NPCとちゃんと話す動線作りたいなら、不便でもビックリマーク仕様やめるべき。NPCの名前もクエの内容も一切見なくても、ビックリマークだけでクエストが終わるとか、便利だけどプレイヤーにも不利益が出てる。「もうちょっとわかりやすい見せ方あるでしょ」とかいう議論はあると思うんですが、「第七霊災」とか、そもそも「暦」とか「歴史」ってしょせんは(エオルゼアの)人が決めて名付けたもので、解釈でしかないと思うので、あんまりきっちり判断せず、
「我々の戦いの意味は歴史が判断してくれるだろう」でも、
解釈は「一介の冒険者に云々できることではない」でも、
「我々の知る史実は救世詩盟に書き換えられていた」でも「第七霊災は、なかった」でも、
新生始まったと思ったら「俺たちの第七霊災はこれからだ!」でも、
「カオスの呪いにより1000年周期の永遠の第六星暦が繰り返している」でも、
終わってみて、歴史の先生に「これが、世に言う『第七霊災』であります。」と言わしめても、
「これが俺の第七霊災だーっ!(夢オチ)」でも、
いいんじゃないかなとかも思っています。その上で仮説の論拠を挙げたりとかは楽しいと思います。
普段は滅多に話しかけないようなNPCのセリフとかも、時間経過(パッチ)で結構手が入ってるので、雰囲気を味わいたいならNPC周回してみて変化を読み取るのもよいかも知れません。
びっくりマーク
びっくりマークは「この人に話しかけると話が進んじゃうからあとにしよう」という役に立ってたりもします。
わたしは「全NPCインタビュー」をたまにやってたんですが、ゲームとしてどうかなとも思うし、少なくともほかの人に勧められるものではないので、単純にびっくりマーク禁止するとプレイ体験は劣化するんじゃないかと思います。
「自分で調べてる感がない」とかいった感覚はわかるんですが、「ノーヒントで全キャラと話す」とか「あらゆるアイテムをあらゆる順序でオポオポに渡す」とかいうのを要求するクエストというのはいくら人海戦術を旨とするBBSコミュニティ向けゲームだったとしても、ちょっと賛成できないです。
「コマンド総当りゲーム」、「無限試行型マスターマインドゲーム」になっちゃうと「考えてる感」がなくて「やらされてる感」の方が表に出てきたり、ストレスが大きすぎると結局普通の人は「何も考えずにレベル上げてWiki見て終了」になっちゃうので楽しくないです。
クエスト解説に「1): (X:5, Y:10)の○○に話しかける」とかいう羅列が並んだり、「そういうWiki見てクリアする層」が「オツカイクエアキタ」、「クエ消化」とか言ってるのだとしたら、RPGとしても世界としてもゲームとしておかしいです。
非クエストな第七霊災とTown Crier
「びっくりマーク」も一つの答えだったとおもうんですが、代替でどんなのがあるかとか考えると、第七霊災みたいな「無視もできるし、突っ込んで調べまわると結構出てくる」ような要素については、ウリエンジェとかアレフガルとか、季節イベントの勧誘員みたいな「自発的にSAYで情報を撒くTown Crier的な仕組み」は、すごくうまくいってたんじゃないかなとか思います。
興味がなければ聞き流せて、周辺の「雰囲気」を作って、時としてそこが同じ興味を持つ人が集まる空間となって、そのうちいなくなったり、話しかければより詳しい情報が得られたり得られなかったり、運が悪いと会えなかったり、あいまいなうわさとなったり、興味がある人とない人で体験が違ってくるという。
Town Crier的な仕組みを発展させて、「現在のクエスト」の文脈でフィルタが変化して、クエストに関連するNPCに接近すると自動で、たとえば「ちょっとあんた、賢者について調べてるんだって?」とか話しかけてくる、その人にだけ聞こえる(その人だけが気が付く)とかいうのはできないかな、と思います。
そういうのがあれば、街を走り回ってると勝手に情報元に当たれる可能性があるので、「自分で調べてる感」と「全キャラインタビューしなくてもいい」が両立できるかな、とか思います。
クエストじゃない要素だったら、「現在のクラス」の文脈で「調理師で歩いてると八百屋のSAYが聞こえる」とか、専用の「いま興味があるキーワード/いま自分は何を目的にしてる冒険者か」といったことを3つ選ぶシステム、とかを用意して、「『のばら』を選んでおくとリターナーが話しかけてくる」とかでも。
「オープンワールド系(端的にはOblivionとかSkyrimとか)」で使われてる手法な気がするんですが、FF14の第七霊災関係のイベントを見てると、MMORPGでもできるんじゃないかなとか感じています。
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