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  1. #621
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    「コンボルートを広げる」という事をやっても「その時々で最適解となる物が要求されるだけ」なんですよね。

    現状も戦士のシュトルムヴィント、シュトルムブレハについても「戦嵐バフの維持に必要な最低限のシュトルムブレハを使用し、他はシュトルムヴィントを使う」となる為「使うスキルの選択肢」は2択あるように見えて答えは実質1つです。
    この戦士の分岐をもって「選択肢が合ってとても良い要素だ!」とほめたたえる人はいませんよね。

    メインクラスが竜騎士と記載あるので竜騎士を例に考えても。
    竜騎士のコンボルートは「自身にバフを付与し、敵にDotダメージを付与するルート」と「特殊効果はないが威力値が高いルート」で別れています。
    が、実際には「敵が単体であればバフルートと高威力ルートを交互に使用し、敵が2体であればDot付与がそれぞれ別対象になるようにバフルートを使用する」と選択肢が実質存在してないんですよね。

    仮に「ゲージが溜まり、そのゲージを使用して全体軽減を使えるルート」と「個人に回復・軽減等が付くルート」が出た場合も「選択肢が広がって楽しい!」ではなく。
    「一部例外を除いてゲージが不足であればゲージを溜める。ゲージが十分に溜まっている、もしくはゲージは十分ではないがタンクへの大ダメージとなる攻撃が来る時には個人防御ルートを使う」
    となるだけで戦闘中の選択肢が増えるとはならないですかね。
    (3)

  2. #622
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    現状も戦士のシュトルムヴィント、シュトルムブレハについても「戦嵐バフの維持に必要な最低限のシュトルムブレハを使用し、他はシュトルムヴィントを使う」となる為「使うスキルの選択肢」は2択あるように見えて答えは実質1つです。
    この戦士の分岐をもって「選択肢が合ってとても良い要素だ!」とほめたたえる人はいませんよね。
    タンク要素ほぼ皆無ですけど私は結構好きです。

    正確にはバフの維持というよりはビーストゲージとの関わり方のほうで、バースト中ウォークライのリキャストかビーストゲージを無駄にしないようにコンボルートでゲージ調整する遊びが気に入ってます。
    (4)

  3. #623
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    タンク要素ほぼ皆無ですけど私は結構好きです。

    正確にはバフの維持というよりはビーストゲージとの関わり方のほうで、バースト中ウォークライのリキャストかビーストゲージを無駄にしないようにコンボルートでゲージ調整する遊びが気に入ってます。
    お好きであるとか気に入っておられるのであればそれはとても素晴らしい事かと思います。
    私も今の簡略化と言われるが、最低限のラインに達しないような人は少なく感じる今の調整が好きです。
    (0)

  4. #624
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    最適解だけが要求されて選択肢もないなら最早コンボも何もかもいらないな。
    「こうげき」「ぼうぎょ」「かいふく」「どうぐ」だけで良いわけだ。


    まぁ、これは主に遊ぶコンテンツの違いかもしれない。
    自分は高難易度やらないんで最適解以外も許されるんだけど、絶や零式なんかだと基本遊びは許されない印象。
    「ギミックミスって被ダメ上昇めっちゃ付いたから軽減にゲージ使って何とかしよう」とか無理だろうし。
    高難易度でなければ、ノーミスなら基本使う必要ないけど何かあった時に使える保険的なスキルってのも許されるわけで。


    これが絶や零式だと

    基本は攻撃にゲージを使わないとDPSチェックが厳しいです
    でも特定の攻撃の時だけは軽減にゲージ使って自分や味方を守らないと基本即死するんでワイプ確定です

    みたいな内容にされると思えば、余計な手間が増えるだけで楽しくはないかもしれない。
    (2)

  5. #625
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    Quote Originally Posted by Grymtroeg View Post
    最適解だけが要求されて選択肢もないなら最早コンボも何もかもいらないな。
    「こうげき」「ぼうぎょ」「かいふく」「どうぐ」だけで良いわけだ。


    まぁ、これは主に遊ぶコンテンツの違いかもしれない。
    自分は高難易度やらないんで最適解以外も許されるんだけど、絶や零式なんかだと基本遊びは許されない印象。
    「ギミックミスって被ダメ上昇めっちゃ付いたから軽減にゲージ使って何とかしよう」とか無理だろうし。
    高難易度でなければ、ノーミスなら基本使う必要ないけど何かあった時に使える保険的なスキルってのも許されるわけで。


    これが絶や零式だと

    基本は攻撃にゲージを使わないとDPSチェックが厳しいです
    でも特定の攻撃の時だけは軽減にゲージ使って自分や味方を守らないと基本即死するんでワイプ確定です

    みたいな内容にされると思えば、余計な手間が増えるだけで楽しくはないかもしれない。
    選択肢を増やす、としてですが。では「増えた選択肢を使いこなせる」人がどれだけいるんでしょうか。

    スキルの選択肢、として考えるなら別ロールですがヒーラーのスキル選択が現状あってわかりやすいかと思います。
    白魔道士の範囲回復スキルは、レベル100だと「ハート・オブ・ラプチャー」「メディカ」「メディガ」「ケアルガ」とGCD使用スキルだけでも4つあります。

