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  1. #541
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    (私だけかもしれませんが!)クラフトしたい人ってギャンブルしたいわけじゃなく、堅実に良い品をしっかりと作り続けたいんだと思うのです。
    そうゆうとこから、私としては品質1000到達してない状態で、運よくHQになるのもちょっとどうかなと感じますし、ダブルダウンっていうギャンブルも違うなと感じます。
    これ、勘違いしてます
    HQってまず作ること自体がギャンブルそのものなんです
    頑張れば確実にHQが作れるのであれば
    それってHQじゃないんです

    これから部品以外で品質1000を確保できるような事はまずなくなるはずです
    何故ならNQとHQの区別を確実につけたいから

    最高の材料をいくつも揃えて、何度も何度もトライしなければならないからこそ
    HQに価値が出るんです
    (3)
    Last edited by Rorn; 04-30-2012 at 09:47 PM.

  2. #542
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    何度も何度もトライして、1000に到達してないパーセンテージをくりかえして運よくできあがるではなく、何度も何度もトライして、どうにかして1000までもってゆけるようにがんばるというコトなんだけどね。
    せっかく1000に到達することでHQになるというルールを作ったのになと思うのです。
    (11)

  3. #543
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    クラフトしたい人ってギャンブルしたいわけじゃなく、堅実に良い品をしっかりと作り続けたいんだと思うのです。
    私もこういうタイプのクラフターですね。元来職人とはそういうものですし、リアルと重ってしまうのも道理です。

    普通の人(腕が未熟な職人も含む)と職人(卓越した腕を持つ人)とでは何が違うのか?
    同じ材料を使っても同じ品質の作品に仕上がることは、まず有り得ません。
    ただのガラクタになるか、はたまた至高の一品に仕上がるかは職人の腕次第なのではないでしょうか?

    また、そこにはギャンブル性のものは一切含まれず、己の磨き上げてきた技を駆使し、堅実な作業で事に望むものです。
    それで初めてハイクォリティな品々は誕生するのではないでしょうか?(私はそう思いますけど)

    あと、基本になる素材の良し悪し、それも大切なことです。まぁ当然ですが。
    ただ、普通の材料からでも品質の良いものが作れる。これって職人的に楽しい部分じゃないですかね?

    最後に、クラフターに関する色んな書き込みを読んでますが、運に左右されすぎて嫌だって
    意見の人も多いように感じられます。
    私もギャンブル性が強いのは好きじゃありません。理由としては工程が単純になり作業全体の難易度も低くなる。
    つまり、ゲームとしてつまらなくなるんです。
    今回パッチ後の状態がまさにそれで、作業に歯ごたえがなく、やってて楽しくないんですよね。(あと眠くなるし)

    堅実な作業によって一定の品質を保ちたいのです。それが楽しくてクラフターやってました。
    そういう作業を経て、一定上の品質を保った状態で最後にHQ判定で運要素が絡んでくるのは別に良いのです。

    とまぁ、他の方がどうかは分かりませんが、私はそんな感じですね。
    (27)
    Last edited by Yacumo; 05-01-2012 at 10:20 AM. Reason: 加筆・誤字修正

  4. #544
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    でもさ、GSを使えばHQさえ狙わなければ、ほぼ100%完成させる状態ってのもどうなんだろうね
    突貫系のGSと成功系のGSの組み合わせ、素材耐久の回復など使えば
    かなり格上のものでも品質気にしなければ出来ちゃうってバランス
    運営はなに考えてるんだろうって思うんだけど・・・カンスト職だからそう思えるだけなのかもしれないけど
    HQの難易度を上げるために様々な改修してるけど
    格上のアイテムを完成させるという意味合いでは、バランスどころか
    ヌルヌル状態だと思うんですけど その辺はどう思ってるんでしょうね
    (4)

  5. #545
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    でもさ、GSを使えばHQさえ狙わなければ、ほぼ100%完成させる状態ってのもどうなんだろうね
    突貫系のGSと成功系のGSの組み合わせ、素材耐久の回復など使えば
    かなり格上のものでも品質気にしなければ出来ちゃうってバランス
    運営はなに考えてるんだろうって思うんだけど・・・カンスト職だからそう思えるだけなのかもしれないけど
    HQの難易度を上げるために様々な改修してるけど
    格上のアイテムを完成させるという意味合いでは、バランスどころか
    ヌルヌル状態だと思うんですけど その辺はどう思ってるんでしょうね
    とりあえずレベルは簡単に上げられます。
    アイテムもNQならふつーに作れます。
    あとはHQ狙いで運ゲーをどうぞ。

    というようにしか見えません……

    多少極論ですが、腕の介在する余地が大幅に減ってますので、相対的に運の要素が
    強まってますしね。
    よそで禁断は運でも事前準備のHQは努力と書きましたが、
    残念ながらすべて運任せにしたいようです。
    (18)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  6. #546
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    Quote Originally Posted by Yacumo View Post
    私もこういうタイプのクラフターですね。元来職人とはそういうものですし、リアルと重ってしまうのも道理です。

    普通の人(腕が未熟な職人も含む)と職人(卓越した腕を持つ人)とでは何が違うのか?
    同じ材料を使っても同じ品質の作品に仕上がることは、まず有り得ません。
    ただのガラクタになるか、はたまた至高の一品に仕上がるかは職人の腕次第なのではないでしょうか?

