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  1. #271
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    これ見て思ったのですが
    分捕品はマテリア化と同じように軍票化できるとすごく楽になりますね
    補給でアニマが気にならなくなったとはいえ、全部ExRareなので持ち帰りがめんどうには感じます。
    おそらく
    「シンセイデハー 装備品が別枠になるため~~」になる気がします
    (装備品がいっぱいになったら?ってことは考えてらっしゃるかどうかは知りませんが)

    kurosippoさんとPieさんとさんの意見を読ませてもらって、ふと思ったのが
    ギャンブラークラウン狙う人以外使い道のなさそうなマテリアは回収して何かと交換してくれる人があってもいいかなぁ?
    まぁ現在でもお店で売れるとはいえ、それでアイテム1枠使うならって捨ててる人もいそうな気がします
    (2)

  2. #272
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    最近やることが無いな・・・と、ぼーっとしてる時間がまた増えてきました。
    エンドコンテンツは人集めが面倒だし、他に気軽に楽しめるモノもないし。
    そこへ来て、廃難度のAF武器の発表があって、ちょっと心折れそうです。

    レガシーの条件も満たしたことだし、ライト~ミドルのプレイヤーが楽しく遊べるコンテンツが出来るまで、
    お休みしようかな・・・という考えがよぎります。
    トップ15%ばかりにかまけていないで、残り85%のプレイヤーをもっと大事にして欲しいと思いますね。

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    こんばんは。
    以前吉田Pより新たなコンテンツの実装について、「こちら」でコメントさせていただきましたが、現行運営については高レベルプレイヤーを中心としたバトルコンテンツの実装を優先しています。新生では気軽に参加できるものや、低レベルでも楽しめるものなどコンテンツにきちんとメリハリをつけていく予定です。

    レベル上げ自体はサクサク上がりますし、低レベル~中レベルでのコンテンツ自体は、今さほど望まれていないと思いますよ。
    望まれているのは高レベルプレイヤー向けコンテンツで、参加条件、クリア条件の緩い、85%のプレイヤー向けのモノだと思います。
    もちろん、難易度以外の部分で楽しめる、やりごたえのあるものを期待します。
    (26)

  3. #273
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    E3関連でのSSには、コンテンツ中っぽいのはなかったですね
    フリーカンパニー関連のイメージイラストあたりポロリがあるかと思ってましたが

    まぁ今回は新規さん向けの発表だったのでしょうけど
    (1)

  4. #274
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    ハムレット実装してからというもの昔から続けてた中間層の人達のログイン率が物凄く低下してますね
    TOP組みとまったりやってる組はなんとか生き残ってますが。
    (22)

  5. 06-09-2012 06:31 PM

  6. #275
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    チョコボ護衛なども多少報酬が見直されたりしているようですけど、
    相変わらず開発の「本気さ」が感じられません。

    やはりエンドコンテンツ・やりこみがMMORPGの最大の価値で、
    それ以外の「ぬるい」コンテンツはおまけでしかない、楽しくない、
    とお考えのようですね。

    これだけのグラフィックやブランドをもってるゲームで、それはもったいないんじゃないでしょうか。

    新生の情報がいくつか流れてきていますけど、レイドやギルドの話など、今以上のハードコアさを
    感じています。

    トッププレイヤーの残り物をじっくり味わってください、だけではなく、
    最初から「この世界にいることの楽しさ」を感じさせるコンテンツの提供を心から望んでいます。
    (32)

  7. #276
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    自分のいるLSは、中間層?的な人がほとんどで、オーラム・カッターをやりまくってたと思ったら
    突然来なくなってから久しい状況ですね。 LSに人がいなくなっちゃいました;;
    自分も最近ログインしてないです。

    軍票稼ぐのにコンテンツ繰り返し祭り(イフ武器でもらえるようになったのはいいですが)、
    ハムレット防衛もランキング上位に入るのはほんと無理だったりですし。
    ガルーダも野良メインだともうしんどすぎて全然やってないですし。
    (モーグリはほんと野良で主催しまくるぐらい好きでしたが)
    それにあのAF武器の最初からお断り的な仕様だったりで付いていくのがしんどい・・・orz

    まぁ、新生も控えてますので解約はしませんが、ログインもあまりしなくなってる状況でダラダラ続けるのもちょっと違うなぁと。。。
    人が減ってても多分レガシーになってる人で解約する人はそんなにいないでしょうけどね。

    吉Pはとても頑張ってるので水を差したくは無いですがもうちょっとコンテンツの仕様を見直してくれないですかね~。
    カジュアルすぎるとコアユーザが付いてこなくなる可能性もありますが現状のFF14てコアユーザの比率って
    言うほど多くないのでは? アンケート結果みても一日、2-3時間程度の人が一番多かった気がしますが。
    何とかなりませんか?
    (50)

  8. #277
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    こういうスレのフィードバックに対して開発者は何かコメントすべきではないの?
    いま続けてる人達ってちょっとやそっとじゃ辞めない人達なのに、その人らでさえウンザリするような仕様を新生から始める人達が受け入れると思っているのでしょうか?

