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  1. #1311
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    元々シナジーを威力の調整をせずに20秒に統一した事自体安直だと思っていてディヴィネーション(と他の15秒だったシナジー)のナーフは結構前からやった方が良いと思ってたけど、もう7.3まで来てる上にナーフするだけで済む話でもないですし、この辺の関係は8.0以降に期待します。 ピクトが全体的に強すぎたのも、全てのジョブがバースト偏重型になっていくのも今のシナジーが強過ぎるのが原因の一つですのであまり良く思ってないのですが、そこは白との関係だけの話じゃないのでここで持ちだす話じゃなかったです。

    ヒーラーロール全体の火力ではなく、BH/PHで火力を分けるというのはあまり考えた事無かったですね。 ただ、賢学が共生できるのなら白占も共生できる環境があった方が良いのではないでしょうか? 個人的に白にプロテスにストンラスキン、占にもノクターナルセクトを戻して今のPHBH分け自体撤廃して欲しいと思います。 Lv100スキルで既に境界線が薄れてますし。
    (5)

  2. #1312
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    要望を書くにあたり、運営の考える白魔道士は「短リキャストかつGCD損失のないヒーリングリリーが基本」で、「要所は長リキャストの少数アビリティで補強する」ヒールワークなのかなと思いました。
    それに対して占星術師は「長短さまざまなアビリティを配分」し、「要所にコンジャクション・ヘリオスを加える」スタイルになっているのではないかと。
    良くも悪くも大きな差異のないバリアヒーラーに比べて、たしかにそれぞれ特色はあります。
    その要素を守るために、ここでよく叫ばれる「60sの軽減アビリティ」なんてものはそうそう増やされないのかなと感じています。

    しかしそれならそれで120s軽減を1枚追加するとか、特色を保ちながらやりようはあったりしないでしょうか。
    昨今の高難易度での生死を分ける要素として、なんらかの軽減要素はやはり増やしてほしいです。
    1つ増える程度なら占星術師の数が減ったり、占星術師の席を著しく奪うような事態にはならないと思います。
    (4)

  3. #1313
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    それと、強化してほしい点も挙げてみます。
    具体的な内容は思い付くままに書いたので、素案ぐらいに思っていただければ幸いです。
    ●ディヴァインカレスの仕様変更・強化
    効果範囲の差異や効果時間の短さから、散会のしやすさが強みのテンパランスと折り合いが悪い。
    ここを見てもテンパランスと紐付いているせいであまり強みを感じてもらえていないように感じる。
    以下のような仕様変更でディヴァインカレス単体で扱いやすいようにしてほしい。
    ○テンパランスからの分離
    120sの軽減2枚を使い分けられる、という意味では占星術師との区別点を持ちつつ軽減を増やせるとは思う。
    ○分離に加えてスタック化
    120sのままなら、使いどころは考えつつも上記に加えて、占星術師とは異なる柔軟な軽減が可能になるのではないか。
    ○バリアの持続時間延長
    散会前に付与することも、テンパランス効果時間後の攻撃に分散して使用することも容易になる。
    ○付与範囲を50mに拡大
    散会後にバリアも遠方へ渡せるなら白ならではの後だしの強みを持てると思う。
    少なくともほかの要素が現状維持なら他ジョブの軽減アビリティを食うこともないのではないか。


    ●レベル70迄を目処にした軽減の追加
    特にレベル70までの習得とし、タンクでの一部アビリティ習得レベル引き下げのような、性能差是正がほしい。
    既に多く出ている「単なる60sリキャスト10%軽減」の追加でも問題はない。使い勝手としてはそのほうがむしろよいと思われる。
    ただ、120sでもあればまだマシ。
    取り敢えずは占星術師との差別化になりそうなものとして以下の案を出す。
    ○新規のバリアアビリティ
    効果時間30sにすることで「瞬間的な大ダメージに強い運命の輪」に対し「先出ししやすい・散会に強い」という別の強みを持つ軽減にする。
    ○ヒーリングリリーとGCDを用いる軽減魔法
    固有リキャストもつけて、リリー管理共々白魔道士ならではの使いどころを意識するアクションにする。
    バリアでも割合軽減でもいいとは思うが、運命の輪との差別化を主にするならやはりバリアか?
    ○テンパランスに置き換わる下位互換のアビリティ
    軽減のみ、範囲30m、効果時間が短いなどの差別化点のいずれかを入れて「テンパランスの特別性」を残しつつ、70までに使えるようにする。
    ただしレベルキャップ環境において枚数が少ない点はそのままになるので以降のレベル帯でのフォローは別途ほしい。


