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  1. #1141
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    xxSouxx's Avatar
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    Quote Originally Posted by SUMIREV View Post
    純粋に疑問なのですが、
    ゲーム内にノーマルと零式の難易度差分を実装するコストはありません。
    ゲーム外でライブを武道館で追加公演を用意出来るコストはあります。
    は何か矛盾してないですか...?
    多少のオーバーラップはあるでしょうが、メインで担当している部署は異なると思います(CD・BDなどの音楽販売担当してる部署?)。
    ゲーム開発の担当者がやってるわけじゃないでしょうし(祖堅さんは別として…)、ライブ用の箱を抑えたとしても、その資金を回収するためのチケット販売やグッズ販売があるので、ゲーム開発の予算が削られるという話ではないかと。

    とはいえ、今までだったら「すごい!頑張って!」って素直に思えたところ、なんかモヤモヤする気持ちになる人は確実にいるでしょう。私もやや複雑な気持ちになりました。
    祖堅さんもそれが分かっているようで申し訳なさそうにしてたのが可哀想でした。
    (30)

  2. #1142
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    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    こちら、一理あるなあと思いまして読んでいました。

    いま入場のハードルは大きく2つあると思っています。
    1.予習必須
    2.入場しやすさ
    個人的には2だけでいいかなと思いました。
    難易度自体は高難度に慣れていればかなり簡単なので、引用元の方が仰る通り、トライアンドエラーがしやすければ皆あっさり突破できるのではないかと。
    (6)

  3. 06-22-2025 01:10 AM
    Reason
    スレッドのタイトル内容からズレた為

  4. 06-22-2025 01:23 AM


  5. #1143
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    短時間プレイヤーにはまだ厳しい

    (先ほど書き込みましたが、下調べが足りてなかったので修正しています)
    48人PTでのクレセントアイル突入ができるようになるとのことで、フォークタワー挑戦への敷居はだいぶ下がるかと思いますが、私個人としてはまだ敷居が高く感じています。
    主に蜃気楼待ちを挟むことで1回の攻略にかかる時間が無駄に長くなりそうな点、そもそもコンテンツ自体の攻略時間が長い点です。

    以下個人的なところですが

    個人の都合ですが、落ち着いて高難易度コンテンツに集中できる時間がゴールデンタイムやや遅めの1時間〜1時間半程度ということが多く、イン時間も安定しないので固定が組みにくい状況にあります。休日にもまとまった時間はあまりないです。

    そのため野良中心の攻略をしたいのですが、7.3の改修を待って野良募集の48人PTで挑戦するとしても、PT募集、蜃気楼待ち、コンテンツ自体の攻略時間を加味すると自分のイン時間で挑戦するのは結構厳しいのではないかと感じます。聞いた話ですがコンテンツ自体の攻略時間もかなり長いみたいですね。
    PT募集は埋まりそうなPTに飛び込めばいいですが、それ以外のところはどうにもなりません。

    突入自体は運が良ければ可能かと思いますが、クリアできる気がしません。


    可能であれば蜃気楼待ちにかかる時間を短縮できるような仕組みにしていただけると嬉しいです。(具体案はありません…)

    また、サポジョブ追加やプレイヤーの成長など時間経過による緩和で、攻略にかかる時間を最終的には1時間程度に調整して欲しいです。

    フォークタワーの実装を楽しみにしていましたが、短時間プレイヤーには厳しい仕様で、とても残念に思います。
    零式や滅も1飯2飯でゆっくり進めながら楽しんできましたが、フォークタワーはnot for meでしたね。。。
    難易度だけでなく時間的な面でも、ノーマルの実装は欲しかったですね。
    (40)

  6. #1144
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    フォークタワーが高難易度に行かない勢にとっては無縁のものであるなら、
    ナレッジレベル上げも、サポジョブのレベル上げも、装備強化も全て意味がないということですよね。
    この設計仕様を正常なものと捉えた場合、高難易度に行かない勢は何をモチベーションにして遊ぶ想定だったのか気になりますね。
    (133)
    Last edited by Karura; 06-22-2025 at 10:55 AM. Reason: ×サブジョブ→〇サポジョブに誤字訂正

  7. #1145
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    極とNみたいにギミックを変えて二つの難易度を実装するのはありなのでは
    (0)

  8. #1146
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    Quote Originally Posted by Hexagon656 View Post
    極とNみたいにギミックを変えて二つの難易度を実装するのはありなのでは
    それをずっと指摘されていてPLLの中でそのコストがなかったというお話をされてますよ。
    (51)

  9. #1147
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    開発当初はノーマル(簡易版)と零式(今のやつ)の2本立てで行こうとしてたけど、
    先に零式作ったあたりで「これスケジュール的にノーマルまで作るの無理じゃね?」ってなって、
    本来はノーマルを据えるはずだった島内タワーに零式を置いちゃった(そうするしかなかった)んじゃないかと邪推したりする。
    魔石の要求数とかクリア回数アチーブメントとか、もっとゴリゴリに周回できる難易度想定じゃないかって思うし。
    (9)

  10. #1148
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    タワーの話で「クリア挑戦したい人たちを引っ張っていってくれるかなと思っていたが、入口の問題もあってそこまで到達出来ていない」とおっしゃってますが

