これが何年にも渡って使える特殊能力のある武器防具が入手できる大昔のゲームなら
今回の力の塔のようなシステムでも納得した人たちが支援も含めて挑んだでしょうね。
もちろん用事があったとかリロイ・ジェンキンスみたいな逸話も生まれた事でしょう。
でも今は時代も違うしこれはアイテムレベル制のFF14だったんです。
これが何年にも渡って使える特殊能力のある武器防具が入手できる大昔のゲームなら
今回の力の塔のようなシステムでも納得した人たちが支援も含めて挑んだでしょうね。
もちろん用事があったとかリロイ・ジェンキンスみたいな逸話も生まれた事でしょう。
でも今は時代も違うしこれはアイテムレベル制のFF14だったんです。
リアタイ視聴できないタイプなので、遅ればせながらPLLを拝見しました。
思ったことを記載いたします。
第一に思ったのは「理由は述べたが原因の言及は一切なかった」ということです。
リソースがない→だからフォークタワーは高難易度版しか実装できなかった
システムサポートが強すぎた→だからクレセントアイルではそれを失くした、という説明はありましたが
「なぜ高難易度版を優先したのか?」「なぜシステムサポートが強いと判断したのか?」についての原因に関する言及がなかったのかしっくりきませんでした。
これについては他の方も記載しているので詳細は割愛しますが、全体的に痒い所に手が届いてない説明であると感じました。
諸々のチェックを指さし確認する、とのことでしたが、根本の原因は要件定義の部分であり、指さし確認では解決できないと思います。
また、やはり目線がフォークタワーに向けられていて、フォークタワーに行かない層へのプラスアルファの打ち手に関しての話が全くなかったのが残念です。
宝箱内の排出率については言及されていますが現状で大きな問題である以下の点が一切解決されていないと思いました。
・フォークタワーに行かない場合は現状で装備強化やサポジョブ上げをしても意味がない
・銀貨、金貨の報酬額と要求額のバランスの悪さ
・ソロであれば格下の敵からでも金貨が落ちるのにKL20の2人PTを組んだ瞬間から22↑の敵を狩らなければならないバランスの悪さ
PLL内でピックアップされた質問も今までフォーラムに記載された内容の極一部で、もう少し回答に時間をかけてもよかったのではないかと思います。
その後の7.3での実装内容を見た時に感じたのは「クレセントアイルはコスト不足だったけど、クリコンの新マップは作りました」というある種の失望感です。
PvPを手掛ける部署が異なるのかもしれませんが、7.2Xの目玉のひとつであったクレセントアイルのコンテンツ充実よりもクリコンの新マップ実装を優先したのは
自分がPvP、特にクリコンをやらない人間であることもあってとても残念に思いました。
※いうまでもないですがこれは個人の意見です、クリコンを楽しんでいる方がいるのは理解しています
何にせよ、全体的に「じゃあ結局なぜこうなったの?」という核心的な説明は一切なかったなぁ、という所感です。
もしかしたらピックアップされたFBに対する回答以外にも、7.3で調整されるものが他にもあるかもしれませんが
少なくともPLLではそういった言及もなかったので「やっぱり開発は高難易度にしか目がいってないんだなぁ」という感想で終わりました。
おそらくコンテンツ寿命を延ばすことで収益を最大にしたい、という思惑があるのだと思いますし
それは企業として当然の方向性だと思いますが、最近はやり方が露骨であることも気になります。
今後少しでもいい方向に修正されるよう心から願います。
Last edited by Goldclock; 06-23-2025 at 10:59 AM.
一部書き忘れがありましたので追記いたします。
フォークタワーについて「先行勢が後続勢を引っ張っていってくれると思っていたが~」という言及がありましたが
少しユーザーコミュニティに甘えすぎではないだろうかと感じました。
それは100%善意のボランティアであり、最初からそれをあてにしたコンテンツ設計は如何なものかと思います。
こういったコンテンツに大切なのは「先達が後続を引っ張る文化」ではなく「先達だろうが後続だろうが関係なく共に力を合わせて攻略する風潮と空気感」であると思います。
ようはコミュニティに甘えることなく、後続だろうが参加したいと思わせる設計であると思います。
それを前提とするのであればフォークタワーを、必須サポジョブがある+事前相談が必要+αのがちがち仕様にするのは失策であったと思います。
滅の時にあれだけFBされていた「大人数の高難易度に連帯責任ギミックを入れないでほしい」という声が反映されていなかったことも。
先の投稿にも記載しましたが、問題は「チェックの甘さ」ではなく「要件定義からの歪み」だと思います。
Last edited by Goldclock; 06-23-2025 at 09:31 AM.