    ●ケアルガの使い勝手向上
    ケアルガ自体に独自の強みはあるが80以降のリリーを使う前提の白魔道士にはGCD損失が痛い。
    ケアルガも白魔道士の特色・長所とみなしているのならば、損失のない仕様を加えるか、いっそ独自性を特化させてほしい。
    ただし常時あると強すぎるかもしれないので、そうした追加仕様が次の一回のみに発揮されるアビリティ追加を希望。
    以下はあればいいと思った追加仕様の一例。
    ○リリーを消費しブラッドリリー付与
    先にアビリティを挟む手間はあるが、火力損失をせずに済む。
    無詠唱化などの追加効果があればなおよし。
    ○範囲回復効果を対象以外に自身からも発生させる
    疑似癒しのワルツ。44散会や瞬間戻しに強そう。
    (2)

  4. #1314
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    不遇さも感じながら、7.2では良いなと思えたところもあったよ!と思って希望を抱き、広域回復特化も有りなのでは、と7.3のパッチノートが公開される前に元気に書き込みした者です。
    努力不足か、愛が足りないのか、インドゥルゲンティア30mの恩恵が今のところ感じられておらず、枕を濡らしています。

    現状では、DPSより軽減が弱い(牽制やアドル、レンジ軽減は90秒リキャストなので)唯一のジョブであるため、なんならの意図やこだわりによってこれ以上のバリアやダメージ軽減スキルの実装は難しいのだろうと思い、その点を踏まえてヒーラーとしての白魔導士の方向性的なものを至らぬ頭で色々考えてみました。

    ジョブコンセプト的にシンプルかつ回復特化型にしたいのであれば、回復補助性能と範囲拡大によるカバー力の高さを伸ばすのはいかがでしょうか?
    (範囲回復魔法の広域化や回復力などの調整案、火力面に関しても他の方が様々な提案をしていらっしゃるので省略します)

    回復補助性能についてですが、アサイラムやピュシスⅡ、フェイイルミネーションにある回復効果上昇の特性に着目してみました。
    まず、賢者のピュシスⅡは30mあるので、アサイラムも30mにするのはどうでしょうか?
    設置型ですし、24秒あるとはいえリキャスト90秒なので、付与型15秒リキャスト60秒のピュシスⅡよりお手軽感は欠けているはずであり、ワンチャンあるのではないかと期待しています。
    また、現状のインドゥルゲンティアとテンパランスの効果に、対象が受けるHP回復効果を10%上昇させる(周囲のパーティメンバーの回復魔法の回復量を10%上昇させる)という効果を追加でつけるのも良いのでは、と思いました。
    バリアや回復に対するシナジーならば単純なダメージ軽減ではなく、ヒラに限らず範囲バリアを持つナイトや戦士、リーパーやピクトマンサー、踊り子のバリアの厚みが増す可能性があるという意味で、軽減に若干の寄与も出来ます。
    勿論、HPが大きく削られた後の回復でもピュアヒーラーとしての力がより発揮しやすくなるという意図もあり、多段連続全体攻撃などへの対応力も上がる為、火力より安定性や立て直し力を求める練習パーティなどで活躍しやすくなると思います。

    他メンバーにも付与できるタイプの回復力上昇系効果をもつスキルを複数持つジョブはないので、その方向性であれば、他のヒラ3ジョブにもない長所になるかなと。
    白魔導士だけの強みというか、長所としてご検討いただけると幸いです。
    (正直な気持ちでは、インドゥルゲンティアに軽減効果がめちゃくちゃ欲しいです)
    (4)

  5. #1315
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    大前提として「耐えないと戻しの強さも意味が無い」ので、軽減の形(割合軽減かバリアか)はどうあれ枚数は揃えてほしいですね。
    また、蘇生を強くしてほしいという意見を拝見しますけど、他ジョブからすれば死んだ時点でジョブゲージは0になり損失が甚だしいので誰かが死ぬ前提の強化を貰ってもいい迷惑だと思います。
    (16)

  6. #1316
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    詠唱ヒールを使えば使うほど火力が下がるというのはFF14というゲームの仕様上仕方のないことだと思います。
    ですが、ヒーラーかつ魔法を使うジョブでここまで詠唱ヒールを使うことが良くないとされるのは正直好ましくありません。
    なので、白魔道士は詠唱ヒールの活用にフォーカスを充て、詠唱ヒールを使っても火力のロスが出にくい仕組みにできないでしょうか?


