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Results 31 to 40 of 43
  1. #31
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    maicho's Avatar
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    Phalulu Phalu
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    私が述べていないことを誘導・曲解しないで欲しいです。述べていることに対しても誘導・曲解しないで欲しいです。

    foueさん自身が「~なので開発の姿勢を教えて欲しい」「開発の姿勢を教えてほしいが~と考えるので影響範囲が小さい方法で教えて欲しい」「~なので開発の姿勢を教えて欲しくない」などの形で述べる分には反論しません。
    (23)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by foue View Post
    しかしながら、現環境でPLL発表となるとどんな内容であったとしても面白おかしくジョブ叩きの材料にされるのは想像に難くなく
    影響を受けるのはライト勢含むプレイヤー全員です
    ハブだなんだは高難易度勢だけでいいと思うので(慣れてるでしょうし)
    大勢の他者を巻き込んで傷つけた上で得られる物がやっぱりなぁという一部の人間の納得感だけ
    それをmaichoさんが望んでいるとは思わないので
    自分の読解力のなさ故に推測にはなりますが、「ジョブハブは存在する、と公式で発表されたら、そのハブられてるジョブ使いが傷つく、傷付けられる恐れがある」という危惧をされてる、ということなんですかね?

    少なくとも、今回のクルーザー級では開発が想定している/いないに関わらず、特定のジョブを除外した、いわゆるジョブハブ募集が多く見られました。
    なので、開発が言おうが言うまいが、ユーザー認識としてはジョブハブは存在しているんです。
    そのため、特定のジョブが〜なんてのは今でもさんざ言われてます。
    そこに公式のお墨付きが付いたところで、煽り方にバリエーションが増えるだけで、実害はそんな変わらないと思います。

    その「ジョブハブが存在する」という事実を、開発としては「今回はジョブを選ぶのも難易度の一つ」として容認しているのか、「ジョブハブは作りたくなかったけど、バランス調整に失敗しちゃった」とジョブハブ自体は認めていないのか、それを聞きたいね、というのが本スレッドの意図だというのが自分の認識です。

    インタビューを読むに、L.H級のフィードバックはクルーザー級への反映をしようにも間に合わない、とのことでした。
    であれば、仮にジョブを選ぶところからギミックですよ、というのがクルーザー級からの思想であったなら、どうあがいても次のヘビー級でもその思想なのでしょう。
    なので、今回の調整はミスなのか、今後の方針としての意思表示なのか、その辺はっきりして欲しいな、というのがあります。
    (18)

  3. #33
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    ずっと気になっていたのですが「反論しません」とおっしゃっている割には具体的な内容に触れた返答はほとんどいただけていないように感じます

    やり取りは古いドラマに出てくる「とにかくやり直せ」とだけ言うような上司と部下のやり取りのようでなかなか意図がかみ合っていない印象です

    正直今のスレのやりとりがフォーラムとして健全かどうかは疑問です

    これ以上続けてもあまり意味がなさそうなのでここで失礼します

    ありがとうございました
    (13)

  4. #34
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    無理に自分の認知の中に相手の意見を収めようとせず
    言っていることをそのまま受け取れば良いだけと思いました。
    安易なアナロジーはすれ違いを深めるだけなので、理解が出来なければ理解が出来ないでそっと身を引くのも
    コミュニケーションの帰結の1つです。私はフォーラムの運用方法として間違っている印象はないです。

    スレの主題に沿って意見を述べると、確かに公式のスタンスを表明する事で思考が最適化され恩恵を受ける人も
    居ると思いますが、グレーの領域であるからこそ保たれるバランスもあると考えます。
    ジョブハブを許容するにしても、しないにしても、スタンスを表明してしまうと公式発言を言質に
    強い論調で他者を責め立てる方が増える未来が透けて見える為、個人的には反対です。
    (40)

  5. #35
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    思うに「クリアできないレベル」でジョブ性能差があったのって煉獄4くらいだったのではないかと思うんですよね。今回も偏って雑魚戦に強いジョブも有ったことも相まって、どのジョブも越えてる方は越えていたという印象でした。組合せ次第というのは大いに有ったとも思うので、必ずしも成功ではないと思いますが、どのジョブでも越えているラインというならば、開発的にはひとまず失敗ではなかったという認識でも一応は間違っていないようには思います。

    問題なのは、突破難易度が割合高い場合、ユーザー側(野良は特に)は性能差が"見える"ジョブは弾いたほうが得であるという認識をするのが至極当たり前であること。それが異様に過熱し、ジョブのこき下ろしが起きることだと思います。

    早期攻略でジョブを選り好みするのは「それはそうだよね」という感想なのですが、今回はというか最近はそれが装備が揃うようになってもいつまでもジョブへの偏見として残り続けていく印象です。
    何故こうなるかというと、上位陣のシナジー構成がかなり強いため、早期最適構成が毎回偏りやすく、早期でいつも起用されないジョブが出てくることと、そこからのSNS等でのジョブのこき下ろしが過熱しやすい辺りが原因ではないかと考えています。最近は過激な情報のほうが周りの反応を得られて広まりやすいですしね。

    上記を鑑みて、どのようにすればこういった問題が起きないかと考えると、「シナジー/ピュアの役割の見直し」がまずひとつ大きな論点となるかと考えます。一方で、どうしてもジョブに偏りが出てこういった問題が起きてしまうなら、いっそ個性を全振りして武器や装備システムを見直し、着替えること必須にするという方向性もまた考慮に入ってくるのかなと思います。それが面白いのかどうかは別問題ではあると思いますがね。
    (12)