そうですよね。
今回でも先行勢の方々は攻略動画を作ってくださったり、多くのサポートを後続勢のためにしてくださっていたと思うので、これを上回るサポートを期待してコンテンツを設計していたのならちょっと危険な香りがします。
また、コンテンツ制限時間が短くて相談時間が取れなかったり、マーカーの設置が手動なので認識合わせにも時間がかかるといったサポートを困難にさせる仕様も存在したと認識しております。
ギミックの内容も連帯責任が含まれていて、お手伝いにいくことを後ろ向きにさせてしまったのではないでしょうか。
プレイヤーの協力を促したいという目的があったのならば、もっと協力しやすい仕様に寄せてほしかったなと思います。
Last edited by npas; 06-23-2025 at 10:07 AM. Reason: 冗長な表現を削除



適当な文章だったので、引用させていただいています。
今回の件、なんとなく(勝手に)わかってきた(と思い込んでいるだけな)のですが、
当初はこの二つを作ろうとしていたので、「エウレカボズヤのいいとこどり」になっていたものが、
比較的直前に、スケジュールが間に合わなくなって高難度だけになり(※)、それがPDに伝わらなかったのだろうと思いました。
※これを「コストのため」と説明したように聞こえるので、みんな「???」となっている。
高難度だけになったタイミングで
1.報酬調整をしなかった(石のドロップ数などはノーマル周回想定と思われるし、ノーマルクリアするとそれなりに銀貨をもらえて強化の導線とする想定だったのでは)
2.高難度になってしまったので、仕方なく突入方式を突貫で作った。
タワーやっているときに外でおこぼれがあるのは、ボズヤで城船が湧いていたら島ガチャしなければいけなかったのの改善点だったので、タワーに影響がない。
ので、現状があるのではないでしょうか。
上記は勝手な妄想ですが、もし仮にそうなのだとすれば、どう考えても延期すべきだったのではないかと思います。
7.0全般に言えますが、行き過ぎたスケジュール至上主義が良くない方向になっていると思います。
前に進んでしまえば、起きたことがなかったことになるってわけではなく、品質を満たさないリリースやり遂げて「スケジュールは守ってます」と胸をはってもダメだと思いますよ。


PLL拝見させていただきました。クレセントアイルは本当に楽しみにしていたので、改善に動くということで嬉しく思います。
ただ、改善されるのは7.3以降とのこと。このまま一ヶ月半ほど現状維持のようですが、ちょっとスピード感がないというか、
あまり危機感がないのかなというのが感想です。
応急処置的に、フォークタワーのインスタンスにいくメニューを外のNPCに追加するなりできないのでしょうか。
素人考えで、マッチングを行わなければ短時間で実現できそうに思いますが、難しいでしょうか。
現行のフォークタワーから、連帯責任ギミックの多くと蘇生制限を削除して、フォークタワーNormalとしてリリースすることはできないのでしょうか。
別に100点満点の解決でなくとも、現状の問題を回避する一時凌ぎでかまいませんので、7.3までのつなぎ対応ができないのか検討してくだされば幸いです。


テストの工数足らない状況であれば、いっそのこと事前にワイプ前提でテストサーバ立てたらみなさん喜んでテストしてくれるんじゃないですかね?
