NPCとちゃんと話す動線作りたいなら、不便でもビックリマーク仕様やめるべき。NPCの名前もクエの内容も一切見なくても、ビックリマークだけでクエストが終わるとか、便利だけどプレイヤーにも不利益が出てる。「もうちょっとわかりやすい見せ方あるでしょ」とかいう議論はあると思うんですが、「第七霊災」とか、そもそも「暦」とか「歴史」ってしょせんは(エオルゼアの)人が決めて名付けたもので、解釈でしかないと思うので、あんまりきっちり判断せず、
「我々の戦いの意味は歴史が判断してくれるだろう」でも、
解釈は「一介の冒険者に云々できることではない」でも、
「我々の知る史実は救世詩盟に書き換えられていた」でも「第七霊災は、なかった」でも、
新生始まったと思ったら「俺たちの第七霊災はこれからだ!」でも、
「カオスの呪いにより1000年周期の永遠の第六星暦が繰り返している」でも、
終わってみて、歴史の先生に「これが、世に言う『第七霊災』であります。」と言わしめても、
「これが俺の第七霊災だーっ!(夢オチ)」でも、
いいんじゃないかなとかも思っています。その上で仮説の論拠を挙げたりとかは楽しいと思います。
普段は滅多に話しかけないようなNPCのセリフとかも、時間経過(パッチ)で結構手が入ってるので、雰囲気を味わいたいならNPC周回してみて変化を読み取るのもよいかも知れません。
びっくりマーク
びっくりマークは「この人に話しかけると話が進んじゃうからあとにしよう」という役に立ってたりもします。
わたしは「全NPCインタビュー」をたまにやってたんですが、ゲームとしてどうかなとも思うし、少なくともほかの人に勧められるものではないので、単純にびっくりマーク禁止するとプレイ体験は劣化するんじゃないかと思います。
「自分で調べてる感がない」とかいった感覚はわかるんですが、「ノーヒントで全キャラと話す」とか「あらゆるアイテムをあらゆる順序でオポオポに渡す」とかいうのを要求するクエストというのはいくら人海戦術を旨とするBBSコミュニティ向けゲームだったとしても、ちょっと賛成できないです。
「コマンド総当りゲーム」、「無限試行型マスターマインドゲーム」になっちゃうと「考えてる感」がなくて「やらされてる感」の方が表に出てきたり、ストレスが大きすぎると結局普通の人は「何も考えずにレベル上げてWiki見て終了」になっちゃうので楽しくないです。
クエスト解説に「1): (X:5, Y:10)の○○に話しかける」とかいう羅列が並んだり、「そういうWiki見てクリアする層」が「オツカイクエアキタ」、「クエ消化」とか言ってるのだとしたら、RPGとしても世界としてもゲームとしておかしいです。
非クエストな第七霊災とTown Crier
「びっくりマーク」も一つの答えだったとおもうんですが、代替でどんなのがあるかとか考えると、第七霊災みたいな「無視もできるし、突っ込んで調べまわると結構出てくる」ような要素については、ウリエンジェとかアレフガルとか、季節イベントの勧誘員みたいな「自発的にSAYで情報を撒くTown Crier的な仕組み」は、すごくうまくいってたんじゃないかなとか思います。
興味がなければ聞き流せて、周辺の「雰囲気」を作って、時としてそこが同じ興味を持つ人が集まる空間となって、そのうちいなくなったり、話しかければより詳しい情報が得られたり得られなかったり、運が悪いと会えなかったり、あいまいなうわさとなったり、興味がある人とない人で体験が違ってくるという。
Town Crier的な仕組みを発展させて、「現在のクエスト」の文脈でフィルタが変化して、クエストに関連するNPCに接近すると自動で、たとえば「ちょっとあんた、賢者について調べてるんだって?」とか話しかけてくる、その人にだけ聞こえる(その人だけが気が付く)とかいうのはできないかな、と思います。
そういうのがあれば、街を走り回ってると勝手に情報元に当たれる可能性があるので、「自分で調べてる感」と「全キャラインタビューしなくてもいい」が両立できるかな、とか思います。
