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  1. #171
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    まぁストーリーID・エキスパIDの難易度もずっと右肩上がりなのも無理がありますよね

    ずーーっと難しくなる一方ならいつかは誰も付いていけなくなるわけで、もちろん実際そうならないように調整するだろうから折り返して簡易化するタイミングを必ず迎える

    そうすると難易度が上がったり下がったり凸凹することになるから、ストーリーを追うために必ず通るメインストリートや日々のプレイの基盤となる日課のデイリーコンテンツ部分が上に振れたり下に振れたりで揺らぎ続けると振るい落とされる人が増えてしまうかもしれない。結局凸凹するのなら長い目で均して見ると平坦に続くのと変わらない、それなら平坦に続けばいいのに、という考え方もあるのかなと思ったりもします

    新拡張でのコンテンツの新鮮さは、プレイヤーの操作の精度を改めさせるという手法ではなく、拡張で新しく習得した新アクションを活かす選択をさせるという方法でもある程度は担保できるかもしれないですし(ギミックの幅は狭まってしまうかもだけど)

    基盤の部分の難易度は平坦に、物足りない人向けにはプラスアルファの追加の攻略要素を付与して、追加要素達成には報酬を付ける、追加要素の付与は個人単位でそれぞれ任意で選べて気楽にやりたい人も挑戦したい人も一緒にPT組んでコンテンツに参加できる、そういう設計になると良いなと思います

    ただそれはそれとして、私は今のコンテンツが理不尽に難しいとは思わないし、IDを簡易化するとヒラ不要論が再燃しそうとかの懸念もあるし、Nコンテンツを充実して欲しいの言い方が「そもそも高難度はいらない」となるのはおかしいと思うし、ルールと課題を用意するというゲームにあって当たり前の仕組みの話を製作側がユーザーを苦しめていると悪意があるかのように表現するのは比喩であっても不当だと思うし(その仕組みの難しさや自分の好みについて意見するのは良いと思いますが)、一部のコンテンツの一部の仕様に関する話が一般化しているかのように漠然と語るのは混乱の元だと思っていますけどね
    (16)
    Last edited by septem; 06-25-2025 at 10:59 PM.

  2. #172
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    皆で図形を描くような動きを要求するガチガチの連帯責任+ワンミスワイプギミックも高難易度としては正しい形の一つだと思うんですけど、そればかりなのもちょっとね…

    そういう形でしかどのジョブでもクリアできるものが効率良く作れないとかはあるのかも(それでもジョブハブ起きてるけど)。
    (15)

  3. #173
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    コンサポに練習&ストーリー楽しむ用にリレイズ3回とか付けたVERY EASYモードを箱報酬内容調整して追加すれば良いんじゃない。最初はわけ分からないってなるけど何回かやって装備が揃うとそこまで爆上がりしたという気はしないかなぁ。何してくるんだろうって予想しにくい事は増えたけど、新コンテンツが初見で予想つくのも新鮮味がなくて飽きやすいし。ただ一本橋や指クルクルはストレスが溜まりやすいので失敗してもデバフだったり痛くて厳しいけど死にはしない感じで、下手くそが混じってもどうにかなるようにはして欲しいです。DPSで失敗とヒラで失敗は心理的な負荷が違うので。

    高難度が高難度に振れるのは別に良いです。だって最初から高難度だもの⋯⋯。極が絶っぽくなりましたテヘってなるなら困るけど、それでも下振れより上振れの方がまだマシです。
    (6)
    Last edited by Gogoblin; 06-26-2025 at 10:42 AM.

  4. #174
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    結局この高難度路線も「開発がどう想定してギミック難度を上げているのか」を明示してくれないのが1番の問題点な気がします。
    (30)

  5. #175
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    最近のIDくらいなら許容範囲なのですが。

    フォークタワーみたいな、先導ユーザーが引っ張ってくれることを、攻略想定に盛り込んだコンテンツは2度と実装しないでください。

    あんまりコンテンツの作成幅を狭めるお願いはしたくないですが、1個小隊並みの人間集めて軍隊みたく動きましょうなんて、指揮する側も集まる側もハードルが高すぎます。

    高い壁は乗り越えられるから楽しいのであって高すぎる壁は乗り越える前に諦めます。
    (80)

  6. #176
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    48人それぞれ動くギミックというわけでは無いみたいですけどね

    3つのグループ分けとそこからさらに2つに分かれた6PTがギミック処理の基本で、3グループとか6PTの中での動きはTHDのロール分けでギミック担当や優先順位が違うとか高難度コンテンツではよくあるやつなので事前に担当が整理されていればあとはその通りに動くだけという感じみたいです。vcコール聞いて48人でマスゲームみたいなのを想像しているのだとしたらけっこうギャップがあると思いますよ

    直観的ではないというか、ゲーム外の攻略情報とかの俯瞰視点の解説を受けないと理解しがたいとっつきづらさは間違いなくあるので、ゲームで予習を求められるなんておかしい、自分の閃きで試行錯誤して進めたい、という人から不満が出るのはそれはそうだよなと思います。リトライしやすくした方が絶対に良い
    (12)

