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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    修理バザー出して朝起きたら直ってる、という状況の
    一体どこにコミュニケーションがあるのか、かなり疑問ですけどね。
    コミュニケーション云々は口実にしか思えませんね。
    実際、中身入りでもオジギして終わりでしょうし。
    いやはや、鋭い指摘だと思います。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    プレイヤーが不利益をこうむるからダメだ!!と主張されていたので
    不利益(縛り)だとは思ってません。
    修理システムにより戦闘職をしたい人がクラフターを上げなければならない状況になってしまっていると主張しているのです。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    めんどくささ < 楽しさ に出来る仕組みがあればいいだけでは?
    まさにその通りです。
    なので、修理システム維持を主張する方に、どうやれば戦闘職をやりたい人に対しクラフターを上げざる得ない事の「楽しさ」を説明して頂きたい。納得できる説明ができるのであれば私も維持側に回ってもいいよ。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    自分で上げる必要性を無くせば、クラフターのいる必要もなくなるんですか?
    私や他の方が言っているのはクラフターが不要と言っているのではなく「修理する為にクラフター上げを強いられる」と言う事が問題だと何度言えば・・・。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    装備品を生み出すクラフターにとって、最終的に形として残らない事が確定してるのは修理素材だけですよね?
    少し読み直しながら考えたんだけどすみません。言ってる事があまりよく解りませんでした。
    ただ、修理素材も形として残らないのではなく修理した品の部品として残っているのでは?

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    極論すぎるとは思いますが、劣化での使用が普通、修理して使うのは特別な場合
    バランス的にはこうなってもいいかなとは思います
    そうですか。
    この極論に納得できるのであればFF14で通例になるように祈っておいて下さい。
    私は単なるクソゲーになる大前提の考えだとしか思えませんけど。

    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    住民1000人の街に500軒のコンビニが開店している状況です。
    自分の家がコンビニだから、他の人のコンビニに買に行く必要はなくなるけれど、周りもコンビニなので売れもしない。
    全くもって上手い表現です。


    **********
    最近、修理バザーを覗いてて思ったのですが修理バザーを出している人が
    「R50近い装備」
    「修理素材が出回らない装備」
    「低ランクでも修理素材自体がクラフター上げで使わなくなった装備」
    が修理されずに残っている気がします。

    ここで気になるのが修理されない理由として高ランク装備は理解できるのですが、出回らない修理素材と言うのは明らかにクラフターが修練上げで作らない素材(シルトやプレート等)で、低ランク装備の場合はクラフターが修練上げ範囲外で素材自体を所持しなくなったもの(ブロンズナゲット等)が目立った事です。

    つまりクラフターは修理をしようとして素材を持っているのではなく、偶然修理できるから修理すると言う事が判ります。今後ランクキャップ解除されるとこの状態がもっと酷くなると予想されます。
    修理システムを残すと言っている人は、このような人たちを率先して修理しに周ってくれるのでしょうか?河本が修理出前案を出していたようですがアニマ使ってクルザスやモードゥナへ修理しに来てくれるのでしょうか?疑問です。
    修理システムを残せと言いながら、自分に都合のいいものしか修理しないのであれば説得力に欠けますね。それとも自分で直せよ!と言いますか?
    (4)
    Last edited by Thend; 04-01-2011 at 05:44 PM.

  2. #2
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    スレ主様、申し訳ありません。レスすると約束していた部分と、勘違いしておられる方の訂正部分だけレスさせてもらいます<(_ _)>


    Quote Originally Posted by Thend View Post
    不利益(縛り)だとは思ってません。
    修理システムにより戦闘職をしたい人がクラフターを上げなければならない状況になってしまっていると主張しているのです。
    問題として認識されていて、改善する方向で議論がされています。


    Quote Originally Posted by Thend View Post
    まさにその通りです。
    なので、修理システム維持を主張する方に、どうやれば戦闘職をやりたい人に対しクラフターを上げざる得ない事の「楽しさ」を説明して頂きたい。納得できる説明ができるのであれば私も維持側に回ってもいいよ。
    上記問題点の改善策として、その楽しさを作りだす方向で議論がされています。
    内容については個々の意見をご覧ください。


    Quote Originally Posted by Thend View Post
    私や他の方が言っているのはクラフターが不要と言っているのではなく「修理する為にクラフター上げを強いられる」と言う事が問題だと何度言えば・・・。
    なんども言いますが問題点として認識されています。
    「修理の存在」 と 「修理する為にクラフター上げを強いられる」が常にイコールで結ばれる訳ではありません。
    改善策に足らない部分があるため「修理する為にクラフター上げを強いられる」が改善されていないという事でしたら、問題点を上げて貰えれば議論することが出来ます。



    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    ここがまさに貴方の勘違いしている部分ですね。
    必要とされる人数は大幅に減らすべきなのです。
    現在のエオルゼアは、住民1000人の街に500軒のコンビニが開店している状況です。
    私を含め多くの人が、コンビニの数を減らさないと共倒れになる、と主張しているのですが、
    Nyaagoさんはコンビニを減らすなんてとんでもない!というお考えのようです。

