8人PTだと
盾役2人 ナイト
攻撃役4人 戦士・モンク・竜騎士・狩人・黒魔道士・コルセア・忍者・暗黒騎士・侍・召喚士・獣使い
回復1人 白魔道士
補助1人 学者・吟遊詩人・赤魔道士
という構成が良いと妄想してみたw
8人PTだと
盾役2人 ナイト
攻撃役4人 戦士・モンク・竜騎士・狩人・黒魔道士・コルセア・忍者・暗黒騎士・侍・召喚士・獣使い
回復1人 白魔道士
補助1人 学者・吟遊詩人・赤魔道士
という構成が良いと妄想してみたw
多対多での戦闘は願望としてはありますが、他の方の指摘通り、
眠らせて1対nに持ち込むのが戦略的に最善になるのであれば、ゲームとしての先進性は低いと思います。
大規模PvE以外での実装は難しいのでしょうか。
今後の方針をバトルチームの方にお伺いしたいです。
私は、多対多=無双ゲーとレッテルを貼ったつもりは無いのですが、誤解を与えていたら申し訳ございません。
私の考えは、多対多は戦闘がどうしても大味になりがちで爽快感重視になりがち、リンチゲーはバランスを取るのが楽だという事です。
大雑把な理由は敵の強さやバランスの話とは少し違います。システム的な部分です。
多VS多で緻密な戦闘は、アクション性を高くするしかないような気がしているのです。
オンライン系FFの戦闘で、バランスを取るのが、戦闘システムを作るのが非常に難しいだろうと考えています。
出来上がって、こんなはずじゃあってなるのがなんとなく見えているので。無茶はして欲しくないです。
その為、爽快感があって適当にやってても楽しめるゲームが好きな人/緻密な戦闘が好きな人で考え方は分かれて、
上記の理由からそれが多VS多、リンチゲーに分岐するんじゃないかなあと思っているのです。
NMとか取り巻きに雑魚がいっぱいいますよね。あれどう思いますか。
結局盾が敵を集めて攻撃引き付けて、削るだけですよね。
よーするに、攻撃力10の敵を10等分させて、結局盾役を殴らせる。別に1匹のときとなんら変わりないですよね。
そして攻撃のタイミングが分散されるので後衛はケアル連打になり、前衛は判定の強い技連打になり。
重いし、ログみるのだるいし敵がちょろちょろ動いてうざいし。
ああいう戦闘でバランスを取っていくのは非常に難しく、まずは単体の敵に対してのバランスからがいいんじゃないかなと思っています。
確かにFF14の現状は、NMの例で触れられている通りであろうと思います。
現在の多数PT型NMはヌルゲーに属するものでしょう。ワサワサ寄ってくるだけですしね。
兎にも角にも今は大雑把で有ると思います。
それゆえに私は何ら工夫していない状況で「ひとまず現実的に1対多を」というとどうかと思いますが、これは感情論ですね。
無論それを調整するとなれば、盾で防げない攻撃(WS)をより多く導入、後衛/前衛といった距離を取るAI、
ヘイトシステム等、色々大変でしょうね。
この辺を私は「強さ」と書き、nanashi様は「システム」とした様に思います(違っていればご指摘ください)。
差があるとすれば、私は「多対多の緻密な戦闘」にアクション性が必須という訳ではないと考えている事でしょうか。
結局のところ、先ずどっちを?の違い程度なのでしょうが
FF14は「多対多もしくはリンチゲーで大雑把」は既にあり、爽快感は元より無く、アクション面に
関しては多対多でも1対多でも、不満の出るレベルでどの道、改善が必要です。
ならばCCなどの実装にも繋がりやすい(多対多の方がやや良い?)、より拡張性の有りそうな多対多にして
貰いたいと思った次第です。
戦闘が良くなった、だけでFF14に人は戻りません。クラス追加など分かりやすいモノが必要であると思います。
Last edited by Tutiguri; 03-29-2011 at 05:01 AM. Reason: 改行・誤字
現状の多対多は確かに大雑把ではありますね。
しかしインスタンスダンジョンの実装も決まっているようですし、多対多の戦闘も並行して考え、
進めていって欲しいなあとは個人的な願望としてありますね。
多対多=無双ゲーのような感じと表現が出てますが、そこは調整次第なのかなとは思います。
爽快感を重視して敵1体あたりを弱くするモノや、4体ぐらいの敵が独自の役割を持つような戦略重視モノとか
爽快感と戦略を併せ持つモノなんかも色々改善は必要でしょうが出来るようになって欲しいですね。
上にもありましたが殲滅戦のようなものなら敵1体あたりは弱くてもいいと思います。それこそ範囲WS一撃で
沈むとかでいいと思うんですね。その変わり予想を超える数の敵が増援で押し寄せてくるとかww
範囲WSの用途を考えると殲滅系は必要かなと思っています。(敵の遠隔がなくなれば吹っ飛ばす効果もつけて欲しい)
爽快感重視の殲滅系や敵AIが多彩な戦略重視のモノなどいろいろ増えていけばいいなと。
話はそれちゃうかもですが個人的にキングダムというマンガを好きで読んでいます。
1つのシーンであったものなのですがインスタンスダンジョンでやれると楽しいだろうなと
思ったので書いちゃいます。
目的は敵の大将を倒すこと。こちらは8人でアライアンス組んでます。
制限時間は10分です。
