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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Mirald View Post
    前者を実現すると見た目が違うだけで中身は同じジョブにするしかないので、是非とも後者にして欲しいです。
    ジョブ性能を全く同じものとした場合、ジョブハブって本当に起きないのかな?

    同ロール内のジョブを武器とスキルモーションやエフェクトだけ変えて、火力の理論値や防御面の性能を完全に同じものにしたとして
    その状態で戦闘の統計データを収集した場合、ロール内の火力数値って全ジョブ同じ数値になるのかと考えると、自分はならないと思うんですよね。
    ff14を遊ぶ人の中にはプレイヤースキルの高い人も低い人もいるわけで。
    全てのジョブに均等にプレイヤースキルが分散される保障はなく、スキルの高い人が集まるジョブがあれば逆にスキルの低い人が集まるジョブもあったり偏りが生じる可能性はあると思います。
    そうなったとき、火力の統計データは「ジョブ性能をみる為のもの」としてではなく「中の人の性能をみる為のもの」として使われるのではないかなと自分は思ってしまいました。
    「〇〇(ジョブ名)は火力の数値が低い。つまり〇〇はプレイヤースキルの低い人が多く使っているジョブだ。弾いた方がクリアできる可能性が高まる」のようにジョブハブが起きる可能性はあるんじゃないかなって。
    スキル回しが同じなので着替えやすくはありますが、そのジョブが好きな人からしたら結局不満は出ると思います。

    ほとんど風評被害みたいなものですけど、今回の零式クルーザー級3層の募集でレンジ枠に機工士の名前だけ無い募集をちょくちょく見かけたんですけど、3層で機工士が弾かれる理由がよく分からなかったので、どれだけバランス調整してもジョブハブ自体を無くすことは難しいんじゃないかなと思いました。

    だからといってジョブ調整をおざなりにして良いって訳ではなく、実際自分もキャスのロール内バランスには少し疑問に感じてる部分はありますし開発にその辺り聞いてみたいという気持ちはあるんですけど『現時点では』それはよくない結果をもたらすとも考えています。
    理由はmophead6251さんとほぼ同じです。

    ジョブハブを無くす為には開発側のジョブバランスの調整も、もちろん大切ですがプレイヤーひとり一人がハブいてる理由について深く掘り下げていき、それが本当に正しいのか考えていくことも大切なんじゃないかなと思いました。
    (7)

  2. #42
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    Aster Tataricus
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    Quote Originally Posted by Gorge View Post

    ー略ー

    ほとんど風評被害みたいなものですけど、今回の零式クルーザー級3層の募集でレンジ枠に機工士の名前だけ無い募集をちょくちょく見かけたんですけど、3層で機工士が弾かれる理由がよく分からなかったので、どれだけバランス調整してもジョブハブ自体を無くすことは難しいんじゃないかなと思いました。

    ー略ー
    今回の機工士について言うと、クルーザー級実装前の時点で絶エデンでの機工士の悪い前評判があり、加えてレンジ火力を抑えた上で近接(キャスも?)のアッパーがあり、余程本当に近接が攻撃できないようなレイドでなければ機工士は考慮外だなと思うような土壌があったこと。

    それに追い打ちをかけるように「機工士のクリスタルを捨てて踊り子になりましょう」といったような情報が拡散され、蓋を開けてみてもやっぱこうなるよなって状態(+雑魚戦)で、もともと少ないのに、早期の人で機工士ピックするのはいつも以上に圧倒的少数派だろうと言っていいほどの状況かつ悪評だけは独り歩きだったので、始まる前からここまで扱いが酷いこともそうそうないので、かなり異常事態ではあったと思いますよ。

    ほぼ風評被害だとは私も思ってますが、機工士の悪評ここに極まれりといった感じです。ホントどうにかしていただきたい。
    (11)
    Last edited by aster_tata; 07-24-2025 at 09:53 AM.

  3. #43
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    Quote Originally Posted by hutoshi View Post
    今のFF14はジョブの欠点を個性だと言い張るゲームになってしまった
    「詠唱」「硬直」「方向指定」「遠距離攻撃がない」「早すぎて不快なGCD」「ギミックでノックバックできない」「アビリティ・詠唱が多すぎて軽減を挟めない」「蘇生があるかわりに火力が低い」「遠距離ジョブだけど近接攻撃をしないといけない」
    結構スレの趣向から外れるんで悪いんだけど、詠唱と言えば新生の頃ホーリーが3秒、巴術士系のサモンが6秒とかだったみたいですし、欠点だらけだった前の黒は寧ろ昔ながらの仕様を一番保持したままだったと思うのですが… タンクもヘイト管理や防御力を攻撃力と引き換え、ヒーラーもクルセードスタンスでINTとMNDを入れ替えなければ火力が出せず、メレーはレンジ等のTP補助無しでは燃料切れを起こす環境だったと聞いてます。詩人のシナジー(魔人のレクエイム)も自身の火力と引き換えな上MPを持続的に消費するスタンス系、方向指定は当てなければコンボも維持できないし、レンジ二人と占星術師もランダム性や詠唱により振り回されていたとか。

    今と比べればかなり個性が引き立つものばかりで私には面白そうだけど、欠点もあってこそのものが多いように見えます。決まったローテーションを維持する能力がプレイスキルの現れではなく、その場その場でのスキルの選び方が腕の見せ所だったように思えます。
    (9)
    Last edited by Azurarok; 07-31-2025 at 02:21 PM. Reason: 誤字修正

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