もしかしたらエウレカやボズヤでも同じ仕様だったか忘れたのですが、メインコマンドの「コミュニケーション」内の項目が島の中だと殆ど無効で確認出来ず、暇そうなフレやCWLSのメンバーが居たら声掛けて誘おうかなとかを島内でしたくても一度外に出てじゃないと状況が見れないので地味に不便だったりします。
島外で誘えとお声が出るかもですがいちいち外に出てログイン見たりしてまた入り直すってフロー自体面倒ですし、フレンド一覧やCWLS、FCの一覧が見れたら仲間内で声掛けあって遊びやすくなるかなと思います。
もしかしたらエウレカやボズヤでも同じ仕様だったか忘れたのですが、メインコマンドの「コミュニケーション」内の項目が島の中だと殆ど無効で確認出来ず、暇そうなフレやCWLSのメンバーが居たら声掛けて誘おうかなとかを島内でしたくても一度外に出てじゃないと状況が見れないので地味に不便だったりします。
島外で誘えとお声が出るかもですがいちいち外に出てログイン見たりしてまた入り直すってフロー自体面倒ですし、フレンド一覧やCWLS、FCの一覧が見れたら仲間内で声掛けあって遊びやすくなるかなと思います。
高難度は異邦の詩人さんに話しかけなければ行かない人は開放もしなくていいのですが
ストリークエストの流れで開放されるフォークタワーは
もしかして、挑むパーティと島の任意のみんな(高難度行かない人も含めた)サポーターが協力して
ガチもライトもみんなで攻略!みたいなコンセプトがあったのでしょうか?
と想像してみたりしています(そして、結果そうならなかった)
同時期のコスモエクスプローラーのメカオペレーションも
チケット消費パイロットと無料参加のサポーターという形ですし
想像に妄想をかさねますが、もしそうだったとしたらこうしたらどうか?もかいてみます
・参加人数 単にフルパ または1~16人の攻略PT (最大48人?)
1~72人のサポーター
・突入方法
挑戦PTが申請 NPCに話しかけるなどで →発動をみんなが知ることができる
サポーターは参加申請して開始時にワープ突入
いきたいひとが待ってあわせるのではなくいきたいひとが起動する
(メカオペのことを思うとサポーターのみでクリアできる道があるとありがたいですけどね)
妄想失礼しました
運営からすれば、一文を削除したフォークタワーは高難易度という位置づけではないのかもしれませんが
黄金までこのゲームやっていれば「(自分は/今は)行かない方がいいコンテンツ」という部類だという判断はつきます
そしてクレセントアイルに限らない話になりますが
見覚えのある人も記憶の彼方の人もいるでしょうが
バルデシオンアーセナル解放の際にこうした警告文を出しているのは運営側です
「じゃあ行かない」となった私のように、この警告文にはある程度の抑止力はあると思います
特殊フィールドにしろ極にしろ零式にしろ絶にしろ、高難易度、大人数での攻略というものの敷居はそもそも高いんです
そしてこのゲームはある程度飛び込む事自体は気軽なので、話題になるような事も発生してしまいます
フォークタワーに限らずです
ネガティブな話題が問題なのではなく、ノーマル難易度が用意されなかった時点で
少なくない人にとって「今はその時ではない」コンテンツなんですよフォークタワー
「蜃気楼の街」はゲロルトやケテンラムが居るエリアです、通常のプレイヤーサーチが使えるインスタンスエリアでガンゴッシュと同じものです
なのでそこが複数できていると合流するために何度も出入りする必要があるので、コスモのようにインスタンス選べるようにして欲しいという事かと
その先のタワーがあり敵が闊歩しているエリアはコンテンツインスタンスで、IDやエウレカと同じで専用のプレイヤーサーチを使うエリアですので別枠です
Last edited by kakelu; 06-06-2025 at 02:13 PM.
ああ、なるほど。シャキる手前のことでしたか。読み間違えました。
たまたまなのか、今まで「蜃気楼の街」で合流できなかったことがなかったので、意識してませんでした。
クレセントアイルに関して。
コンテンツの薄味具合はやることが多すぎる今だとこれぐらいでもいいのではと思いました。
ただ調整が悉く酷いと思います。
アイテムの排出率。
クレセントアイルでの実装アイテムの排出率が今回のような形なのは100歩譲って仕方ないにしても、過去のコンテンツのいく目的を奪うような排出はあまりに酷いです。
今パッチ新実装アイテムも2個ぐらいは低排出率を作って金策の手段を残して欲しいです。
アチーブの設定。
苦行でしかない設定です。
ポット1000回もびっくりしましたが、カロット1000回。
30回程度のポットでも見たことないカロットとポットのアチーブ達成回数が同じってどういう考えでそんな設定ができたのか不思議で仕方ありません。
CEギミック難易度に対してのHP設定や範囲攻撃の多さ。
ライト勢には辛いのではないでしょうか…。
私は絶や零式をやってるのでギミックは新鮮で楽しかったですが、大抵の人はソロだとタンクや回復手段がない限りは全体攻撃で落ちます。
DPSの人はサポジョブのレベルを上げたくてもロールを変えるかサポジョブを変えるかしかないのではないでしょうか。
力の塔の最低突入人数とギミック必要最低人数の矛盾。
これぐらいは揃えたほうがいいんじゃないんでしょうか…。
CEの直行テレポなし。
これは痒いところに手が届かない話ですが、ボズヤやエウレカと違ってCEやFATEの沸き頻度的に直行テレポがないと沸かせやろうにもなかなか出来ないのではないでしょうか。
エーテライト放置の対策なのかもですが、直行テレポはあってもよかったのかなと思います。
結局のところクレセントアイルそのものの目的の少なさがあまりに目立ちます。
・アートマ集め(1回限り)
・新アイテム入手(マケボで格安)
・塔踏破(やりたい人だけ)
ぐらいではないでしょうか?
