ここだけ切り取って返信するのも恐縮ですが、案としては面白いと思いますし個人的にも全然反対ではないのですが
このゲームの高難易度って制限時間内にいかにボスのHPやDPSチェックを削り越えられるかというのがまず第一あるので
防御シナジー追加したとしてもそれが攻略において採用されやすくなるかというと疑問がありますし
逆に極端な例ですと防御シナジーがないと耐えられなくてワイプするダメージを受けるだとそれはそれで破綻してしまいます。
防御シナジーがあるとここめっちゃ楽出来てギミックも簡略化されて便利だよね!って言う絶妙なバランスにできるなら是非にとは思いますが
ジョブ毎のバランスですら怪しいのにシナジーを追加してそこから更にコンテンツやジョブの組み合わせで調整したりするのは(昨今のバグの多さや零式二層の水牢にデバフ入らないというテストプレイすれば分かるようなチェック漏れを見ると)とてもじゃないけど無理じゃない?と思ってしまいました。
私自身もジョブバランスや上位採用数見て是正すべきだと思いますが、不安定なバランスの所に更に要素をつけ足すともっとバランスが悪くなる可能性も考えておくべきかなとも思います。
まあそれでもやらずに放置するよりやってみて仮に成功するかもしれないしやってみたけど失敗の方がそれはそれで現状をこのまま放置するというよりはいいのかもしれないという気持ちもあったりもしますし難しいですね。
(どっちかって言うと全ジョブからシナジー取り上げたほうがバランス調整自体はしやすくなるけど面白さは無くなるだろうなという気持ちもあったりなかったり・・)



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