修正するのかしないのかだけ、開発からコメントないのかな?
修正期待しちゃって素材が使えないという声が。
修正するのかしないのかだけ、開発からコメントないのかな?
修正期待しちゃって素材が使えないという声が。
どのマテリアが出来て更にそこからからマテリア・ラ・ダ・ガできるのも運
HQを製作するのも運
それでさらにそのHQにマテリア禁断やるのも運
運ゲーになってきてるな・・・・ orz
クラフターの声はスルーしてP海外いっちゃった><
結局、確率試行させたいだけならば、変数を
・物理/魔法/変質制御
・クラフターのステータス
・セットしてあるゴッドセンド(成功率UP/HQ成功率UP)
だけにして、材料セット後に
HQを狙う? はい・いいえ
作業を開始しますか? はい・いいえ
で後は1回確率試行でいいです。
どうせ1回目から属性異常起こすようならどう叩いても収まらず、
「上手くいった」ら大成功の嵐。
これを複数回確率試行しても、時間とキー寿命の無駄。
HQ欲しければHQ材料を揃えた上でやればHQ確率が上がればOK。
ならさっさと1回叩いて失敗か、成功か確率判定すれば済むだけの話です。
それと同じ事をダラダラやらせるから不満が出るわけですし、実質的に
1回叩きと複数回叩きで差がないようなものを出してくるので叩かれる訳ですが。
属性異常に関して
一つの属性異常に対応するGSはもちろん一つだけ。当然一作業中に使えるのも一回だけ。でも属性異常は何回でも起こりますよ(^v^)
⇒ 属性異常の発生は各属性毎に一回まで、の上限を設けて欲しい。もしくは経過観察で高確率で回避できる(収まる)様に。
作業の成功率に関して
GSなしで普通に標準作業をしても結構ポンポン失敗する。テンダータッチなんて耐用消費をおさえようが失敗しまくるんじゃ意味がない
⇒ いい加減開発が想定する《適切な装備》というものがなんなのか教えていただきたい。物理と魔法加工の違いね。
主道具・副道具での完成品の違い
出来るならレシピ画面で主道具・副道具でのHQでどう変化するのかを載せていただきたい。ただ、これは自分で調べる楽しみ的な意味もあるかもしれないしそういう人たちにとってはつまらないかもしれない。
何が言いたいかというと
とにかく分かりやすく遊びやすいものにしてください
クラフターだけじゃないですが、パッチのたびにそれまでやってきた
自分なりの工夫がおじゃんにされてしまう調整のぶれはなんとかなりませんか?
今回の調整にあわせた工夫がまた次のパッチまで持つかわからないんじゃ
だんだんやるきなくなっちゃいます。
(既にせっかくの連休が流しモードなんですが)
ほぼクラフターしてないけど、現在の標準入魂等は、クラフターの基本的なアクションだったのをミニゲームの選択肢にしたんじゃないかしらん。属性制御のゴッドセンドも新生きたら選択肢の中に最初から入ってるかもね。
余談だけど戦闘と同じUI、モーションでも良かったような気がする。
属性暴走が発動して、ブランド・オブ・____で属性暴走を見事に抑えたのにすぐ次のターンに属性暴走って・・・
どういう事ねん!?!?!?!?!?!?!!? ひどすぎるでしょこれはw
しかも1回だけでなら許せるけど3回連続製作して、属性暴走して直したのに暴走がすぐ後に来るのはどう考えても異常でしょうww 最後の暴走>ブランド・オブ>暴走 にはさすがに頭にきたので一応書き込みw
ちゃんとテストしてるよねこれ・・・・・・・・・・・・・・・
完成品(中間素材含む)の性能の揺らぎだけど、過去には+1~+3って表記があって、それが結局+3以外意味が無いというフォーラムへの書き込みが多かった記憶があります(あくまで個人の印象なので統計は取っていません)
なので、性能の揺らぎは少ない方が良いと思います。
ただ、決していまの製作の仕様で満足しているわけではありません。ゴットセンド10個装着可能なら10個使用可能にして欲しいと願っています。
製作に時間かかりすぎ。
しかも最後に『全てが無駄だったのだ』と判定がでる最悪の掛かり方。
1クリックで全て運任せのがずっといいわ。
材料集めの時間への対価の保証をするって話は何処いったんよ。
全然実現できてません。
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