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  1. #1501
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    また自己犠牲か、と思われそうですが、白魔道士の追加アビリティに

    ・自身のHPを0(戦闘不能)にする代わりに、LBゲージを1つ分ためる(同一PT内10分に1回のみ使用可能)

    というのはどうでしょうか。リキャストタイムや、再発動条件を厳しめにしないと、
    いくらでもLB3が打ててしまうので、発動制限は必要ですが…。
    (0)

  2. #1502
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    多種多様なジョブ、能力があってもコンテンツに要求される能力が最大HPを超えるダメージに耐えて下さいだけなら選択肢として成り立ってないと思うんですけどね

    心ない天使からの5割ダメージとかならHPを5割以上に戻すも良し、4割+軽減で突破するも良し
    そのジョブの得意な手段で突破出来るようなコンテンツ設計は難しいのだろか

    コンテンツ中どっかで心ない天使来るよとかだったら
    後出しで対応出来る白の強みが活きるわけだし

    てかHPを1にしてくる奴はダメージじゃなくて状態異常にすべきでしょ
    マクロコスモスに蓄積されないようにしよう
    (5)

  3. #1503
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    辺獄3層の生苦は流石にやりすぎだろとは思いました()
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  4. #1504
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    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    BHは絶クラスの高難易度ですら全体攻撃の度に毎回毎回GCDバリアを合わせているわけではないので
    >高難易度の痛い全体攻撃でGCDヒールやバリアをケチるような行為はそもそも論外だと思いますし、GCDバリア必要ないシチュエーションならPHの10%軽減はそもそも必要ないと思います。


    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    ・プロテス 単純な10%軽減 効果時間15秒(効果時間とHotの有無で輪と差別化)
    >これを差別化とするのであれば、運命の輪の軽減はリキャ60秒効果時間4秒なので、これを効果時間15秒にするなら牽制アドルと同じようにリキャ90秒にするか、
    60秒で回りを良くしたいというならアサイラムを60秒リキャにしつつ、提案されている新技Aの効果(5秒間、自身を中心とした30m以内にいる味方の最大HPを10%上昇させ、上昇させた量のHPを回復させる(=生命回生法の範囲版))
    が凄く良いと思います。
    PHらしく、また白魔道士の雰囲気にも合う内容かなと。


    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    ・ストンラスキン 回復力400相当のバリア
    >こちらを60か90秒スキルにして離れている間にも効果が継続するのもいいと思います。

    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    ・新技B 自身を中心とした30m以内にいる味方に、「戦闘不能に至るダメージを受けたとき、HPを超過したダメージが対象の最大HPの5%以下であった場合、HP1で耐える」バフを付与する。効果が発動しないまま15秒が経過した場合、回復力400の回復が発動してバフの効果が終了する。
    >この凄くPHらしく、BHとは違った方向のアプローチがすごく好きです。こちらから対象に付与できるリビデみたいな効果で、
    リレイズみたいに死んでも勝手に蘇生されるとかそういうものよりは、絶対1で耐えるという効果が他にないもので、テクニカルさもあり、
    いざという時に仲間を救える良いスキルになりそうだと思いますし、“無敵が一つ増える”というアドバンテージが高難易度でも白魔道士の活躍を約束してくれそうです。
    (2)

  5. #1505
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    単純に軽減無効・バリア貫通の特殊ダメージ増やしてくれるだけでも白の価値は結構上がるはずなんですけどね
    というか、白が大活躍できるコンテンツがもしあったら
    そこにバリアヒーラーの席がなくなるからだめなんだろうな
    (2)

  6. #1506
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    〉高難易度の痛い全体攻撃でGCDヒールやバリアをケチるような行為はそもそも論外だと思いますし、GCDバリア必要ないシチュエーションならPHの10%軽減はそもそも必要ないと思います。

    それはそうなんですけど、運命の輪が存在する以上はそれ前提の話にどうしてもなりますね。
    BHのGCDバリアの話はごく早期とそれ以外で大分要求値が違うのであんま突っ込まないでおきます。確かに初週レベルだとガンガン撃ってるかも。
    (0)

  7. #1507
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    Quote Originally Posted by Arcenciel0000 View Post
    シナジーは配るか消すかしないと、ピュアジョブ不遇な現状はもうどうしようもないような気がします。
    少なくとも固定のリキャストタイムを持ったシナジーがジョブ設計を縛る大きな要因になってると思ってるのでどっちかにしなくてはならないと言うなら消す派ですね。 良くて昔の範囲化アーゼマ位に不定期になるようなものであるべきでしょう。

    とりあえず7.x中に出来るような規模のものではないだろうけど、今はぶっ壊れ強化してくれた方が余程マシです。
    (9)
    Last edited by Azurarok; 09-13-2025 at 07:42 AM.

  8. #1508
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    少なくとも固定のリキャストタイムを持ったシナジーがジョブ設計を縛る大きな要因になってると思ってるのでどっちかにしなくてはならないと言うなら消す派ですね。 良くて昔の範囲化アーゼマ位に不定期になるようなものであるべきでしょう。

    とりあえず7.x中に出来るような規模のものではないだろうけど、今はぶっ壊れ強化してくれた方が余程マシです。
    私も現状まともな調整がなされていないので、消してしまったほうが楽だと思います。

    個性がーと反対される方がいると思いますので
    残すにしても与ダメージ上昇系の全体シナジーは今の6%ではなく詩人のように1%ぐらいして、単体シナジーは3%にすればいいと思います。
    (他の火力に影響するシナジー系も同様に、個人バフはそれ込みの火力調整されているはずなのでいくら高かろうがいいですけど)
    シナジーによる伸び幅が大きすぎて調整がうまく行っていない感もある気がするので小さくすればまだ調整しやすいかと思います。
    減った分は本体火力で調整すればいいだけですし
    (13)
    Last edited by Fureia; 09-13-2025 at 01:17 PM.

  9. #1509
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    そういえば蒼天・紅蓮時代は連環計とリタニーの効果量15%だったのが1回ナーフされたんですよね
    なんだよ15%て…
    (0)

  10. #1510
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    味付け

    %とリキャストの調整はよくわかりませんが、
    軽減ないし火力バフのスキルを使った際にスキルビジュアルが背中辺りにでるものにして、
    2-3個のスキルを同時に使った状態で羽の形状見栄えが変わるものにすれば、
    ライト勢も楽しめる仕様になるのではないかと思います。
    グルポの時に同時起動状態を維持できれば面白そうかなと。
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