(公開はラスボス除くとか)
一騎打ち的なものがなかったのも雑魚に対して無双できないのもすごくマイナス
キャラを強化する意味がない
最悪フォークタワーもスナイプすれば必要ないですよね・・・



PLLを改めて観て
1. フォークタワー:力の塔は島内に居合わせたメンバーで攻略してもらう企画だった
2. しかし、力の塔が高難易度のため、ユーザーがメンバーを固定しようとする動きが発生
3. その結果、島ガチャ発生してストレス
→ストレス軽減のために48人での島突入を実装します。
4. 更に、野良メンバーが入り込む所でストレス
→ストレス軽減のために起動証を使った人の名前入りリストを出します。
最初の「フォークタワー:力の塔は島内に居合わせたメンバーで攻略してもらう」と言う企画自体が現状失敗しているのに、結果の部分だけ場当たり的に対応してごまかそうとしているように見えます。
折角コストをかけて作ったコンテンツなのですから、気合を入れてちゃんと企画から見直すべきです。
直すべきは「島内で居合わせたメンバーで攻略できる難易度(ノーマル版)をリリース」ですがノーマル版はコスト(時間的・人的資源)が足りないと言う事であれば、
やるべきことは「クレセントアイル関連のリリーススケジュールを見直して、ノーマル版を作る」であるべきです。
そしてそれどうしてもできない場合の次善の策は「48人で直接フォークタワー:力の塔に突入できるようにする」であって、現在の修正案は余りにも場当たりすぎます。
これでは改修後も「なぜ蜃気楼発生を待ち、起動証を使う必要があるのか。そもそもグンヒルド零式みたいに48人で突入させろ」と新たな不満の声が出るだけです。
邪推になりますが「せっかく蜃気楼の仕組み作ったし」「せっかく起動証の入札システム作ったし」と勿体ないを理由に、企画自体の失敗から目をそらしているように見えます。
繰り返しになりますが、折角コストをかけて作ったコンテンツなのですから、気合を入れてちゃんと企画から見直すべきです。
ご再考ください。
①クレセントアイルだけに言える事ではないのですが、フォークタワー等のコンテンツ攻略報酬の設定について、今後実装されるものを今一度開発内で検討していただきたいです。
今回、銀貨でマウントの飛空艇、フォークタワーでデモンズウォールが設定されていました。恐らく飛空艇の方が万人受けするし需要が高いので、簡単にとれる銀貨の方に設定されたものだと思います。
しかし、「クリア報酬マウントがどうしても欲しくて攻略したい」といった声をあまり聞くことがないように感じます。
過去のエウレカのBAではオズママウントがレイド報酬に設定されていて、「マウントを取りたいから頑張って攻略に参加する」といった声を良く耳にしたのを覚えています。
もちろんデモンズウォールのマウントも手足が出ていたりと新しい試みのマウントであると思うのですが、あまり攻略を目指す理由になっていないのではないかと思います。
(一部ではちょっと見た目が気持ちが悪い、キャラの顔が見えない等の意見もありました。)
特にこういった多人数コンテンツについては、プレイヤー数が多ければ多いほど盛り上がるので攻略で得られる報酬はもっと攻略意欲を掻き立てるような物であってもいいと思います。
レイドクリア出来ないから取れないじゃないかといった批判的な意見が出てくるとも思いますが、実際のギミック難易度等は極やNレイド程度で多くの人が何度にトライすれば攻略可能な絶妙な難易度に設定されていると思っています。
パッチの間隔や実装予定の内容を考えても、スケジュール的には多くの人がフォークタワーの攻略に挑んで周回する事を想定されていたものだと思います。
多くのプレイヤーがプレイすることを想定されているのであれば、そこを後押しするようにアチーヴ報酬も万人に受けるような物であると人が増えて嬉しいです。
②妖金糸のロック機能が欲しい
こちらですが、105個集めるとそれ以降入手しても使い道がないので納品できるように設定されていると思いますが、誤納品の声を多く聞くのでロック機能をつけるか、納品タブを分けるか、納品の際にチェックボックス付きの確認ウィンドウを実装してほしいです。
これに関してはクレセントアイル内だけでなく、絶武器の軍票納品の防止にも繋がるので機能としてあると多くのユーザーが助かると思います。
③金貨・銀貨の報酬設定について
現状、金貨はPT人数とレベルに応じてフィールドモンスターを倒すことで入手できますが、KLカンスト後に8人PTを組んで集めようとすると対象のモンスターがマップ左下の27と28レベルの階層しかありません。
現状、多くのプレイヤーでこの場所の取り合いが起こっていて金貨入手場所が不足しています。
こちらに関して、例えばシステムでのレベルシンクのような形で他のモンスターで同様の報酬枚数を維持したまま金貨を集められたり、モンスターのグループを別の場所の増やしていただく等何か対策は難しいのでしょうか。
個人的にはすごく楽しめているので、自身で困ったことや、周りからの意見等を書きましたので目を通していただけると幸いです。
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