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  1. #571
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そもそも、最初の時点でこう書いてる以上(強調を入れたのは私です、念のため)
    修理の要・不要まで含めて話題が出てくるのは致し方無かったと思います。

    いくらスレッド作成者だからといって、ここに至って議論の方向性の大幅変更を行えと参加者に強要するのは
    修理賛成・反対いずれの意見にしても、意見を書き込んだ参加者に対して失礼じゃないですか?


    >>#572 Giftさんへ(スレチな話題なので追記で返信させてもらいます)
    であるならば、例えば私が書きこんだ「要・不要」に関する書き込みは全て新スレに移行したいですよ?
    そんなことは出来ないですし、議論の流れもありますから無意味ですけどね。

    ま、自分の思惑と違う方向の議論が盛り上がってると感じるスレッド作成者の心情は理解します。
    ですが、それは最初に広範な方向性を掲げたスレ立てを行った責任ではないかと思います。
    話題が広範なほうが、参加者が集まりやすいですからね。そこは費用対効果の問題でしょうね。
    600件近い意見が書かれてしまってから、「最初の思いと違いますぅ!」って言われても
    ちょっとそれも違うんじゃない?という問いかけに過ぎませんよ。
    存在価値のありなしの意見が、別スレッドで個別に議論したほうがよいボリュームになっていると判断しましたのででお願いしています。
    (2)

  2. #572
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    うーん、都合のいいものというかバザーで見かけてその修理素材とランクが足りていれば喜んで修理するんだけどなぁ

    自分だけだと思うのですが、過去にランクが足りずに修理できない装備があって、なんか申し訳ない気にになって、修理できるランクまで上げるの目標にして頑張った記憶があります。

    戦闘職の人からしても武器が修理必要になるくらいまで頑張るという目標にならないでしょうか?
    (1)
    Last edited by Rafatan; 04-02-2011 at 11:02 AM.

  3. #573
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    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    不明確な部分のご指摘ありがとうございます。追記しておきます。

    「装備、武器のの消耗、劣化の概念あり」を前提でお願いします。

    ・修理システム不要意見
     ⇒意見が消耗、劣化に対応できるかどうか

    ・代替えシステム提案
     ⇒提案が現修理システムを流用できるかどうか

    に留意して頂ければよいのかなと思います。
    回答ありがとうございます。

    消耗・劣化の概念がある事を前提とすれば、修理そのものをなくす事は出来ないですね。
    だとすると修理行為そのものがより活発になる方向で(生かす意味で)での意見をという事なのですね・・・。

    個人的には、修理素材等の煩雑さをなくし、修理で得られる修練値を優遇される方向での修正。
    おそらくNPC修理の価格から想像するにスクエニの意図にもあったであろう、修理報酬の価格の平均値が上がるように(これはユーザー側の問題だし、価格競争の市場原理があることを考えれば難しいかもしれませんが)なれば、修理そのものに魅力を感じるクラフターも増えるとは思います。

    賛否両論ある事は当然としてあえて書きますが上記に加えて、修理時に修理対象の装備品に何らかの能力アップが起こる可能性などの導入も検討されてもいいかもしれません。
    例えば、修理適正ランクと修理者の実ランク差が大きいほど、一定の確率で能力アップの可能性が上がるとか・・・。
    これなら、戦闘職及び修理をしたいと望む立場の者も、より修理を人に頼む方向になり得るかもしれません。
    修理される方にも何らかのメリットは必要ですしね。

    現実的なバランス調整は難しいかもしれないですが、こんな感じではどうですかね。
    (0)

  4. #574
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    #577までご意見の一覧です。
    この後、各カテゴリーの分類して問題点と改善案を対応した形にします。(明日になるかも)

    存在価値
    ・各クラスで役割分担ができる
    ・コミュニケーションの機会が増える
    ・修理品を統一する装備選びがおもしろい
    ・お金がなくても修練を上げられる
    ・武器を複数もつため、武器の需要が増える
    ・修理シャウトが飛び交うので街に活気が出る
    ・マイナス要素をクリアしなければ、戦闘も最高の状態が発揮できないということに面白みを感じる
    ・クラフター人口の獲得
    ・素材の需要が増える
    ・他者に貢献できるので嬉しい
    ・他者との協力が楽しい
    ・クラフターを上げる動機づけになる
    ・戦闘職も修理が必要になるまで今日は頑張るという目標になるのでは