    【提案①】
    戦闘中に限り、詠唱ヒールの詠唱が完了する毎にブラッドリリーがひとつずつ蓄積される仕様に変更する。
    詠唱ヒールでの火力ロスをミゼリに変換することで火力を補填する最もシンプルな方法だと思います。

    【提案②】
    戦闘中に限り詠唱ヒールの詠唱が完了した際、グレアガ威力アップのバフがひとつ付与され、最大3スタックする。
    グレアガ使用時にグレアガ威力アップのバフをひとつ消費し、グレアガの威力を2倍にする。
    こちらは案①より少しクセがありますが、バフを適宜消費することで火力ロスを抑えることができると思います。
    バフのスタック数以上に詠唱ヒールを撃てば当然ロスしますが、バーストに合わせてバフを貯め使うという工夫も生まれます。(勿論調整は必要ですが…)
    個人的にはこちらの方がいいですね。


    以上、これらの仕組みにより、ヒーラーなのにヒールを削ったり被弾のケアをすることがロスになり辛くなるのではないかと思います。
    前回私が投稿したコストに見合った範囲回復魔法の調整とも合わせれば効果は大きいのではないでしょうか。
    勿論軽減やシナジー、移動スキルの問題等も残っておりますが、ひとまずは詠唱ヒールでの火力ロス対策としてご検討頂きたいです。
    (2)
    Last edited by Arcenciel0000; 08-18-2025 at 05:32 PM.

  7. #1317
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    Quote Originally Posted by Yassan_B View Post
    大前提として「耐えないと戻しの強さも意味が無い」ので、軽減の形(割合軽減かバリアか)はどうあれ枚数は揃えてほしいですね。
    また、蘇生を強くしてほしいという意見を拝見しますけど、他ジョブからすれば死んだ時点でジョブゲージは0になり損失が甚だしいので誰かが死ぬ前提の強化を貰ってもいい迷惑だと思います。
    全面同意です。
    仰る通り仮に衰弱無し蘇生ができても、ゲージ溜め発生するし、どの目線でもロスは出ているので蘇生を強くするよりも、
    まずは軽減ゲーの現状に対して見合ってない軽減の枚数をどうにかして頂きたいです。
    PH内の占星と比べる以前に環境に対して絶望的に噛み合ってないのが弱いと言われる原因の一つと認識してる為です。


    ===以下からは引用元とは別の話です===
    テンパランスとディヴァインカレスをバラしてほしいという意見があると思います。
    私も実装直後は賛成派でしたが、今はどちらかというと反対寄りです。歯がゆい所に手が届かないというのはあるのですが、
    カレスが実装された後のコンテンツが割と間隔をそこまで空けず全体→全体と来るのが増えたイメージがあって、
    割と噛み合いやすいのと、初弾はテンパ、着弾後にカレスでバリアをちょいとプラスついでにhotと言った事が出来るので
    使い方をTL次第で工夫出来るのが割と楽しいです。

    PTの軽減具合によっては1、2発目の間に回復を挟み込まなくてもOKになるので狭い間隔の攻撃に対して
    慌てる必要がなくなるのも割と好ましい印象持ってます。まぁ花咲す為にリリー調整するので無意味っちゃ無意味だし、
    工夫といってもカレスをテンパと同時に使うか、分けるかの2パターンしか無いですが…。
    #イメージはクルーザー2層零式のウィングマークで飛ぶ前にテンパ貼って、
    その後のねばねばムースはカレスを撒いて〜みたいなのが楽しい、使い方が正しいかはさておき…

    ただ例えば、処理失敗時のバカ痛dotにhotや純粋な回復力以外にカレスみたいなバリア欲しいが事後じゃ無意味な
    テンパ使わないと出なくて不便というのがあるのでカレスのようなバリアを付与できる軽減が別にあるといいなと思います。
    PH内、BHとのバランス云々置いて自分で吐けるリソースあればBHの負担も減っていいかな〜と安直な考えです。
    #dotは着弾後の軽減は意味ない認識で言ってますが認識齟齬あったらすみません