今まではこれに基本ジョブのレベル上げがありましたがそれすらもできなくなり、さっさと目的達成したらフェードアウトするコンテンツだなと思いました。
FF14の魅力はtime to winではないところですが、コスモにしかりクレセントアイルにしかり、time to winを強いてる印象です。
そもそもエウレカが古のMMOベースなのである程度はそうだと思いますが、それにしてもアチーブなどを見るとあまりに強いてるなと感じました。
私はクレセントアイルのコンテンツやギミックは楽しいがゆえに、色々な調整のバランスが悪くほとんどの人が目的が見出せないコンテンツとなっており、過疎は早いのではと思いました。
すごく勿体無いと思っており残念な気持ちです。
なぜLV91から突入できるようにしなかったのかお聞きしたいです。
黄金のメインストーリーと絡むからだとしても、
条件を黄金クリアかつLV91以上とすれば、サブジョブの育成にも使えたと思いますし、実装前はそうした期待を持っていた人もいるのでは。
ボズヤという前例があるので中で強制的に100にシンクさせることも可能かと思われます。
サブジョブとサポートジョブ両方を育成しているうちに、不意に面白い組み合わせを発見したりする楽しみもあったと思います。
クレセントアイル フォークタワーの突入条件の緩和は今からでも出来ませんでしょうか。ここ2日ほどフォークタワーに野良で挑んだ所感です。
・蜃気楼の時間が短い。シャウトして人を募ってみても他のFATEやCE、ポットが重なると殊更人が集まらない。一緒に行きたい!と言ってくださった方もいたが突入する為の条件、アイテムの交換場所に手間取り参加できない、突入できない事が数回ありました。
・集まった方でPT編成、攻略について打ち合わせする際、制限時間30分のうち平均15分ほどかかりました。残り15分で攻略するのは無理があります。中にはE言語の方もいらっしゃいましたが英語で説明する暇もないままの突入でした。
また、最低人数16人で突入が可能ですが、1ボスのギミックが無傷で突破不可→2回ループするとデバフの数のせいでほぼワイプ→外に出されてしまうのでそれ以上の進行が不可能なのもどうか…と思っております。
人数が集まれば良いのですが72人のうちにクレセントレベル20の人がが何人集まってさらにその中でフォークタワーに行きたい人が来るか…
最近は突入条件の厳しさの噂も立ち野良攻略がかなり厳しい状況です。
ご検討お願いします。
72人しか入れない島で48人の高難易度慣れしている人を集めなければいけないことと、
1ボスから連帯責任ギミックを入れていること、それがクレセントアイルの”第一弾”のコンテンツであることが問題かと。
第一弾のストーリー序盤の基本的なお話が詰まっているコンテンツとしては4ボスまでもにすらそういうギミックはいらないと思うし、
「攻城戦でいいじゃん」と思います。
最終弾のコンテンツでそういうのがあってもいいと思いますが、48人で続けるならラスボスぐらいまでやらなくて良いと思います。
CEより上の難易度だったとしても蘇生制限がある時点で難易度としてはそれだけで十分なのでは?と思います。
そうすれば高難易度慣れしている人は薬師でサポートして不慣れな人もカバーして遊べれば、
高難易度が好きな人は不慣れな人をサポート出来る分の楽しさはあるし、
不慣れな人も頑張ってついていくぐらいの気持ちで参加できたでしょうし
一部のような野良に対して排他的な動きはなかったと思います。
それを、まだグンヒルドNや攻城戦では実際実現できてたんじゃないでしょうか。
そもそも48人集まるってところが旬である今ならまだしもその時点でものすごくハードルが高いし
人を集める労力のハードルに対して難易度は考慮したほうがい良いと思います。
ここははっきり運営に伝えたいですが現時点で大人数=楽しい、というイメージはなく、滅の24人の時点でそうだったけど
人数集めの労力とそれに見合った難易度や報酬のことも差し引きして、更に「旬が過ぎればやることすら難しい」コンテンツとしての減点が大きすぎて
実装しますよ、と言われても正直ワクワクはしてなかったしネガティブな感情しか無いです。
運営に明確に楽しいというビジョンがあるならプレイヤー環境に合わせてぜひ頑張って構築して欲しいけど
「楽しい」というコンテンツ作りが全然伝わってないっていうか…、
現状では説得力が無いんですよね。そこまでして大人数にこだわって開発している意図が。
Last edited by Happinesscarrot; 06-07-2025 at 05:38 AM.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.