    問題点
    ・修理システムの成功例はない
    ・楽しめる人が少ない
    ・ファイターにメリットがない
    ・ファイターからは煩わしさしかない
    ・クラフター育成の強要
    ・クラフターの増加
    ・修理材が多すぎる
    ・修理手順が多すぎる
    ・修理材が合ってない
    ・耐久時間が短い
    ・耐久100%にもどるのは追加いまわしが増える
    ・直す人を探すのが不便
    ・修理素材がカバンを圧迫する
    ・装備の付け外しが面倒
    ・劣化により作業中断
    ・バザーを閉じないとクラスを変更できない
    ・予備の武器を持つ余裕がない
    ・コミュニケーションの手段がない
    ・レア装備の修理はどうするのか
    ・強化品の修理はどうするのか
    ・修理代金の相場が浸透していない
    ・NPC修理は装備強制、PC修理は非装備強制
    ・クラフター自身の道具の修理にもう一つ道具が必要
    ・お金の流れがクラフターへ一方通行
    ・ファイターにとってマイナスでしかない
    ・ファイターの活動時間が制限される
    ・リペア街が存在してる時点で交流が目的は破綻している
    ・クラフターがエーテライトに分散すると物流が滞るのではないか
    ・クラフターの移動はアニマが問題になるのではないか
    ・強制的なコミュニケーションはいらない
    ・時間稼ぎにしかなっていない
    ・一目で何の修理か判らない
    ・ファイターのメリットがない
    ・ランクが上がっていくと修理できる人を探すのが大変になる
    ・誰でもどこでも修理できのであれば修理自体の意味がない
    ・会話によるコミニュケーションになっていない

    改善案
    ・ランク10毎の共通修理材の実装
    ・汎用修理素材の実装
    ・簡易修理キットを用意する(種類が多すぎると結局カバンを圧迫)
    ・修理材専用タブを実装し修理する際はそこから自動で使われるようにする
    ・NPCで99%まで安価に修理できる
    ・NPCで100%まで修理できる
    ・エーテライトに修理NPCを置く
    ・最大耐久を減らしていく
    ・耐久は0なったら壊れるが過程での性能劣化はなしにする
    ・修理材は修理希望者が用意する
    ・一度に複数の修理ができるようにする(一括修理)
    ・耐久時間を増やす(耐久度を上げる)修理回数を減らす
    ・修理材の統一
    ・装備したらトレード不可にしてNPCで100%修理
    ・バザー1枠で報酬と修理品を同時に出す
    ・修理の失敗はなくす
    ・修理素材を依頼者の持ち物から自動でセットする
    ・修理中が依頼者側に判るようにマークを出す
    ・修理素材の種類を減らす
    ・修理素材を不要にする
    ・修理素材は店で入手しやすいようにする
    ・修理の修練値を上げる
    ・消耗度により修理方法を替える
    ・金属系でくくる等、各クラスで修理できるモノの幅を増やす
    ・クラフターの行動範囲の拡大
    ・ファイター用簡易素材で消耗回復、クラフター用従来素材で耐久上限回復
    ・修理ランクの緩和
    ・キャンプに生産設備を準備
    ・装備を着たままで修理する
    ・簡単に100%回復できないようにする
    ・クラス変更なしでも修理できるようにする
    ・修理者の要望ランクを設定できるようにする(失敗の回避)
    ・死亡時にのみ装備が損傷する
    ・修理した人数のランキング、報酬への反映
    ・クラフターレベルに関係なく修理キットで修理可能
    ・修理素材をシャードにする
    ・リペアアイテムをクラフターが製作、販売し、購入者が直せる
    ・ランクが低くてもリペアアイテムを使えば修理が可能
    ・クラフターもランクに合わせてエーテを移動する導線
    ・修理代金をモノごとに固定にする
    ・修理代金は修理実施側が提示する。
    ・カバン以外に修理素材用の袋を用意する
    ・メインメニューから修理を選べて劣化しているものみ表示する
    ・離席時にメンテナンス状態に以降し耐久度回復
    ・修理モーションの高速化
    ・戦闘アクションに修理アクションを追加する
    ・手持ちの素材で修理できる場合はアイコンが点滅する
    ・レアアイテム、コンテンツアイテム等は耐久度を無くす。
    ・消耗を抑えるアビリティの追加
    ・戦闘終了で消耗の自動回復、アビリティで全回復
    ・クラフターに修理受付(修理バザー)を用意して依頼された時点で自動で修理を行う。
    ・使い込んだアイテムを使用するばメリットとして修練値に反映する
    ・耐久値を消費してスキルを発動する
    ・遠くにいるPCの修理ができる仕組み
    ・ランクに関わらず修理は可能
    ・修理依頼を出さなくても勝手に直す仕組み
    ・自分で直すより他人が直すほうがメリットがあるようにする
    ・一度でも製作を行ったことがあればランクに関係なく修理可能だが100%回復するとは限らない
    ・ギルドトークンで「修理の手引き」を用意して要求ランクをなくす
    ・該当クラフターに劣化を押させるアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
    ・該当クラフターに修理するアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
    ・直した人の名前がログに出る