    よしPは新生で今の何10倍ものプレイヤー数にする必要があるとE3のインタビュ-で言っていましたね。それらのプレイヤーの大半はピラミッドの上層以外のミドル~超ライト層だと思いますが、それらを惹きつけて定着させるのに必要十分なコンテンツとしてどのような物を実装する予定なのでしょうか。
    またそのようなコンテンツは今まで1度も実装されたことは無いと思いますが、実装できるのでしょうか?

    新生からのプレイヤーは今居るヘビーユーザーと違って単なる時間稼ぎ・周回コンテンツで引き留めるのは厳しいと思いますよ。

    あと言い忘れましたが...
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    もちろん実装したコンテンツをそのままに捨てていくようなことはありません。
    今後のパッチでは、すでに実装されているコンテンツに、
    もう一度行くモチベーションになるようなものが用意される予定です。
    新コンテンツの中に既存のコンテンツを絡ませることが必ずしもモチベーションの向上に繋がるとは思えません
    (34)
    Last edited by looser; 06-10-2012 at 05:04 AM.

  9. #278
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    先程、別のスレッドでも貼り付けたばかりなのですが、

    http://ffxiv.gamerescape.com/2012/06...cks-and-rocks/

    GE: So are there any other new systems we can expect to see at at launch 2.0 that we don’t have now?

    Yoshida: One thing that will be implemented at 2.0 launch will be new instanced raids that will require alliances of 24 players. In addition, for these, and other instanced raids, we will be adding difficulty selections. So players can play on normal difficulty and get certain items, but then try again on a hard setting in order to obtain better items.

    新生のレイドは新たに24人用レイドを導入する。そして「ノーマル」と「ハード」という難易度を指定できる。
    当然ハードのドロップアイテムがノーマルより良い。
    難易度選択の導入が示唆されておりましたよ。
    翻訳は私がしたものではありませんので、あしからず。
    (1)

  10. #279
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    24人レイドとは、敷居が天より高そうですね
    どうもここで求められている事と真逆の流れで期待より不安が増します
    (16)

  11. 06-10-2012 10:33 AM

  12. #280
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    まあ現実でもそうですが、苦労して一流大学へ入る→大企業へ就職、みたいな、「より大きな目標」が提示されていたら、無味乾燥な受験勉強も耐えられるのですが、より大きな目標が与えられていない、あるいはもはや目標になり得ない場合、その無味乾燥さに耐えられなくなって、ドロップアウトすることはありえますよね。

    FF14でいうと、「装備を調えてラスボス(帝国皇帝)を倒すんだ!」みたいな、古典的なRPGの導線でも用意されていたら、まだプレイヤーのモチベーションを保てたかもしれませんが、現状メインストーリーがストップして、新生まで大きな目標が宙に浮いた状態で、次々に高難易度のコンテンツを実装されても、モチベーションが維持できないわけです。

    「なんのためにこんな苦労するの?」という疑問を、プレイヤーが抱かざるを得ないわけですから。

    吉PがE3のインタビューで三本柱に「ストーリー」を挙げていたので、新生後はもっとしっかりとしたストーリー、シナリオ、世界観を打ち出してくるだろうと期待していますが、逆に言うと、ここの部分がまた手抜きだと、いくらコンテンツを実装しても、新生の成功はおぼつかないと思います。

    シナリオ、ストーリー、世界観関連の話題はフォーラムでもあまりレスが付かないですが、ビリー・ワイルダーの「映画の8割はシナリオで決まる」のせりふのように、最終的なRPGの成否はやはりどれだけ魅力的な世界の物語を提示できるか、で決まると思います。

    とにかく、ここの部分を絶対に手を抜かないで、プレイヤーがずっとログインしつづけていたいような世界を作ってほしいです。
    (13)
    Last edited by Nietzsche; 06-10-2012 at 11:24 AM.

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