では、こちらも。理解出来る方だけお読み下さい。
まず、オートアタックを導入することで面白くなるかどうか?という点については、重要ですが一先ず保留
現在の遅延しまくり戦闘(便宜上「ラグ」と呼称しましょう)が、オートアタック導入で解決できるか?
という点のみに絞った考察
A.現在の戦闘システム
・ユーザーの任意入力によりアクションを行う。
・先行入力が可能
ここから考えられる問題点として、まずユーザーリクエストに対し、サーバー側としてはイチイチ対処せざるを得ない点。
これは大きな処理負荷となることが容易に推察されます。※どこかで閾値を設けることは当然やるでしょうが
閾値を設けても、それが閾値より上なのか下なのかという判定はやはり発生します。
次に先行入力。これも問題で、ゲージが残ってるか?発動可能か?などの諸条件を全て
メッセージキュー(何をやったか、という履歴みたいなもの)に蓄える必要があります。
これはサーバー側のメモリを圧迫します。
B.オートアタック導入でどうなるか?
・アタック開始と終了の時間のみ通信すればよい
・先行入力が無くなる
アタック開始と終了の時刻のみの判定でダメージが割り出せる為、処理は大幅に軽減されます。
先行入力が理論上無くなるので、余計な判定処理やメッセージキューは不要となります。
以上より、ラグ改善という一点に絞って考えた場合、オートアタック導入は有効な一手だと愚考します。
勿論、オートアタック導入でゲームが確実につまらなくなるのであれば、導入してはいけないでしょう。
が、そうでは無い実例がFF11に限らず他のMMORPGでも存在します。
であれば、有効な対策としての一手をわざわざ封印する意味は無いでしょう。
Last edited by Zhar; 04-03-2011 at 01:42 PM.
チャージタイム制でも同じ視点からの考察が欲しいところですね。
チャージタイム制だとどうなるか?(予想)
・先行入力を無くし、チャージタイムゲージをサーバー側で管理する。
・入力があった時のみ通信するようにする。
・判定は、入力のあった時のみ行う。
別に、チャージタイム制だろうと、オートアタック制だろうと、先行入力だけの問題に見えますね?
そもそも、オートアタック時の時間管理というのと、チャージタイムのゲージに相当するということはないか?
時間管理ははどこがやるのかでも、判定や通信同期の問題も出てきませんかね?
スキル連打したら、オートアタックだろうとチャージタイムだろうと処理が多くなるのでは?
そもそも、オートアタックと、ゲージが溜まったら即攻撃の間にどんな差異があるのか?
開発スタッフからの説明を要望します。
で、自動的に攻撃してくれるのは便利?面白い?迷惑?余計なお世話?BOT?
とか、色々考えたくなるわけです。
CT制にした際の考察
・先行入力を無くす
・CTをサーバー側で管理する以上、現状と同じ問題が発生する。
また、時刻回りの処理は単なるON/OFF判定より「重い」
・「入力があった時」をどうやって判定するのか?
クライアント側でやるとチートの温床となる。結局サーバー側で処理せざるを得ない。
※ただし、クライアント側でも一定以上より短い間隔のボタン入力は無視する等の対処は可と思われる。
※(FF11におけるポスト処理と同様)
・スキル連打とナニが違うか?
実はTPが無いのに連打するような人間はそう多くはない。
多分に心理的な側面を持つが、ネットゲームのようにリクエスト総数が数百万のオーダーに及ぶ
システムでは、このようなアプローチは非常に有効
結論。先行入力が無くなれば、現状よりはかなりの改善になる。あとは処理負荷との兼ね合いか?
Last edited by Zhar; 04-03-2011 at 01:59 PM.
となると、やはり最大の焦点は、先行入力の是非となり、オートアタックを処理軽減の一環として導入しようという主張については、考え直す余地が、チャージタイム制維持と同じ程度には有るという事になりますね。CT制にした際の考察
・先行入力を無くす
・CTをサーバー側で管理する以上、現状と同じ問題が発生する。
また、時刻回りの処理は単なるON/OFF判定より「重い」
・「入力があった時」をどうやって判定するのか?
クライアント側でやるとチートの温床となる。結局サーバー側で処理せざるを得ない。
※ただし一定以上より短い間隔のボタン入力は無視する等の対処は可と思われる。
・スキル連打とナニが違うか?
実はTPが無いのに連打するような人間はそう多くはない。
多分に心理的な側面を持つが、ネットゲームのようにリクエスト総数が数百万のオーダーに及ぶ
システムでは、このようなアプローチは非常に有効
結論。先行入力が無くなれば、現状よりはかなりの改善になる。あとは処理負荷との兼ね合いか?