    代替システム
    ・修理カウンター(修理受け付け窓口)の導入
    ・修理でバフ効果
    ・一点時間特殊効果(ギルスティール等)
    ・修理ではなく強化
    ・修理専門職を導入する
    ・修理をクラフタースキルと分離する
    ・武器が壊れた場合は素手で攻撃できる
    ・修理を対NPC用のクエストにする
    ・ギルドで修理する
    ・回数は限定のメンテナンスコマンドを追加。修理の際確率で強化
    ・修理する度に手になじむ(確率で強化)
    ・修理したアイテムの使い回しにボーナス
    ・クラフターの修理回数によりボーナス
    ・壊れたモノ使うことで特定の行動にボーナス
    ・一定時間エンチャント
    ・強化した装備が消耗してだたの装備になる
    ・強化のタイミングでロストする場合がある
    ・消耗ではなく使用時に確率で破損、PT内のクラフターが即時修理
    ・強化で廃品になったアイテムを確率で修理できる
    ・装備が改造できる
    ・強化システムは強化素材の高額化に繋がる
    ・耐久度をなくして見た目をぼろぼろにする

    インフレ対策
    ・劣化後消滅する
    ・ギルの回収システムとして機能させる
    ・廃品になったら修理不可

    業者対策
    ・ボットの効率を落とす面がある
    ・業者対策にはならない
    (4)
    Last edited by ritsu; 04-02-2011 at 05:35 PM. Reason: #577までまとめました

  5. #575
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    WoWの仕様という決定打が出てきて、
    望まない方向(修理はNPCのみ)で議論が収束しそうになったので大慌てで分離にかかった、ように見えますね。
    しかし、スレ主さんにそこまでの権限があるかどうかは別として、
    賛否は別スレにした方がいいような気はします。

    どうも吉田PはWoW式を選択したようにも見えますし、(彼はWoWプレイヤーでしたしね)
    このスレは放っておいても問題ないかな、とも思い始めました

    しかし、、、#577を拝見すると、、、なんというか修理の抱える問題が多過ぎ、
    またその修正案も多岐にわたりすぎ、煩雑すぎると改めて思います。
    『修理はNPCのみ、耐久0までは能力が落ちない』
    ただこれだけの仕様で解決しそうなのに、なぜここまで煩瑣極まる項目がズラリと並ぶのでしょう?

    新規ユーザーへの敷居という意味でも、幾らなんでもこれではちょっと厳しいと思います
    ゲームルールが明快で、阻害要因が無くなりプレイヤーが増えれば
    コミュニケーションの機会も幾らでも増えるでしょう
    吉田Pも、ゲームは判り易さが一番だ、と語っていましたしね。
    (7)
    Last edited by Snowman; 04-02-2011 at 01:56 PM.

  6. #576
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    >>Snowmanさん
    荒れてきていると判断したからですよ。朝起きて大きな赤字を見てびっくりしました。
    修理はNPCのみの意見に収束してもスレとしては問題ありませんよ。

    意見や代替案がたくさんあることがそれほど悪だとは思いません。
    (3)

  7. #577
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    スレ主様、申し訳ありません。レスすると約束していた部分と、勘違いしておられる方の訂正部分だけレスさせてもらいます<(_ _)>


    Quote Originally Posted by Thend View Post
    不利益(縛り)だとは思ってません。
    修理システムにより戦闘職をしたい人がクラフターを上げなければならない状況になってしまっていると主張しているのです。
    問題として認識されていて、改善する方向で議論がされています。


