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  1. #21
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    Lava_Lash's Avatar
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    複数対複数のほうがしっくり来る気がする。

    予定されてるのは4/8人パーティでしたっけ。
    1パック、あるいは1waveはそれに合わせたものになるんでしょうね。
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  2. #22
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    敵のPTもいろいろ傾向があると飽きないかなと思いますね。

    オーソドックスにただただヘイトが高い人を襲ってくるタイプ
    ソーサラーばっかり狙ってくるタイプ
    マンツーマンで襲ってくるタイプ などなど

    やたらと巧妙な敵ばかりでも辛いですからね。
    傾向が判りちゃんと対処すればある程度楽に勝てるけど、
    対処策を知らないと結構辛いくらいの難易度ぐらいの方が良いかと思います。

    ただNMやボス戦などは死闘になるぐらいの方が個人的には楽しいですけどねw
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  3. #23
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    結局寝かして一匹を全員で殴るというのはやめてもらいたい
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  4. #24
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    多対多は是非しっかりとシステムにした上でまた考え直して欲しいですね。
    私がFF14でやりたいと思った要素のひとつです。

    今でも複数敵と戦う場面がありますが、それは全然面白いと思いません。
    同じ敵が同じAIで攻撃してくるだけ、どの敵にも同じ戦法で大体納まってしまう、複数に関わらずこれは戦闘をマンネリ化させてしまう要因の一つだと思ってます。
    しかし上でもおっしゃってる方がいるように今のままでは「乱戦」にしかならないと思います。
    今で言うとターゲットしてる敵しかステータス確認できないという仕様ですし、
    グループごとに、または占有している敵の全てのステータスを確認できるウィジェットが追加されて初めて多人数とストレス無く戦えるようになるんじゃないでしょうか。

    やるのであれば戦闘部門とUI部門と開発同士足並み揃えてやって頂きたい。
    今は戦闘部門開発が敵グループ化しましたよ、って取って付けただけですから。もうこういう開発はやめてもらいたい所です。
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  5. #25
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    無双ゲーがコアゲーマに嫌われ、ライトユーザに好かれる理由でしょうね。
    多VS多になると判定の強い技や攻撃、盲目での範囲回復等
    とにかく、大雑把な戦闘になる為です。

    恐らく、層が分かれていくんだろうなと思います。この話は
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  6. #26
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    たしかに…、敵パーティー全部のステータスが見えると、複数相手にしてる気がしそうです。
    あとは範囲攻撃がどこまで当たるのか等が全然見えないのが困りものです。
    そのあたりもサークルやラインなどで視覚的に表示されてくれるといいんだけどなあ。
    大雑把でもいいので、範囲攻撃やターゲット切り替えをもっと活用した戦闘もやってみたいです。
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  7. #27
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    感じたのは、やはや多対多になるなら大幅な改変が必要かなとの事です。

    今のようなロックありきのシステムでは無理そうですね。
    ようするにアクションRPGのようなスタイルかと思います。
    ロックシステムは消え、行動範囲は全てサークルが表示され、そこにPCや敵を入れて行動決定すると効果がでる。
    視点とかを動かしてサークルを移動させる。

    面白そうな気もします。ただ、路線大幅にかわってしまってもう別ゲームですね。
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  8. #28
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    多対多は、将来はちゃんとやって欲しいんですけど
    先に1対多をきちんと作りこんで欲しいです…
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  9. #29
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    多対多=無双ゲーでも無いでしょうし、雑魚一匹相手のリンチゲーがコア向けでも無いでしょう。
    多数相手で大雑把なのは敵が弱いか、バランスが緩いかだけの事です。

    レッテル貼りや層訳などは意味が無いかとも思いますよ。
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  10. #30
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    AprilCat's Avatar
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    多対多も、面白そうですけど、この間クルザスにLSメンバーで行って
    めちゃ強い敵を一匹5分ぐらいかけて(言い過ぎかも)倒して遊んでたとき11のやってた頃を思い出してすごい楽しかったです。

    強大な敵にみんなで立ち向かうっていうのもRPGの醍醐味だと思うので、多対多を目指すのであっても、一対多もなくさないでほしいです。
    リンチって言われてるのは、小動物だったり小さい敵をみんなで囲んで戦うからですよね。

    でっかいモンスターと戦ってるときはそんな風には感じないと思います。
    ましてやこれから4、8人PTになるんですよね。4人のときは一対多、8人のときは多対多とかでいいんじゃないでしょうか。
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