こう考えると、やはり「オートアタックの導入を急ぐ」よりも「ラグ要因の洗い出しと排除」および「通信環境の改善(通信プログラムを含む)」方が、急務と思いますが、いかがでしょう?
オートアタック導入が、面白いゲーム作りに寄与するかどうかは引き続きこのフォーラムで議論を重ね。まずは、開発はオートアタックは横に置き、優先順位の高い作業に集中する。
それが建設的だと、私には思えます。
補足:
スキル連打は、アーケード格闘ゲームなどで見られる。無意味なレバガチャ、つまり使えないスキルの連打と思っていただいて結構と思います。
追記:
入力があったときの判定については、オート・チャージ共に同じ可能性があります。
チャージタイムの同期については、ワールド共通のチャージバーをバックグラウンドで用意するという妥協案もあります。そうすると、オートアタックの時間管理と似た状況になります。
すると、あとは攻撃可能フラグが成立したときに、自動的にサーバー側が攻撃を実行するか、クライアント側が攻撃を入力し、それにレスポンスするかの差になります。
また、オート・チャージどちらのシステムでも、スキル発動には入力と反映の過程が発生するので、攻撃コマンドだけそれを省略することに、「ゲームの面白さ」を度外視して実施する価値があるかなど、考えるべき点は少なくないと思います。
Last edited by UltraViolet; 04-03-2011 at 02:09 PM. Reason: 引用文に変化があったので追記、誤字訂正
そのフェイズは既に過ぎていて、結論がオートアタック導入という事も考えられます。となると、やはり最大の焦点は、先行入力の是非となり、オートアタックを処理軽減の一環として導入しようという主張については、考え直す余地が、チャージタイム制維持と同じ程度には有るという事になりますね。
こう考えると、やはり「オートアタックの導入を急ぐ」よりも「ラグ要因の洗い出しと排除」および「通信環境の改善(通信プログラムを含む)」方が、急務と思いますが、いかがでしょう?
オートアタック導入が、面白いゲーム作りに寄与するかどうかは引き続きこのフォーラムで議論を重ね。まずは、開発はオートアタックは横に置き、優先順位の高い作業に集中する。
それが建設的だと、私には思えます。
しかしながら、レターを読み返して見ると導入検討となっていたので、その段階に至ってない可能性も高いですな。
ナニが何でもオートアタックを導入しないと駄目だ!なんて意見は愚の骨頂ですが
同じく、ラグ回避にオートアタックの導入が有効なのであれば、その選択を最初から廃する意味も無いと思われます。
内部仕様の公開は流石にアレなので、開発にはオートアタック導入を「どういう意図で」考えたか?
という一点に絞って情報公開してくれると良いかな?
オートアタック導入の目的は松井氏がコメントしているので、たとえそれがラグ解消のためであっても構わないと思いますよ。
FF11のようなオートアタックでも良いので、8対1ばっかりではなく、8対8とかの複数の敵と戦えるようなバトルシステム(スリプルで寝かす戦法は出来ないようにして)にして欲しいです。
先行入力を無くすとラグはもっと発生するように見えると思います。CT制にした際の考察
・先行入力を無くす
・CTをサーバー側で管理する以上、現状と同じ問題が発生する。
また、時刻回りの処理は単なるON/OFF判定より「重い」
・「入力があった時」をどうやって判定するのか?
クライアント側でやるとチートの温床となる。結局サーバー側で処理せざるを得ない。
※ただし、クライアント側でも一定以上より短い間隔のボタン入力は無視する等の対処は可と思われる。
※(FF11におけるポスト処理と同様)
・スキル連打とナニが違うか?
実はTPが無いのに連打するような人間はそう多くはない。
多分に心理的な側面を持つが、ネットゲームのようにリクエスト総数が数百万のオーダーに及ぶ
システムでは、このようなアプローチは非常に有効
結論。先行入力が無くなれば、現状よりはかなりの改善になる。あとは処理負荷との兼ね合いか?
攻撃開始までの待機時間の間に先行入力によって、攻撃命令を送っているので
サーバ側の攻撃開始の待機時間が無くなれば、即座に攻撃開始できるものだと思います。
ただ、結果として先行入力は通信ラグの隠蔽には良かったのですがUIとしては非常に悪かった。
そういうものだと思います。
※あと、先行入力中にさらに先行入力の連打はクライアント側で制御していると思うので、
何度も命令は送ってないと思いますよ。
先行入力を無くしてUI性能を上げると、通信処理を隠蔽できない。
そういう様々な問題もあって、オートアタックの導入に踏み切っちゃったのじゃないでしょうか。
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