島の中の72人のうちやりたい人だけしか集まらずいけない可能性もあるメリットがあるかどうかだとあると思いますよ。ええ、"現行でプレイしている人間だけ"には
後々にその極々少数が積み重なって大きな流れになればいいですが…どうですか?グンヒルドを経た上で、後続が先達に続く道がどこかにありましたか?今もどこかにありますか?ゲーム内で
あぁ、ちなみに反対はしていますが、"今のままでいいというメリットは何一つありません"
ただでさえ最初から連帯責任を負わされていて、ボスの一撃、ギミック一つ、下手をすると罠の一つで壊滅する可能性があるコンテンツです。であるならばコンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです。
個人的にはオブニ形式(ノード戦争)のがギリギリ平等かなと思います。シーフのダッシュで競争も容易です。(とはいえ難易度の都合、固定を組みたかった人間からの嫌がらせは否定できませんが再挑戦はデスペナを含めて遥かにしやすいと思います。)
私は「グンヒルド形式にしたところで今先行している人間が得をするだけで、後続はほぼその恩恵を得られない。長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」というのを危惧しているだけです。結果的にプレイヤーが離れてしまいます。
まぁ一プレイヤーが後々のことをそこまで考える必要があるのかで言えば無いんですけどね。
"今現在クレセントアイルをプレイできている人間にだけ" であるなら、グンヒルド形式は相当なメリットがあります。それはもう間違いなく。
「滅アライアンス、グンヒルド零式に匹敵する過疎コンテンツになってもいい」という前提ですが
かつ蜃気楼のきている時しか参加できないのが現状ですよね?
グンヒルドノーマルはいつでも申請可能、DC全体でマッチング、パーティを組んで申請もできるというものなのですが、現状の方がグンヒルドより集まりやすいというのはどういう想定なのでしょうか。
エウレカとボスヤのいい所を〜みたいなこと言ってたけどやること結局変わらないし何が面白いのか全く分かりません。
サポジョブの仕様もいいとは思いますがもう少し経験値周りなんとかなりませんか?
fateは溶けるの早すぎるしでMAX入ったとしても80しか入らない。 せめて100は欲しい所です。
実装から1週間程遊ばせて頂いた感想です。
戦闘面
多彩なサポートジョブシステムについてはそれぞれに特色があって楽しいのですが、マスター数に応じて火力が上がっていく仕組みの為、なるべく多くの種類のサポートジョブのレベリングをしたくなります。従ってマスターしたら次のジョブに乗り換えて・・・という流れになってしまうので、各々のサポートジョブの高レベル帯で習得できるスキルを活かせる場が塔を除く場で少なくなってしまうのは残念な点ですね。
また、それぞれのサポートジョブに特色を持たせ、それを有効活用することによってフォークタワーを攻略していくよ!というのはこういうシステムを実装する以上当然の流れかと思います。が、裏を返せばそのサポートジョブの固有スキルを使わなければ攻略が出来ないということになります。スキルを使用するタイミングを知らなかったり、ミスすると壊滅に繋がるのでタワー突入のハードル(後述します)と相性が悪いなぁと感じてしまいますね。ただそれらのスキルを使わなくてもゴリ押し出来てしまうとサポートジョブの存在が薄れてしまいかねないので、難しい所だとは思います。
CEに関しては正直難しめのギミックなども色々あり、少なくない回数床を舐めています。ただ蘇生回数アチーブもあるのでパーティー外からでも蘇生は飛ばしてくださる事が多く、そこまで気にしてはいないです。薬師のスキルで容易に蘇生が出来るのも一助となっていますね。
宝箱
戦闘以外でもフィールドを駆け巡る理由になるので個人的には好みの要素です。マップもエリアごとに特色があって巡るのがあまり苦ではありません。中身については過去コンテンツの報酬を出さないでくれとは言いません(新規アイテムをそれだけ実装するコストも馬鹿にならないと思うので)。ただ、所謂レア枠と呼ばれるものが容易に手に入るようになるのは如何なものかなと感じざるを得ません。もしそういった物まで実装するのであれば、例えば軍票で交換可能なコンテナくらいのドロップ率ならそこまで気にならなかったかもしれません。
