ジョブハブを発生させないようにするためには火力・耐久力を横並びにして、特殊なスキルを持たせないようにしなければならない
もしくはコンテンツをだれでもクリアできるぐらい簡単にしなければならない
ほんのちょっとでも差がありコンテンツクリアに労力を要するならプレイヤーは絶対にジョブハブをする

FF14はジョブハブを減らすためにジョブの個性を消し続ける方向性でジョブアップデートを続けてきたけど、やっぱりこの方向性はゲームとしてつまらないと最近よく思うようになった
現代のジョブだと、赤召の蘇生、学者の疾風などはユニークなスキルと言えると思うけど、精々その程度しか持ってないって感じ
実装初期の忍者で言うとこういういろんなユニークなスキルを大量に持ってておもしろかった
「TP回復を仲間に付与」「斬耐性低下デバフ」「仲間のヘイト上昇を抑える技」「自分が稼ぐヘイトをタンクになすりつける技」「アイテム獲得増加」「落下耐性」「常時移動速度増加」
これだけの個性をレベル50とか60の時代に持ち合わせてたので、レベル100までこの方向性が残ってればもっと個性まみれのジョブになってたと思う
でもひとつのジョブだけがこれだけの個性を持つことは許されなくてどんどん取り上げられていった
あのとき、他のジョブにも個性を付け足す選択肢を選んでいれば違う今になってたかもしれない

今のFF14はジョブの欠点を個性だと言い張るゲームになってしまった
「詠唱」「硬直」「方向指定」「遠距離攻撃がない」「早すぎて不快なGCD」「ギミックでノックバックできない」「アビリティ・詠唱が多すぎて軽減を挟めない」「蘇生があるかわりに火力が低い」「遠距離ジョブだけど近接攻撃をしないといけない」

そんな方向性でやってもジョブハブが出るんだったら、個性的なスキルもりもりのゲームにしてジョブハブを許容したらいいと思う
そのかわり着替えることのハードルを大きく下げることが必要
メレーの防具を共通にするなんてことは当たり前
キャスター・ヒーラーで防具共通にするとか、メレー・タンクで防具を共通にするとか、開発的に許されるなら全ジョブ武器防具共通でもいいぐらい

実際今どきのゲームってそれぐらいやってくれてるゲームが増えてます
私がやってた他のMMOで言うなら、防具はまず全ジョブ共通でした
武器だけジョブ固有のものだったけど、まあまあの大金を支払いさえすればまったく同性能の別ジョブ武器に交換してもらえる機能があった


新生初期のFF14は気軽にジョブチェンジできるゲームだと思ったんだけど、今のFF14はジョブチェンジはほぼできないものという認識が強くなってしまった
●ジョブハブを完璧になくす
●もしくはジョブハブを許容して適切なジョブに着替えて対応するゲームにする
どっちかに振り切ってほしいな~って想いました