    そもそも蘇生制限がついているので猛者の皆様方も引っ張るに引っ張れないと思います

    死ぬものは死ぬんですよ
    いくら予習していても苦手なギミックには引っかかるし連帯責任のものとか色々あると思います
    CEも回数こなしてだいぶ慣れてきたけども死ぬときは死ぬんです

    黄金IDですら死にまくってクリア困難とか言ってる状態です

    簡単に零式やら絶やらこなす人や開発の皆様が想定しておられる以上に練習しないと乗り越えられないのが高難易度をやらない勢だと思います
    しかも練習するにしても気軽に練習にすらいけません

    野良で入りやすくと言われても現状Discord前提で組まれて予習必須ジョブハブは当たり前の殺伐とした風潮の所にクリア助けてくださいと他の47人に頼み込む勇気はさすがにないです
    Discordで会話すること自体を躊躇している人もいると思います

    ボズヤの城やエウレカでは猛者の皆様方がどんなジョブで行っても助けていただけるものだったので幸い収集系の物も無事入手できましたが今回はストーリーですらもやもやする状態で我慢して下さいはどうかと思います
    (110)

  11. #1149
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    サポジョブカンスト、補正+1装備を1ジョブ揃えるくらいに遊んだ1ユーザーの所感です
    他の方と重複する部分はあるかと思いますが一意見として投稿させてください

    1.攻城戦相当のコンテンツがあればここまでの騒ぎにならなかったのではないか

    まず、わいわい大人数にてプレイスキルにある程度バラつきがあってもフォローし合ったりしながら遊べるコンテンツが現状フロントラインかアライアンスレイドくらいとなりますが PVPが苦手な方もいらっしゃったり ジュノの実装からも随分時間が経過したため 今回のクレセントアイルに期待を寄せていらっしゃる方が多かったのではないでしょうか
    昨年年末に滅の実装がありました そちらは極相当を予定したものの思ったより難易度が上がってしまったとのことで参加を見送ってしまった層もいらっしゃることと思います
    自分は零式も滅も極も行きましたが 高難易度には行かない方と交流があった時は地図を楽しんでいる声を聞いていました
    ただ クレセントアイルの宝箱から出る報酬の兼ね合いなのか クレセントアイルが来てからの地図の値段は前ほど上がらなくなってしまいました

    ギリギリ極行くか行かないか位の層の方がずっと新たな遊び場が提供されず受け皿がない状態となっているのが問題なのではないかなと感じています

    フォークタワーに行く予定がなければサポートジョブをあげても行くコンテンツがないのもモチベーションを維持できなくなっている要因ではないかなと思いました

    フォークタワーの突入方法については面白そうに聞こえるのに実際に入ると連帯責任がすごいコンテンツと聞き どこかのコミュニティに参加していなければ参入が難しくなっているために現状見合わせている状態ですが…
    フランクに偶然居合わせた48人で話し合えばクリアが可能な難度ということにはなっていない現状が非常に勿体なく思えるのです

    2.金貨銀貨を入手するルートが限られ過ぎている

    現状銀貨を集めくばCEを回るしかなく 金貨を集めたくばソロまたは8人パーティにて所定の位置のモンスターを狩るしかありません
    2〜6人位の全員身内で、最高効率ではないにせよゆる〜く金貨も集められるような遊び方もあってよかったんじゃないでしょうか
    住み込んで遊べるという文言に 気のおけない仲間たちと交流しながら…を期待していた部分があったので フレさんとPTして入ったもののCEの度に組み直しとなる方が効率が良い仕様となると一緒に遊ぶ感は薄くなってしまいモヤモヤとしました


    これは個人的な勘違いなので恐縮なのですが…
    3.すっぴんはマスターしたサポジョブのスキルを組み替えられるのだと思ってしまった

    FF5を踏襲しているのであればすっぴんというのが特別感のあるジョブであることに期待してしまったのです
    また マスターした先に そういったご褒美が!と勝手に期待してしまった部分もあり落胆が大きかったです…勝手に期待してがっかりされるのもなんだかなあだとは思いますが ボズヤのグンヒルドでタンクさんいなくてもヒーラーさんが「私がタンクやりますね!」と言ってくれたあのかっこよさが忘れられないのです
    そういう スキルの組み合わせで 「おおっ…!!」となるような、そんな体験が待って…待ってなかったのでシュンとしてしまいました


    ぜひ驚きとワクワクをたくさんの方に届けられるようなコンテンツ生まれ変わって盛り上がるよう応援しておりますので何卒よろしくお願いします…!
    (71)

  12. #1150
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    先日のPLLにて「FATEの敵が柔らかすぎる」というフィードバックがあったことについて、自分の意見を載せます。

    結論から言うと、「今のままで良い」です。

    現状のままでも飲み物を取りに席を立つなどしない限り、参加&金評価を獲得できます。
    PTを組んでいるなら更にハードルが下がります。
    1分程度で報酬を満額貰える今の状況がプレイヤーにとって有利過ぎるくらいです。
    たとえ逃したとしても次が湧くのにそれほど時間は掛からず、待ちが苦になることもありません。

    逆にボズヤの頃は、金評価が取れるだけの貢献度を稼いだら参加中のFATEを抜けて次へ向かうプレイヤーが多く、あの頃に逆戻りすることは考えたくもありません。
    実装直後で人が多いから、デジョンのCTが大幅に短縮されたから生まれているだけのこの状況が変わることを、私は望んでいません。
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