    なおカレスの持続時間に関しては短いと思うのでもうちょい延長して欲しいというのは同意です。

    あとは、散々言われているであろうアサイラムを野戦治療の陣のように軽減+hotとかですかね?
    野戦治療と違って軽減率は低い(10%より下5%とか?)けど、その代わり回復効果10%上昇がありますよ〜みたいなので
    差別化みたいな…?盛りすぎ?現状考えるとこの位あっても良いんじゃ?なんて。
    (9)
    Last edited by mochamoo; 08-18-2025 at 11:51 PM. Reason: 言葉抜けがあったので追記

  8. 08-18-2025 06:19 PM
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    高難易度しかないゲームだったみたいで自分は場違いでした。

  9. #1318
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    詠唱ヒールにバフ効果を付けるの自体は面白くていいかなと思うんですが
    その場合だと火力を出す為に詠唱ヒールをする→その間動けない、または迅速魔を1回消費してしまう。になるので
    シンエアーに迅速魔の効果を付けてほしいです
    (2)

  10. #1319
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    高難易度の仕様上、そもそも戦闘不能になる事自体が論外なので蘇生を強くされても意味がないのは正論なんです。言い方は厳しくても筋は通っています
    (7)
    ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
    ファイナルファンタジーXIV サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/rule.php?id=5381&la=0&tag=forum

  11. #1320
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    Quote Originally Posted by Yuumi_E View Post
    なんで蘇生強化希望しただけでいい迷惑と書かれるのか、長年ずっと要らない子されてるからせめてもの強化として書いてるのに。

    書き方酷すぎませんか?
    言い方はキツいと思いますがこの指摘は的を得ています。

    Yuumi_Eさんは「デモソセイアルジャン」という言葉を聞いたことがありますか?蘇生があるせいで火力を抑えられ悲しい目に遭ってる赤召と黒ピのバランスを揶揄した言葉です。(7.3で若干マシになりましたが)

    蘇生が強いというのは極くらいまでならかなりのアドバンテージになりますが、零式高層や絶は1デスによってギミックが処理できなくなり即ワイプ確定になるのが普通です。
    私もクルーザー4層初週を経験したのであえて書きますが、あのコンテンツはDPSかタンクが1人落ちたらもう間に合わないという極めてシビアな火力設計でした。そのような環境で誰かのミス前提の能力を貰っても正直あまり嬉しくないのです。
    仮に、蘇生時に衰弱が付かなくなる・蘇生時与ダメージ上昇などの特殊バフがつくようになるなどの火力補填効果がついたとしましょう。その場合でもギミック処理が不可能になるリスクは払拭できませんし、一部コンテンツは逆に白魔蘇生連発でゴリ押しクリアするというゾンビゲーが発生する可能性があります。このゲームでそんなことして面白いのかという疑問が残りますね。

    また、上記の赤召の例と似たリスクとして、「蘇生周りが強いからヒール面・軽減面は冷遇されてもいいよね」という意図の調整を運営にされる危険性があります。これは7.3現在でもベネディクションがあるからと(思しき)理由で占星術師と単体ヒールに圧倒的な格差をつけられていることから、運営の意図に関わらず傾向があるのは間違いありません。「蘇生強くされてもいい迷惑」なのは「蘇生の強化が逆に他のアッパーの足枷になる」という意味も含まれていると考えます。

    結論を言えば、現状の高難易度コンテンツ前提のバランス調整をするなら、白魔導士にも軽減かバリアなどの技を増やす方向の調整は間違いなく必要です。ただ、軽減バリアが安直で嫌、という意図での蘇生強化案だったのであれば、別のアプローチを提案することはできますよ。
    例えば、「戦闘不能に至るダメージを受けたとき、超過ダメージが最大HPの5%以内であればHP1で耐える」ドラ〇エ10の女神の祝福方式とか、単純に「最大HPを増やす」スリル・オブ・バトル方式とか。





    p.s.高難易度しかないゲームという理由で投稿削除されていますが、ゲームバランスの調整は高難易度コンテンツが中心で行われるのはゲーム問わず割と普通のことです。だってIDとか普通のアライアンスレイドでジョブハブとかする必要ないでしょう?
    また残念ながら現在のFF14では蘇生や特殊バフなどの個性の強い技はギミックゲーという都合上、あまり許容されていません。その補填としてフィールドコンテンツのアクション(ロゴス・ロストアクション、サポートジョブ)があり、青魔導士があるのです。
    (15)
    Last edited by ViewExplorerSelena; 08-18-2025 at 11:11 PM.

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