




7.0は途中からアレクサンドリア、7.1も大体ドームの中、7.2もアレクサンドリア…次の7.3は恐らくカリュクスとの決着だろうしまたアレクサンドリア内で終わるか最後トライヨラに帰還するのかな?
黄金のレガシーでトライヨラにいたの序盤くらいの印象しかなくて、あまり思い出がないんですが7.4~7.5で8.0へ向けた序章フェーズでもあまり使われなかったらなんか影薄かったなで終わりそうな予感が。
11レイドで活用されるのかな。エリアとしては好きなのでもっと活用して欲しいなと思います。
確かにあまりうれしくない意味でのオマージュが増えてきたかなという印象です。
ダガーをモチーフにしてスフェーンを出しても正直嬉しくは無いし、オーティスを出してもFF9を思い出して嬉しいということもありません。彼らは完全なる別人です。
ベアトリクスをモチーフにゼレニアロボを出してもファンとしては嬉しくはないと思います。BGMはとてもいいと思いましたが。
過去の作品を引用して、それで既キャラと連想させてエモさを出そうとしているかもしれませんが、正直特に喜びはない。過去作品に頼らない魅力的なオリジナルキャラクターを作った方が良いと思います。
ゼレニアにしても、モチーフ元のベアトリクスを連想して、それ込みで守り続ける騎士団長がロボになってしまった経緯をエモく感じてくださいという過去作頼りな所があったように思えます。
何故この戦いがエモーショナルなのか?の説明が省かれている、伏線が全くないため
ぽっと出のロボット……ぐらいにしか感じませんでした。正直、BGMを使いたいがだけの別人オマージュはお腹一杯です。BGMを使いたいなら別人オマージュキャラを出す必要はないのでは?と感じます。
Last edited by Hexagon656; 05-02-2025 at 05:15 PM. Reason: 誤字
ゼレニアは事前に情報が大々的に公開されてしまったので
「あっハイこれをベアトリクスだと思ってくださいってことね」みたいになってしまったのが悪手だったようには思います。
黄金発売前にソリューションナインも大々的に公開されて「あーこれが黄金郷なのね・・・」みたいな冷めた気持ちになってしまって
実際ニアリーイコール的な存在だったり情報の出し方が明らかに暁月以前と比べて雑になってる感はあります。
暁月のときは月まで公開したのに、そのあと古代世界から天の果てまで現れたときには本当に驚かされたものでしたが。

「これ、二つのストーリーを要約してして一つにまとめたんじゃね?」
が感想です。
吉田氏も二部構成ですみたいなことをどこかで言っていた気が・・
新大陸の種族をもっと語ってほしかったです、シャトナ=ヴィエラ、トナワータ=ヒューランについては
ほぼ触れられず(彼らとだってグルージャジャとのエピソードはあったと思う)
サカ・トラル~ドーム出現以降は別のお話と思うと、腑に落ちます
当初はヤクテル樹海が最終決戦の地じゃなかったんですかね?暗いし(笑)
継承式のカットシーン見ると、ここがエンディングだったなと思うのです



黄金のレガシーそのものの感想ではないのですが・・・結論を先に書くと
メインクエストをクリアしないと、他のほとんどのコンテンツが遊べないというFF14の設計を見直してほしいです。
ゲームにはいろいろな要素があり、ストーリーの面白さというのはその中の1つでしかないと思います。
個人的にオフラインのFFシリーズでストーリーが一番好きなのはFF10ですが、ゲームとして楽しく遊んだ記憶があるのはFF7やFFTなどです。
ストーリーはつまらないがコンテンツは面白い、というのはゲームというメディアには珍しくないと思います。
でも今のFF14の作りだと、仮に面白いコンテンツがあったとしても、それにアクセスできるのはメインストーリーをクリアした人だけなので、
メインストーリーの段階で脱落する人を減らすために、面白いメインストーリーを作り続ける必要があります。
これは非常に難しいことです。
ゲームの評価を大学受験に例えると、
ストーリーが他コンテンツに必須でないか、その程度が低いゲームは、全ての要素を平均して合格点に達すれば良い(ストーリー40点、コンテンツ80点で平均60点など)ところを、
FF14の場合はストーリー、他のコンテンツそれぞれで合格点をとる(ストーリーで60点取らないとコンテンツは評価されない)必要があるという作りになっています。
これだと、ストーリーを投げ出さずにクリアした人しか他のコンテンツに触れないので、そもそもプレイする人を最初から限定していることになり、開発のコストをプレイヤーの満足として回収するという点からみても無駄が多い気がしますし、プレイヤー視点からみても、後に続くコンテンツが面白いかどうかも分からないのに、目の前のつまらないストーリーを我慢して読み続けるのは苦痛です。
この事は黄金に限らず、FF14のメインストーリーが長すぎるのも原因になっています。
なので、ストーリークリア→コンテンツ開放という作りのままでいくなら、ストーリーのボリュームを減らすことも検討して欲しい。
メインクエストが数時間程度で終わるなら、多少つまらなくても我慢できる人の割合は多くなるでしょう。
メインストーリーは必要最低限の描写に絞り、残りはサブクエストに回すというのも一つの方法だと思います。
メインクエストが楽しいと思う人は、サブクエも一緒にやっていけばいい。
例えば新しいエリアに行くと歴史や文化、人間関係などの説明がありますが、ああいうのはサブクエでいいんじゃないでしょうか。
私たちがリアルで観光などに行くときにも、到着していきなり歴史を学びたがるのはマニアだけです。
普通は最初に、食べ物・自然・ランドマークなど、その人が興味のある「コンテンツ」の方から体験して、それが楽しいと思えて初めて歴史や文化に興味を持つ、という順序だと思います。
FF14のメインストーリーはこの体験が逆になっていると感じます。
これは明確に反対かな。
理由としてはメインストーリー必須にしない、という場合「メインストーリーと新しいエリアやコンテンツを紐づける事ができない」から。
全てのコンテンツを「そのコンテンツにしか登場しない限定キャラ」のみで構築して「メインストーリーで登場する物と一切関係ない物にする」という段階でストーリー的な楽しさは大きく損なわれるでしょうし。
レイドやアライアンス等レベル制限かあるコンテンツやコスエクや蒼天街等ストーリー進行しないと矛盾するものも多いですからねぇ…。
強いてあげるなら無人島くらい?アレは世界を救った光の戦士の休暇みたいな扱いですし
もしこれをやったらアルカディアはどうやって実装するんです?
百歩譲ってトラル大陸までは元々自由に渡れる設定にしても障壁が出現しないとソリューションナインに行けませんよ。
ミソロジーオブエオルゼアは6.0のストーリーをクリアしてこそのストーリですし、エルピスに行けないからパンデモニウムにも行けないです。
第一世界に行けないのでエデンもなしです。
もし実現するなら追加するすべてのコンテンツを新生エリアに収める必要があります。逆にエリアが広がってもそこにはメインクエ以外の新しいコンテンツはない。
こんな制約をかけてゲームが面白くなるとは思えないので反対です。
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