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必ず必要という訳ではないですが、修理材が現在担っている部分を抜いてみましょうか
回数制限:修理による収斂値の上昇99%での修理を連続で行うとか、一人のクラフターがいくらでも修理出来てしまうことを防止している。
修理での修練値を失くしてしまえばいいのではないでしょうか?
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経済活動:装備品の維持費としてシステム上のアイテムの消滅と、プレイヤー間のアイテムやギルの取り引きを発生させている。
それはわざわざプレイヤー同士で取引する必要性が無い様に思います。
NPC修理でよいのではないでしょうか?

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装備品関連:プロパティの差別化(性能が低いけど修理が容易なものや、性能が突出しているものの修理が難しい等)
意味が判りません。
アイテム例なども挙げて、具体的に書いてください。

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生産関連:同一クラフター内での専門性の演出(チェーンメイル系に特化した甲冑師と、スケイルメイル系に特化した甲冑師等)
とりあえず思いつく所でこんなところかな
演出の為の犠牲が大きすぎると感じますね。
どん判金ドブの人に叱られそうです