    Quote Originally Posted by Thend View Post
    まさにその通りです。
    なので、修理システム維持を主張する方に、どうやれば戦闘職をやりたい人に対しクラフターを上げざる得ない事の「楽しさ」を説明して頂きたい。納得できる説明ができるのであれば私も維持側に回ってもいいよ。
    上記問題点の改善策として、その楽しさを作りだす方向で議論がされています。
    内容については個々の意見をご覧ください。


    Quote Originally Posted by Thend View Post
    私や他の方が言っているのはクラフターが不要と言っているのではなく「修理する為にクラフター上げを強いられる」と言う事が問題だと何度言えば・・・。
    なんども言いますが問題点として認識されています。
    「修理の存在」 と 「修理する為にクラフター上げを強いられる」が常にイコールで結ばれる訳ではありません。
    改善策に足らない部分があるため「修理する為にクラフター上げを強いられる」が改善されていないという事でしたら、問題点を上げて貰えれば議論することが出来ます。



    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    ここがまさに貴方の勘違いしている部分ですね。
    必要とされる人数は大幅に減らすべきなのです。
    現在のエオルゼアは、住民1000人の街に500軒のコンビニが開店している状況です。
    私を含め多くの人が、コンビニの数を減らさないと共倒れになる、と主張しているのですが、
    Nyaagoさんはコンビニを減らすなんてとんでもない!というお考えのようです。

     コンビニの数が多い=コンビニ大黄金時代ではないか!と勘違いしておられる御様子です。
    FF11と比較した方がイメージしやすい方が多いと思うので、11と比較してFF14の経済をちょっと噛み砕いてみますね。
    -------------------------------------------------------------------
    <主に最終生産品(装備、食事、薬品等)に関する項目>※生産需給については後述する
    ■需要
    FF11:ファイターのみ
    FF14:ファイター、クラフター、ギャザラー共に同システムを使用しているため同等の需要がある

    ■供給
    FF11:クラフター(サブクラス)、ファイター(NM、ポイント交換等システム依存)
    FF14:クラフターのみ
    --------------------------------------------------------------------
    FF11では最終消費者がファイターのみです。システム払い出し分(NM、ポイント交換等)を除いても、需要を生み出すプレイヤーと供給を生み出すプレイヤーは1:1です。
    一方FF14では需要は全ての職業が同レベル発生させます。システムによる払い出しも店売り(低ランクのみ)なので、需要側と供給側の対比は3:1です。
    これはクラフターへの依存度が高い事を示しています。

    ちょっとイメージし辛いかも知れませんが、このクラフターへの依存度を解消出来るだけの人数を確保するには、それだけのクラフターへの必要性を用意する必要があります。
    全てとは言いませんが、修理システムがこの必要性を満たす一部となっています。
    現在は供給過多なのでクラフターの必要性は確保されていると言えるでしょう。


    Snowmanさんが提案されているのは修理廃止によるクラフターの必要性低下によって人数を減らすべきだ、という事かと思いますが
    -------------------------------------------------------------------
    <現在の需要の増加に関する項目>※消耗品は当て嵌まらない
    FF11
    新規需要:レベルアップ、新規参入※ジョブチェンジ含む
    既存需要:上位交換

    FF14
    新規需要:レベルアップ、新規参入※ジョブチェンジ含む
    既存需要:該当無し
    -------------------------------------------------------------------
    項目だけだと分かり辛いですが、双方が抱える問題として、一度埋まった需要が再度発生する事が無いというのがあります。(FF11には上位交換の概念がありますが)
    例を挙げると
    Aさんがチェインメイルを欲しがったとします。購入する事で需要が埋まりました
    レベルが上がったAさんがホーバージョンを購入してチェインメイルを手放しました、Bさんが購入して使用します。

    このようにAさんが一度埋めた需要はそのままBさんが埋めるため、Aさんが新たに発生させた新規需要しか需要の増加がありません。
    このため、需要を生み出すクラフターの人数低下のみで対処した場合、【新規需要の増加 ≧ クラフター数】になるまで減らす必要があります。

    現在のFF14内でのクラフターの減少は需要と供給双方の減少を意味します。
    需要<供給力 なので、最終的に供給が減ることには変わりませんが、下記部分の減少も同時に招きます。
    -------------------------------------------------------------------
    <主に生産需給に関わる項目>
    ■需要
    FF11:クラフター
    FF14:クラフター