大将は最後尾にいて雑魚より若干強めの敵3体ぐらいに守られています。
その前方には雑魚敵が10体ぐらい配置されています。
普通に突っ込むと大将以外は全リンクしてしまいます。
さあどう攻める?みたいな感じです。
漫画では1部隊が真ん中から突撃して隊を分離。左右に逃げます。
すると真ん中に道が開けた。もう1部隊が敵に絡まれることなく大将目掛けて突入みたいな感じです。
現状の14で考えれば突っ込みどころ満載でしょうが、こういうのができると楽しいだろうなと思いましたww
FF11の花鳥パンデモニウム攻略を思い出したのは私だけでしょうか。。。話はそれちゃうかもですが個人的にキングダムというマンガを好きで読んでいます。
1つのシーンであったものなのですがインスタンスダンジョンでやれると楽しいだろうなと
思ったので書いちゃいます。
目的は敵の大将を倒すこと。こちらは8人でアライアンス組んでます。
制限時間は10分です。
大将は最後尾にいて雑魚より若干強めの敵3体ぐらいに守られています。
その前方には雑魚敵が10体ぐらい配置されています。
普通に突っ込むと大将以外は全リンクしてしまいます。
さあどう攻める?みたいな感じです。
漫画では1部隊が真ん中から突撃して隊を分離。左右に逃げます。
すると真ん中に道が開けた。もう1部隊が敵に絡まれることなく大将目掛けて突入みたいな感じです。
現状の14で考えれば突っ込みどころ満載でしょうが、こういうのができると楽しいだろうなと思いましたww
多対多、というと何やら血沸き肉踊る、みたいなイメージがありますが、
実際はどうなんでしょうね?
今更、14のシステムがどうこうとは言いませんが、
例えばブロークンなどで混雑している時に、
誰が何を殴っているのか、誰がどっちに陣取っているのか判らなくなった経験はありませんか?
タゲできなくて棒立ちになったり、ケアルの範囲から外れて死人が出たことはありませんか?
そしてそういう時、その戦闘は面白かったですか?
私はイライラすることが多かったです。
まぁ何がいいたいかというと、
多対多戦闘に、プレイヤーの能力が追いついていかないのではないか、と思うことがあるのです。
集団戦に対して、人間の能力が追いつきゲームとして楽しめるのは、
例えばビシージやカンパニエあたりの密度が限界なのではないか、と危惧しています。
インスタンスダンジョンのように、
いつ、どこの地点から何匹襲い掛かってくるかが判れば対処の仕様もあるでしょうが、
それは結局CC=リンチで処理するという事でしょう。
他の方も言われてますが、
単に集団の中心で範囲ケアルを漫然と打ちながら各々好き勝手に殴ってるだけなら、
まだ1vsPTの方がマシという気がします。
Last edited by Snowman; 04-03-2011 at 05:44 AM.
KOEIが画期的なの多対多の対人MMORPG出してましたね。
三国志オンライン
諸般の事情で、もうサービス終了しています。大人数を高度な戦術で指揮して、面前の大人数を爽快に撃破する。
たしかに、面白い要素です。
ただ、日本のユーザーには不向きでしたねぇ。いっつもグダグダ。文句と足の引っ張り合いと、内ゲバの嵐。
対人じゃないしPT単位でやるだけだし、そもそもスキルとかターゲット程度の話だから問題ない?
いやいや、下手な人間とPT組む事に苦痛を感じて、挙句にネット上にキャラ名晒してしまう人間もいれば、それを肴に楽しむ人間も居るわけです。
正直、“高度な戦闘”とやらにはそれほど興味ないですね。というか、“ソロ”の“単純な戦闘”すら面白く演出できないのに“多人数の複雑な戦闘”とか、遥か未来の話です。
コレだけだと、完全に後ろ向きなので、前向きな話を一つ書きます。
多対多でやるなら、それを想定したスキルも実装したほうがいいでしょうね。
範囲ボーナス付与、範囲ペナルティ付与、範囲付与解除。んで、その辺のスキル効果の多様性増加。
具体的にいうと、全員の足が速くなったり、全員透明化したり、既存の付与効果に応じてダメージ与えたり、付与効果消失したり、付与効果がさらに付与効果呼んだり…。範囲スキルの範囲の形も、同心円以外に扇形とか長方形とか…。そもそも、すべてのMobが遠距離攻撃持っているせいで狙撃とか不可能なので、Mobの射程距離を短くするとか…。集団戦につきものの単体ハイドも無いし、急突進攻撃もない…。短時間スタンスキルなども少ないし、ラグで意味を成さない。
まあ、タンク役やリーダーが神経衰弱でゲーム引退しない程度の敵AIの高度化も良いと思いますけど、そもそもそれ以前に改善すべき点は多いと思います。
ただ、具体的なルーチンワークの動きや、どれぐらいのルーチンワークの複雑さが、より多くのユーザーに楽しみを与えるかを考察する価値はあると思います。
追記:
AI=人工知性というほどのものは、Mobにはなかったですな。訂正しておきます。
Last edited by UltraViolet; 04-03-2011 at 10:51 AM. Reason: 追記、誤字訂正
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