また、新規アイテムの中でも宝箱から容易に入手出来る物がマーケットボードで捨て値同然で売りに出されているのも見受けられます。フォークタワー関連で手に入る石を相当数集めれば交換出来るようなレートではありますが、入手難易度的に宝箱から手に入れる方が圧倒的に楽なレベルであり、宝箱からの排出率間違ってないですか?と感じています。
ただ、一度設定したドロップテーブルに手を加える(ドロップ率を引き下げる方向に手を加える)のは却ってトラブルの火種になりかねないため、踏み切れないのかなと思って(邪推して)います。
銀貨・金貨
装備を整えるのに銀貨や金貨の要求量が半端ないため、湧いたCEは全部参加する勢いだったり、フレンドとパーティーを組んで金貨を集めたりしないと厳しいですね。それはそれで楽しいので悪くないのですが、タワーの突入にも少なくない量を要求されるので、タワーで敗北した時(特に突入してすぐにワイプしたり等)に大きな損失となるため、タワー突入(こちらも後述します)の障壁の一因となっているような気がします。
フォークタワー
ストーリー上タワーのクリアを求められるため、そのうち参戦したいなと思いつつ準備に勤しんでいる(と同時に攻略情報がある程度出揃うのを待っている)状態です。突入コストが重いので、どうしても出来る準備は十全にした状態にしたいんですよね。
72人が島の上限で最大48人、というシステムを何も考えず実装したとは思えないので、コンセプトとしては島に居る皆が一期一会的な出会いでタワーに挑戦しようぜ!という感じを想定していたのかと考えています。よって、大人数での固定攻略はそもそも想定されていないと。
しかし、ここで前述のサポートジョブのスキルを有効活用して攻略するというコンセプトによって、スキルの不使用・使用ミスによる攻略失敗に繋がってしまい、少なくない量の金貨を失ってしまうことになります。
それらを防ぐにはどうすればよいか?という問いに対する答えの一つが、大人数での固定攻略という形になってしまいます。しかし、72人の上限のある島で狙って48人(もしくはそれより少ない人数の場合もあるでしょうが)を集めるのは至難の業です。また、それが出来たとしても気の毒なことにそんな固定があることも知らず偶然居合わせた第三者が円滑なコミュニケーションを取れず排斥されてしまったり、行動を合わせられず攻略の足枷になってしまう可能性があります。
私はそういうケースが怖いので、どうしても準備に念入りにならざるを得ません。それに突入する時も一人だと怖いので、大人数固定までいかなくても、ある程度の人数で申請しようと考えてしまいます。
これに関しての解決策は色々皆さんが挙げられておりますが、どれを取ったとしても今あるコンセプトのどれかを犠牲にするような形になってしまうのが残念です。ただ、そんなコンセプト云々を優先するあまり、ゲーム内で嫌な思いをするような人を生んでほしくないというのが第一かと思います。
Nグンヒルドより集まりやすいなどとは書いてませんよ。
最初は人数が集まらないと出発できませんでしたし、10分以上まって申請して、少人数でコンテンツをクリアできるぐらいバフがかかったのも後々です。それもNだけです。
零式でも結局24人は必要ですし、難易度含めて募集フェーズで早々に人がいなくなったのは今でも覚えています。
だからこそ、エウレカ系コンテンツであるなら島内にて完結させるべき(オブニ形式はどうだろうか)と記入しましたが……
なるほどたしかに『DC全体でマッチング、パーティを組んで申請もできる』ここは恩恵がありますね!
個人的にですがフォークタワーの問題に感じた点と改善案として
システム面
難易度面・PTでの突入をしやすくする(塔へのコンテンツ内外からの突入方法の是非)
グンヒルド零式のように外で募集する場合は集まりきるまでコンテンツで遊べなくなる
コンテンツ内だと現在のPT募集システムの様なものが理想的(ただし現在のコンテンツ内からの募集システムはない為実装大変そう)
・クレセントアイルの最大許容人数およびフォークタワー突入人数の見直し
現在島に最大人数72人しか乗り込めない事に対して塔の最低人数16人最大48人
塔に48人突入すると島には残り24人島自体の旨味が無くなる。外部からの塔への協力で報酬を増やしたりFATEやCE調整で対応する・・?