  6. #36
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    ジョブハブを発生させないようにするためには火力・耐久力を横並びにして、特殊なスキルを持たせないようにしなければならない
    もしくはコンテンツをだれでもクリアできるぐらい簡単にしなければならない
    ほんのちょっとでも差がありコンテンツクリアに労力を要するならプレイヤーは絶対にジョブハブをする

    FF14はジョブハブを減らすためにジョブの個性を消し続ける方向性でジョブアップデートを続けてきたけど、やっぱりこの方向性はゲームとしてつまらないと最近よく思うようになった
    現代のジョブだと、赤召の蘇生、学者の疾風などはユニークなスキルと言えると思うけど、精々その程度しか持ってないって感じ
    実装初期の忍者で言うとこういういろんなユニークなスキルを大量に持ってておもしろかった
    「TP回復を仲間に付与」「斬耐性低下デバフ」「仲間のヘイト上昇を抑える技」「自分が稼ぐヘイトをタンクになすりつける技」「アイテム獲得増加」「落下耐性」「常時移動速度増加」
    これだけの個性をレベル50とか60の時代に持ち合わせてたので、レベル100までこの方向性が残ってればもっと個性まみれのジョブになってたと思う
    でもひとつのジョブだけがこれだけの個性を持つことは許されなくてどんどん取り上げられていった
    あのとき、他のジョブにも個性を付け足す選択肢を選んでいれば違う今になってたかもしれない

    今のFF14はジョブの欠点を個性だと言い張るゲームになってしまった
    「詠唱」「硬直」「方向指定」「遠距離攻撃がない」「早すぎて不快なGCD」「ギミックでノックバックできない」「アビリティ・詠唱が多すぎて軽減を挟めない」「蘇生があるかわりに火力が低い」「遠距離ジョブだけど近接攻撃をしないといけない」

    そんな方向性でやってもジョブハブが出るんだったら、個性的なスキルもりもりのゲームにしてジョブハブを許容したらいいと思う
    そのかわり着替えることのハードルを大きく下げることが必要
    メレーの防具を共通にするなんてことは当たり前
    キャスター・ヒーラーで防具共通にするとか、メレー・タンクで防具を共通にするとか、開発的に許されるなら全ジョブ武器防具共通でもいいぐらい

    実際今どきのゲームってそれぐらいやってくれてるゲームが増えてます
    私がやってた他のMMOで言うなら、防具はまず全ジョブ共通でした
    武器だけジョブ固有のものだったけど、まあまあの大金を支払いさえすればまったく同性能の別ジョブ武器に交換してもらえる機能があった


    新生初期のFF14は気軽にジョブチェンジできるゲームだと思ったんだけど、今のFF14はジョブチェンジはほぼできないものという認識が強くなってしまった
    ●ジョブハブを完璧になくす
    ●もしくはジョブハブを許容して適切なジョブに着替えて対応するゲームにする
    どっちかに振り切ってほしいな~って想いました
    (22)

  7. #37
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    ジョブハブと言っても不利ジョブがいるとクリア不可もしくは著しく困難な場合に起こるものと
    有利ジョブがいると楽になる場合に起こるものとあるんじゃないかと思います

    前者は開発の調整不足になるんでしょうし煉獄の件からもそれを良しとしてはいないように見えます
    後者はあまりにも有利になりすぎるのはアレですがある程度はプレイヤーによる攻略とも言えるんじゃないかと

    後者を認めないとhutoshiさんの言うようにジョブの無個性化が進んでいってゲームとしてつまらない方向に行くような気がします

    問題なのは有利不利ジョブがいつもほぼ固定されてしまう場合
    コンテンツ毎、少なくともパッチ毎には有利不利が入れ替わるようであれば
    もっと大胆にジョブの個性を尖らせて行くことも出来るんじゃないかなと思います

    ある程度ILが上がれば結局は中の人次第になるわけですし
    (12)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by hutoshi View Post
    ●ジョブハブを完璧になくす
    ●もしくはジョブハブを許容して適切なジョブに着替えて対応するゲームにする
    どっちかに振り切ってほしいな~って想いました
    前者を実現すると見た目が違うだけで中身は同じジョブにするしかないので、是非とも後者にして欲しいです。
    (7)

  9. #39
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    まぁでも中途半端だよなぁとは思います。
    早期攻略に高難易度に挑む際は最適なジョブに切り替えてくださいとか言えばそれで全て解決しそうな気がします。

    どのジョブでも勝てますよって言っておきながら特定の構成だと難易度が大幅に変わったからこそ、今回の2層でのジョブハブや固定枠が起きたのでしょうし。
    ジョブ変更がしやすいと公式で推すのならもう少し機能を増やして、高難易度はコンテンツに相性のいいジョブ選択をするのもテクニック、にしてしまえばよいのではないだろうか。
    それなら多少ジョブの特性を尖らせてもコンテンツとの相性の問題と言えるかもしれません。拡張性はこっちの方がありますよね。
    (4)

  10. #40
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    それこそジョブを個性的にして着替えるって意味でなら、アーマリーシステムや武器のシステムをもっと整えて、同じ零式の中でもこの層はこのジョブで、次の層は別のジョブを...みたいなのもあり得るのかなと妄想したりしてました。拡張後のレベリングがちょっと面倒なのと、おそらくマテリアシステムやサブステ辺りは邪魔になるだろうと思いますけど。

    今は装備種被っているって意味だけなら大体のジョブが2種類ずつくらいは着替え可能なはずですし、そうやらなきゃってなるくらいだったらかなり個性的ではありますよね。

    まあ、それがいざ現実に強制されたとして本当に楽しいのかは若干疑問なような気もしますし、絶や普通のコンテンツで支障が出てきそうですけども。でもそのくらいジョブの個性が尖ったら結構新鮮ではありそうですよね。
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