     コンビニの数が多い=コンビニ大黄金時代ではないか!と勘違いしておられる御様子です。
    FF11と比較した方がイメージしやすい方が多いと思うので、11と比較してFF14の経済をちょっと噛み砕いてみますね。
    -------------------------------------------------------------------
    <主に最終生産品(装備、食事、薬品等)に関する項目>※生産需給については後述する
    ■需要
    FF11:ファイターのみ
    FF14:ファイター、クラフター、ギャザラー共に同システムを使用しているため同等の需要がある

    ■供給
    FF11:クラフター(サブクラス)、ファイター(NM、ポイント交換等システム依存)
    FF14:クラフターのみ
    --------------------------------------------------------------------
    FF11では最終消費者がファイターのみです。システム払い出し分(NM、ポイント交換等)を除いても、需要を生み出すプレイヤーと供給を生み出すプレイヤーは1:1です。
    一方FF14では需要は全ての職業が同レベル発生させます。システムによる払い出しも店売り(低ランクのみ)なので、需要側と供給側の対比は3:1です。
    これはクラフターへの依存度が高い事を示しています。

    ちょっとイメージし辛いかも知れませんが、このクラフターへの依存度を解消出来るだけの人数を確保するには、それだけのクラフターへの必要性を用意する必要があります。
    全てとは言いませんが、修理システムがこの必要性を満たす一部となっています。
    現在は供給過多なのでクラフターの必要性は確保されていると言えるでしょう。


    Snowmanさんが提案されているのは修理廃止によるクラフターの必要性低下によって人数を減らすべきだ、という事かと思いますが
    -------------------------------------------------------------------
    <現在の需要の増加に関する項目>※消耗品は当て嵌まらない
    FF11
    新規需要:レベルアップ、新規参入※ジョブチェンジ含む
    既存需要:上位交換

    FF14
    新規需要:レベルアップ、新規参入※ジョブチェンジ含む
    既存需要:該当無し
    -------------------------------------------------------------------
    項目だけだと分かり辛いですが、双方が抱える問題として、一度埋まった需要が再度発生する事が無いというのがあります。(FF11には上位交換の概念がありますが)
    例を挙げると
    Aさんがチェインメイルを欲しがったとします。購入する事で需要が埋まりました
    レベルが上がったAさんがホーバージョンを購入してチェインメイルを手放しました、Bさんが購入して使用します。

    このようにAさんが一度埋めた需要はそのままBさんが埋めるため、Aさんが新たに発生させた新規需要しか需要の増加がありません。
    このため、需要を生み出すクラフターの人数低下のみで対処した場合、【新規需要の増加 ≧ クラフター数】になるまで減らす必要があります。

    現在のFF14内でのクラフターの減少は需要と供給双方の減少を意味します。
    需要<供給力 なので、最終的に供給が減ることには変わりませんが、下記部分の減少も同時に招きます。
    -------------------------------------------------------------------
    <主に生産需給に関わる項目>
    ■需要
    FF11:クラフター
    FF14:クラフター

    ■供給
    FF11:ギャザラー(オマケコンテンツ)、ファイター(戦利品)
    FF14:ギャザラー、ファイター
    -------------------------------------------------------------------
    上はクラフターが最終生産物を作成するのに消費する需要の主なものです。


    大分長くなりましたが、クラフターの減少策によって得られる主なものは
    内部経済の縮小
    最終生産物の価格の安定
    の2点です。

    内部経済の縮小で得られるものは、流通量の低下とそれに伴う流通量を確保するために必要となるプレイヤー数の減少。
    最終生産物の価格の安定で得られるのは、通貨の安定性といったところでしょうか。


    大きな経済政策の一環として実施する分には効果が見込めますが、単体で実行しても効果が薄く問題も多いです。
    また、別な問題もあります。


    現在のFF14では供給をほぼ全てクラフターに頼っていますが、需要全体に必要とされるクラフター数を、生産能力に対する必要性のみで必要人数を確保する事が難しいというのがあります。
    これは 上げる労力>得られるメリット の差が、需要側から見た場合大きいということです

    買う側が装備品を手に入れるために必要なのは、その装備品の価格のみです。(修理による維持費は省いています)
    破損を前提としないこのゲーム内におけるこの価格は、最終的に自分に戻ってくることが確定している投資のようなものです。

    一方作る側が一つの装備品を作るのに必要なものは、対応ランクまで上げるための費用+労力+製品を製造するためのコストです。
    長期的に運用することで費用+労力部分を回収して余りある利益を得ることは出来ますが、これを選ぶプレイヤーは多くはありません。

    以上を踏まえると、中長期的に見て
    需要全体が必要とするクラフター≧クラフターの人数
    となって行くことが予想出来ます。


    以上修理と関係無い話を失礼しました
    以降発言は控えます
    <(_ _)>
    (2)
    Last edited by Nyaago; 04-02-2011 at 06:39 PM. Reason: 色々酷かった部分を修正