012 at 09:08 AM.

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