    ■供給
    FF11:ギャザラー(オマケコンテンツ)、ファイター(戦利品)
    FF14:ギャザラー、ファイター
    -------------------------------------------------------------------
    上はクラフターが最終生産物を作成するのに消費する需要の主なものです。


    大分長くなりましたが、クラフターの減少策によって得られる主なものは
    内部経済の縮小
    最終生産物の価格の安定
    の2点です。

    内部経済の縮小で得られるものは、流通量の低下とそれに伴う流通量を確保するために必要となるプレイヤー数の減少。
    最終生産物の価格の安定で得られるのは、通貨の安定性といったところでしょうか。


    大きな経済政策の一環として実施する分には効果が見込めますが、単体で実行しても効果が薄く問題も多いです。
    また、別な問題もあります。


    現在のFF14では供給をほぼ全てクラフターに頼っていますが、需要全体に必要とされるクラフター数を、生産能力に対する必要性のみで必要人数を確保する事が難しいというのがあります。
    これは 上げる労力>得られるメリット の差が、需要側から見た場合大きいということです

    買う側が装備品を手に入れるために必要なのは、その装備品の価格のみです。(修理による維持費は省いています)
    破損を前提としないこのゲーム内におけるこの価格は、最終的に自分に戻ってくることが確定している投資のようなものです。

    一方作る側が一つの装備品を作るのに必要なものは、対応ランクまで上げるための費用+労力+製品を製造するためのコストです。
    長期的に運用することで費用+労力部分を回収して余りある利益を得ることは出来ますが、これを選ぶプレイヤーは多くはありません。

    以上を踏まえると、中長期的に見て
    需要全体が必要とするクラフター≧クラフターの人数
    となって行くことが予想出来ます。


    以上修理と関係無い話を失礼しました
    以降発言は控えます
    <(_ _)>
    (2)
    Last edited by Nyaago; 04-02-2011 at 06:39 PM. Reason: 色々酷かった部分を修正

  8. #578
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    修理材を残すほうの案

    1.修理材を通常アイテムとタグ分けする
       ※これが一番重要
    2.修理材をもっている状態でNPC修理を頼むと、修理材を消費する代わりに、現実的な価格でなおしてもらえる
       ※なければぼったくり価格
    3.修理NPCは各国と各キャンプに配置

    4.修理希望バザーをする場合、修理材をセットした形でバザーできるようにする 
       ※ぎりぎり修理できるランクだと連続失敗するので、適正ランク以上しか座れないように制限する

    クラフターは修理材を作ってLSメンバーに配ってあげれば、すごく喜ばれます。
    (2)

  9. #579
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    別にユーザーそれぞれが勝手に意見している場ですから
    指摘する問題点や代替案などが多岐にわたることは当然でしょう。
    どのような議論においてもこれだけ不特定多数の人がいるならば
    結論に近いように意見が絞れることなどありえないものです。
    たとえ開発側がこのような仕様にします、と決定したところで
    賛否両論の話になるわけですから。

    とはいえ、たとえばここでもう少し開発側が現状どこまで検討しているかなど
    方向性を絞るような提示があればある程度まとまった方向での意見が出てくるのでしょうけど
    いまのとここの項目についてはなかなか新たな進展がのぞみにくいですよね。
    ritsuさんがここまでの流れを事細かにまとめてくれたので今後また
    新たな展開をするのに非常に役立ちそうですね、ご苦労様です。
    (1)

  10. #580
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    Quote Originally Posted by Gift View Post
    修理材を残すほうの案
    修理材は残せないでしょう。

    例えば今、私のクラフターのカバンの中には15種類くらいの修理材がありますが、
    これでもそう多くない部類でしょう。

    そしてみなさんスッカリお忘れのようですが、今はまだキャップ解放も無い段階なのです。
    この先、ランク100になれば、単純計算で倍の30種類の修理材が要る事になります。
    解析によるとランクの上限は今ですら150に設定されているらしいですから、
    3倍の45種類になる可能性すらあります。

    また、ゲームが進めば当然多職持ちが増えてきますから、
    それにつれて修理材もドンドン増えるでしょう
    弓を上げれば枝が要り、後衛を上げれば布や革、と言う具合に。

    修理材だけでアイテム欄をスクロールさせ、アレはある、コレは無いと探す、、、
    なんとも胸が熱くなる光景ですね。
    (3)

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