塔突入16人の場合は24人ギミックが対応できない→早急に対応してください
っていう感じですが一番現実的に考えるなら高難易度勢からは猛反発受けるでしょうがもう超緩和してノーマル相当にしちゃうって案ですね。滅でもあった大人数コンテンツにも拘らず誰かのミスで連帯責任ゲーム
ただし滅の開幕フェーズはそこそこ評判良かったので個人ギミック方向に切り替えてみる(今から変更とか無理そうですが)
現在とは別にノーマルコンテンツを作る
探査記録やTTカード等の問題が解決し、色んな人が参加し周回してくれそう
クリアマウントは現在の高難易度コンテンツに限定する
ただし開発のみなさんは既に現在パッチ7.3や7.4で超忙しいから差し込み開発とか絶対無理そう
ただ単に突入しやすくなっただけだとそれはデスペナルティがある滅と同じですし、意欲のあるプレイヤーがクリアし終わると過疎化待ったなしと言う事が半年も経ってない滅を見ると明らかなので同じ結末に向かうと思います。
そもそもライト勢やファントムウェポン製作が絡み探査記録やTTカードなどの要素が入っている大人数コンテンツに
グンヒルドN版や旗艦ダルリアータのようなコンテンツではなく高難易度コンテンツだけを実装したのが悪手だったのかなと感じます。
現状見ると開発もプレイヤーもどっちも得しない感じになってるのが勿体なく思いますね。
Last edited by ViviOrnitier; 06-05-2025 at 10:08 PM.
もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。
仮に蜃気楼の町から突入できるとして、将来の過疎化対策として
突入する人数で敵のHPがきまる方式を導入していただければ少人数だったり、最悪ソロでも攻略は進められるようになったら熱いですね。
現状の一番遊びたい人たちが、触れる機会に恵まれないのが一番の問題なんじゃないですか?
メインとなるクリセントアイル関連のクエストの進行にはタワーは直接は関係してない?今の仕様は歓迎しますし。
外部仕様にした力の塔攻略時にPCに時限式のバフつけたり、トリガーアイテムを持ち帰らせたりして。
アイルのほうに突入して特定の場所いけば特別なCEが発生するとかにすればウィンウインかもしれないですね。
また塔の攻略を成功させたら、アイルにいる人たち全員に戦意向上バフが!!とか妄想できます。
過去コンテンツ滅殺は、アレですね。
少なくとも箱アイテムの排出という点で公式自らつぶした感はあります。
過疎対策という手段ではあるとは思います。
島の中でコンテンツ突入自体が悪いとは思わないのですが、難易度、島の人数、タワーへの挑戦人数などあらゆる面で噛み合わせが悪いなという感じです。
突入自体も、16人がアイテムを使わないと入れないですし。
コンテンツ内で募集して入ることもできるし、コンテンツ外ならパーティ募集、申請機能でのマッチングもできればまさに「エウレカとボズヤのいいとこ取り」と言えたんだろうなとは思いますね。
島内で蜃気楼申請→ノーマルタワー
島外で申請→零式タワー
とりあえずこれにしなかった理由が知りたいですね…
戦闘が得意なフレンドも苦手なフレンドもいろいろ誘い合って遊びたいんですが、
現状の仕様や難易度だと躊躇してしまいます。
折角の大規模コンテンツなのでもうちょっと間口を広くしてくれたらよかったなと思います。
フォークタワーに挑戦しない層はアートマ集めを終えたあと、継続して通う理由があまりないように感じる。
特にトークンに用がなくなった後は猶更。
・ボズヤのようにレベリングに使えない
・専用通貨で出品可能なもので売れ行きが良いものがない
・キャシーやキングアースロのようなレアドロがない
・探査記録とカードはコンプできない
・宝箱が時間経過でポップしないためデイリー感覚で宝箱だけ拾う遊びもできない
開発的にはCEなどに参加しつつフィールド巡って宝箱集めみたいな想定だと思うんですが、CEのギミックの性質もあって気軽に毎日通うには重いように思う。
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