    実際にコンテンツをやってみるとわかるんですが「メディガしかほぼ使わない」白魔道士なんてたくさんいるんですよね。メディガからのHot10秒以上残ってるのに追いメディガなんてのも見ます。
    「GCD使用しての回復スキル」について4択の状況ですら使いこなせないなんてのは実際にある話です。

    ではこの状況で「選択肢を増やすのは良い事だ!」と言えるでしょうか?私は選択肢を増やすのは良い事だ、とは単純には思えません。
    何故なら私個人の見解ですが「今の時点のノーマルコンテンツで、戦闘不能者が多発し頭割りやDPSチェックといった人数がある程度いる前提のギミックを除けば、ヒーラーとタンクの現状のスキルで十分すぎるくらいにクリアまで持っていける」と考えているからです。
    これに対し選択肢をとりあえず増やし「スキルを使いこなせない」人が増える事での難易度増加を私は望んでません。なので反対の意見を出しています。
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  6. #626
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    今の簡略化と言われるが、最低限のラインに達しないような人は少なく感じる今の調整

    後に続く要素を増やしたところで使いこなせない人がいたら意味ないでしょうってのもまさにその通りなんだよなぁ
    と。
    安易に複雑化させ要素を増やせ 難易度上げろというのは老害思考だなと思うこの頃です
    (1)

  7. #627
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    「スキルを使いこなせない」側としては、選択肢一切無くしてもっと簡略化されても、それはそれで嬉しいけどね。
    楽しいかは置いといて、操作が楽になるのなら大歓迎。

    使いこなせないくせに何で増やそうとしたんだと問われれば、それは単純にヘタクソな己のミスをカバーしやすくしたかったからでもある。
    ギミックミスして軽減を使い切り、ノーバフの状態で敵の強攻撃が来た時に、フェルクリの代わりにバリア貼れたら良いのになぁみたいな。

    後はまぁ、助けるより助けられる方が圧倒的な身の上で言うのは烏滸がましいとは思うものの、他人に使えるスキルが好きでして。
    被弾した味方に猛りとばしてHPゴリゴリ回復するの楽しいし、そういうスキルが増えたらなと。
    個人的にタンクで味方守ってる感を得ようと思ったらバリアなり軽減なりを味方に使うしかないんだよね。
    ヘイトとってようが全体攻撃やギミックで全員に等しくダメージ与えてくるもんだから守ってる感が無くて。


    冷静に考えたらこの手の議論に口出す権利も無さそうな腕前の人間なので、これにて仕舞いにしときます。
    (2)

  8. #628
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    個人的にゲームの仕様についての理解度があるとかプレイヤースキル云々とかは議論に参加する権利に何ら影響ないと思いますよ

    例えばよくフォーラム常駐してる人で絶零式クリアしてない意見は解像度低い、だとか◯◯してからどうのこうのだのと
    いう人いますけどね
    そういう層だけでプレイヤー層構成されてるわけじゃ決してないですし

    いろんな角度から意見出ていいと思うしこれで確定みたいなこともないし自由でいいと思いますよ
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  9. #629
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    高難易度においても、その人のプレイスタイル次第
    ぶっちゃけ、トレース攻略と言われるやり方だと
    スキルがいくらあっても、すでに構築済みの回しをコピーするだけなので何も変わらない
    それこそ、「こうげき」「ぼうぎょ」「かいふく」「どうぐ」でも変わらないです
    (指先の操作難易度とかはとりあえずおいておく)

    そうではなく、正解が提示されておらず(またはあえて参照せず)
    自分でスキル回しを組み立てる、という段階では
    手札枚数の差が大きな差になります
    手札が多くて難しいと捉えるか、手札が多くて楽しいと捉えるかは人によります

    これは別に、全プレイヤーが同等の価値を感じる必要はなくて
    自分で組み立てて遊びたい人、トレースして遊びたい人、効率度外視で使いたいスキルを使って遊びたい人
    全部両立できると思ってます

    零式早期や絶は「効率度外視で使いたいスキルを使う」では攻略できません
    しかし、通常コンテンツで「最適に組み立てた回し」の必要もありません
    よく問題にされるのは、コンテンツや時期に合わせてそのスタンスを変えないからというだけです
    同時に、意図的ではないにせよ、他者に特定のスタンスを求め強要する空気感もあると思います

    現状は、トレースして遊びたい人の視点のみで語られることが多く
    組み立てて遊びたい人と、効率度外視で使いたいスキルを使って遊びたい人の視点が抜けていることが多いと思います
    (4)

  10. #630
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    ふと思ったのですが、攻撃でゲージが貯まるなら防御バフを使用した際に貯まるゲージとかはどうなのでしょうかね。

    貯まったゲージ全消費で実行可能として①~③好きなの一つ実行できる
    ①全体大回復アクション(回復量HPの30%~50% 強すぎかも?)
    ②全体大バリアアクション(タンクLB1~2位の効果?)
    ③全体ノックバック引き寄せ阻止(落下やペイン床踏みそうな仲間の保護)
    貯まる量にもよりますが火力に直接貢献するわけではないですし、楽しそうな気はするんですけども。

    高難易度コンテンツだと使う際に打合せが必要など少々手間が増えるかもしれませんが・・・。
    タンクやっててヒラと協力してPTの立て直しに成功した時が一番楽しく
    火力が出したいならDPSで良いですし・・・火力を出す以外の楽しみ方をタンクで実現して欲しいです。
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