    また、そこにはギャンブル性のものは一切含まれず、己の磨き上げてきた技を駆使し、堅実な作業で事に望むものです。
    それで初めてハイクォリティな品々は誕生するのではないでしょうか?(私はそう思いますけど)

    あと、基本になる素材の良し悪し、それも大切なことです。まぁ当然ですが。
    ただ、普通の材料からでも品質の良いものが作れる。これって職人的に楽しい部分じゃないですかね?

    最後に、クラフターに関する色んな書き込みを読んでますが、運に左右されすぎて嫌だって
    意見の人も多いように感じられます。
    私もギャンブル性が強いのは好きじゃありません。理由としては作業が単純になり難易度が低くなり、
    つまらなくなるからです。
    今回パッチ後の状態がまさに、作業に歯ごたえがなく、つまらないんですよね。(あと眠くなる)

    堅実な作業によって一定の品質を保ちたいのです。それが楽しくてクラフターやってました。
    そういう作業の経て、一定上の品質を保った状態で最後にHQ判定で運要素が絡んでくるのは別に良いのです。

    とまぁ、他の方がどうかは分かりませんが、私はそんな感じですね。
    ドリームな話をしますが、ゼロ(NQ)かイチ(HQ)か、ではなくて、
    もっと完成品の出来に複数の段階があったり、あるいは、製作時の
    品質度に応じて、リニアに性能が変化するようなシステムの方が、
    個人的には楽しいだろうなぁ、とは思いますね。

    まぁ、MMORPGでそれができるか、というとなかなか難しいのでしょうけど。

    今の(1.22の)仕様であれば、いっそのこと製作時の品質度が
    900を超えたら100%HQになる、それ以下であれば全てNQになる、
    とした方がよいのではないか、と思ったりもします。
    なぜなら、品質度900まで行くこと自体が運(ギャンブル、ランダム)だから。

    ゲームですから、ある程度のランダム性は必要だとは思うのですが、
    複数のランダム要素が絡まり合って、プレイヤーを翻弄するだけの
    システムは、勘弁願いたいところです。
    (4)
    Last edited by Hieroglyph; 05-01-2012 at 12:13 AM. Reason: 「それ以下であれば全てNQになる」を足しました。

  7. #547
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    これ、勘違いしてます
    HQってまず作ること自体がギャンブルそのものなんです
    頑張れば確実にHQが作れるのであれば
    それってHQじゃないんです
    以前吉田Pが説明されていたコンセプトとは180°違うように聞こえるのですが、
    貴方個人の考えを振りかざして相手を勘違いしていると言ってしまっていませんか?

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    事前努力をしておけば、最終工程は確実にHQ化できる(もしくはその方法/手順がある)、
    という安心感こそ、大切にしたいな、と思っている部分なのです。
    この通り頑張れば確実にHQが作れるのがコンセプトとしてあり、それは1.21で確かに実現されていました。
    吉田P本人からこれに対する弁解等があったのでしょうか?
    (21)

  8. #548
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    彫金50カンストキャラで
    ブラスインゴットx3【製作Lv15】(銅鉱x6、亜鉛鉱 x2)をGS駆使して作ってみました
    品質・HQ確率ともにひどい数字でした

    50で15ですよ?製作って戦闘職よりもLv差による優位性が低いのですね
    (6)

  9. #549
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    ドリームな話をしますが、ゼロ(NQ)かイチ(HQ)か、ではなくて、
    もっと完成品の出来に複数の段階があったり、あるいは、製作時の
    品質度に応じて、リニアに性能が変化するようなシステムの方が、
    個人的には楽しいだろうなぁ、とは思いますね。
    (略
    マテリアに数値の差があるので、作られる装備もゆらぎがあっていいと私も思っていて、
    たとえば500以下で最低値で、品質100あがるごとにパラメータが+1されていくーってのもありかなーとは思います。思いますとも。
    (2)

  10. #550
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    今の(1.22の)仕様であれば、いっそのこと製作時の品質度が
    900を超えたら100%HQになる、それ以下であれば全てNQになる、
    とした方がよいのではないか、と思ったりもします。
    なぜなら、品質度900まで行くこと自体が運(ギャンブル、ランダム)だから。
    これ読んでいて、現在の様に何も品質1000で100%HQじゃなくてもイイんだよね、なるほど。って思いました。
    そこで、次のような自分なりのアレンジを付け加えてみました。

    仮に品質900超えたら100%HQになるとして、品質1000になると100%HQ+使用した素材の一部が返ってくる

    返ってくる理由としては、

    「いや~上手に作業したら無駄な材料を使わずに済んで、素材が余ってしまったよ、わっはっは」

    ってな感じで

    数値の調整など必要でしょうが、こういうプラスになる様なランダム要素は有りかな~と考えてみました。
    (9)
    Last edited by Yacumo; 05-01-2012 at 04:41 PM. Reason: 加筆・誤字修正

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