  7. #177
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    VDノーマルと異聞の"カジュアル&ハード"の温度感とか結構ちょうど良かった気がしてますけどね。
    異聞零式は逆に異聞に取り込んで、異聞を攻撃痛くしたりHP上げてもう少しだけ難しくして、異聞自体を蘇生不可とかにはしないでノーミスクリアできたらアチーブとかでも良かったんじゃないかなと今しがた思ったりもしましたが...そうすると時間制限は入れられないかもですけども。

    最近はピクニックしてたと思ってたら、ここから先は登山してくださいってなるんですよね。ピクニックはピクニックでちゃんと楽しみたいし、登山は登山で楽しめれば良いんじゃないかなって思ってます。
    (38)
    Last edited by aster_tata; 06-26-2025 at 09:44 PM.

  8. #178
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    VDノーマルと異聞の"カジュアル&ハード"の温度感とか結構ちょうど良かった気がしてますけどね。
    ピクニック感覚で進められるVDと、3ボスを零式4層想定で作った、とインタビューで語っていたADとで、温度感がちょうどよかったか?と言われるとうーん…な感じには(個人的には、ですが)なりますね。
    シラディハ実装時、VD突破して次はADだと飛び込んで、シルキーにボコられて帰って来る姿をよく見ていたせいか、特に思います。

    高難易度というのはクリアした達成感が報酬、というのは分からんでもないですが、最近はクリアするまでが長い、またはクリアしないと何ももらえない、みたいなのも多いな、とは感じます。
    ADがDD深層のようなチャレンジコンテンツ想定みたいなことを言ってましたが、やっぱり各ボスを倒すたびに何かささやかでも報酬はもらいたかったな、と。

    その辺を言い出すと、ADではマウントを交換するのに最大25周、滅では99周と、なんか運営は俺達を高難易度作れば死ぬまで滑車回すハムスター扱いしてない?みたいな報酬設定も気にはなりますが。
    (7)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by NovaHead View Post
    ピクニック感覚で進められるVDと、3ボスを零式4層想定で作った、とインタビューで語っていたADとで、温度感がちょうどよかったか?と言われるとうーん…な感じには(個人的には、ですが)なりますね。
    ー略ー

    高難易度というのはクリアした達成感が報酬、というのは分からんでもないですが、最近はクリアするまでが長い、またはクリアしないと何ももらえない、みたいなのも多いな、とは感じます。
    ADがDD深層のようなチャレンジコンテンツ想定みたいなことを言ってましたが、やっぱり各ボスを倒すたびに何かささやかでも報酬はもらいたかったな、と。

    その辺を言い出すと、ADではマウントを交換するのに最大25周、滅では99周と、なんか運営は俺達を高難易度作れば死ぬまで滑車回すハムスター扱いしてない?みたいな報酬設定も気にはなりますが。

    私はADは六根山以外やりましたがギミックはちゃんと(というか多大に?)高難易度してたと思うんですが、火力等含めての高難易度(8人零式と同レベル)という意味では若干甘めだなと感じたほうですね。多分AD零式の方を原型として作って数値周りを一段落としたんでしょう。まあ零式実装がありましたしね。

    ただ確かにADはやーたら長かったので、野良とか周回を考えたらもっとコンパクトな方が良いのは感じます。そういう意味では今回のDD高難易度ボスってのがどんな感じだろうってちょっと気にはなりますね。
    みんなに沢山周回してもらわないとコンテンツからプレイヤー減って寿命が保たないから仕方ないとは思うものの、超絶ハムハムばっかりなのもなんか最近ついて行けなくなってきました。歳ですかね。

    上記と関係無い追記ーーーー
    MMOだし大人数でわーって戦うのってやっぱり面白いんですよ。でも人数が増えれば増えるほどミスが分散して確率が上がるのは間違いないので、人数が多ければ個人寄り、人数が少なくなるほど連帯責任を増やすっていう方針はあまり崩してほしくないと思いますね。連帯責任でなく協力するって形なら良いと思いますけどね。私個人の気持ちとしては自分のミスで47人床に伏した日にはもうそのコンテンツ行かないですね、きっと......
    (18)
    Last edited by aster_tata; 06-27-2025 at 01:22 PM. Reason: あとからあとから色々書きたくなるので追記にしておきました。

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Nerikiri View Post
    あわわ、日中のあれこれが終わってのぞいてみたら話が進んでいる。
    個人的な素朴な疑問に対して親切丁寧にご説明感謝致します

    以前にも言いましたが7.Xシリーズはこの流れで行くような事を見かけたので1度実装されたコンテンツ等は余程不具合等無い限り変わらないと思ってます(過去に個人のみ挑戦のインスタントバトルくらいですかね)
    正直どちらかの意見に対して満場一致になったとしても実際に実装されるわけでもなく決めるのは開発様ですからね
    ただ僅かな可能性でも万が一どちらに傾かれても困る方々が運営に対しても個々の考えを意見して伝えていけば良いと個人的に思います
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