クエストじゃない要素だったら、「現在のクラス」の文脈で「調理師で歩いてると八百屋のSAYが聞こえる」とか、専用の「いま興味があるキーワード/いま自分は何を目的にしてる冒険者か」といったことを3つ選ぶシステム、とかを用意して、「『のばら』を選んでおくとリターナーが話しかけてくる」とかでも。
「オープンワールド系(端的にはOblivionとかSkyrimとか)」で使われてる手法な気がするんですが、FF14の第七霊災関係のイベントを見てると、MMORPGでもできるんじゃないかなとか感じています。
!マークですが、
敵の表示でアクティブかそうじゃないか、
敵のレベルがいくつかが表示されるようになったたときに
賛否両論の意見が出ました
「敵が襲ってくるかどうか分かったら面白くない。探索するときの楽しみがない」
って人と
「分かりやすくていい」って人と
!マークもそんな感じかなぁと思ってます
(こちらは非表示とかはできませんが)
ジャーナルに関しても今はヒントじゃなくて答えが載ってる状態なので
結局はネットで情報探すか、ジャーナル見るかの違いにはなってますね
(それがいいのかどうかは人に感性による気がします)
私がクエストで面白いって思ったのは料理クエをしているときに
キキチュアってキャラがインスタンスに入るたびにセリフが変わっていて
結局「クキャ~~~」になってるのが面白かったとは思ってます
(実は最後だけ違いましたが)
そういうのは楽しいって思う人と
クリアに関係ないって切り捨てる人もいると思います
別けれるシステムになればいいですが、
そうでないならメンドウくさいほうへは変更は難しいかなぁという気はしてます
すいません。まとまりのない文章で
やはり霊祭毎に活躍する主役級の美少女を増設して14の顔とするべき
レターで言ってるほどすごいイベントじゃないよねえ
クラスクエストの方がよく出来てるものがあると思う
帝国が何をやってるのか、蛮神は何がしたかったのか、その辺が出揃ったら全体が一つのイベントに見えてくるような気もします。
「第七霊災イベント」ってのが定義されるとしたら、それこそプロデューサの元に謎の使者が現れて預言詩を残していった2011/01/01から始まって、現在進行形で刻々と(パッチごとに)情勢が変化して、しかも大崩壊と新世界が開始されることが予定されているという、MMORPGの歴史的にもRPGの歴史的にもそうそう類を見ない超大規模なイベントを指すのであって、今プレイヤーはその中に置かれているような気がします。
なんかコレがもったいない
断片的なイベントもシドにフォーカスをあてて連想すればなんとなく物語っぽくなるけど
演出はあくまでゲストどまりでこの一連のイベントには主役がいないんだよな
プレイヤーはセリフら無いしバトルコンテンツのダークマターG5で思考が埋まるから
ダイナミックな動的ストーリーなどとても想像出来ないし、今これを楽しめるのは木を見て
エンジンだけを見て「うむ、強度計算的に剛体として組み込むことを前提としたこの形状
からフレームはダイヤモンド、前傾化されたシリンダーとクランク端よりエンジン中枢
部に移設されたジェネレータ・オルタネータといったマスの集中・低重心化と前後長
を極限にまで詰めらたミッションケース後端のやや高い位置にあるピポッド部からロング
スイングアーム化されたオンロードレーサーでその乗り味はまろやか且つ甘露」と
森を語れるというか連想が止まらないほど設定が好きなプレイヤーに限られてしまう
ような気がする
やはりハイデリンの未来に思いを馳せつつ荒廃を憂う世直し美少女主人公を立てて
一本の物語りとして収束させたナニカをだすべき
新生のメインクエの頭でプレイヤーを模した主役級の美少女が活躍というならこのまま
でもよいような気はするがやはりそれまでが寂しいし「~後の関羽である」みたいな
登場で第七霊祭そのものといったユウナが欲しい
多くの謎に包まれたサーバーガによって人々がエオルゼアから失踪する一連の現象が第七霊災とみた。
シンセーデハーこの不可思議な現象が終わっていてほしい。マジ切実。
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