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  1. #431
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    あくまでライトなDPS視点です。

    過去作のサポジョブを見直すと、
    「組み合わせの自由」を得られる大きな理由は、
    サポートジョブとメインジョブの技が同じだと言うことだと思います。

    FF14の場合、詩人をメインにしても、
    「えいゆうのうた」は使えません。
    このためバリエーションがあるようで、
    実際は限られた選択肢になりますよね。

    自分はクレセントアイルでは、
    サポジョブ詩人が好きです。

    歌で支援してる感覚になり、
    クリスタル発動ではパーティにも愛の歌ばらまけるので、
    このバランスが好みです。

    でもMASTERしたあと困りました。
    なぜなら詩人をメインにしても、
    クレセントアイル技「えいゆうのうた」は使えないので、
    FF5やFF11のような、
    想像してたサポートジョブと違うんですよね。

    なので他の方も言っているのですが、
    他のサポジョブにした時でも、
    例えばMASTERしたら、
    その技1つだけセットして使えるとか。

    戦い方にバリエーションがあると、
    組み合わせを考える楽しさが出ます。

    バランス調整が大変というのは分かりますが、
    自由度の高いアビリティーの仕様は
    過去作のFFを思い出して良いと感じます。
    今だとちょっと硬派過ぎるイメージですので、
    次回以降はもっと窮屈にならないようなシステムを希望します。
    (29)

  2. #432
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    表面上の良いとこ取りは出来てるんですけどボズヤやエウレカの奥行みたいな物が無いんですよね、まさに「取ってつけたような内容」をやってしまってる、昔はもう少し工夫と失敗に対する恐れみたいな物があった気がするんですよね


    CEもFateもダンジョンも、そこで何をしたらどう面白いかが重要なのであって、それは物事の紐づいた連続性でわっと驚かせたり、意外な発見があったり、面白いと思う仕掛けがあったり、挑戦したいと思うきっかけがあったりするものです
    塔はエウレカからそのまま持ってきた様な仕掛け、CEはボズヤからそのまま引っ張ってきた様な仕組み、Fateに至っては何の連続性も無いフィールド上のオブジェクトでしか無いです

    それでも皆さんがやるのはアートマと言うきっかけがあったり、装備やアイテムと言った目標があるからですが、今回の「オリジナル」の部分に当たるサブクラスは発展性が無い物だと感じてしまってるのがコンテンツ的にがっかりな部分ですね
    折角の5オマージュなのでしっかりとした再現の方が当時の思い出を感じられたり、やってみたいが生まれます、現状のマスターしたからステアップは単純に遊びの幅が狭く、面白みがない、ボズヤの戦績システムの流用ですよね。

    これらの「前例があるからこそオリジナリティのある発展性が生まれない環境」は割とやべーと思うのです、全てが過去の焼き直しになってしまいます、パッチ毎にIDとクエストを追加するのと同じです
    そもそも骨組部分だと思っています、Fateはあって当たり前、CEはレベリング上必要な物、エンドコンテンツとしてのタワーは必要、そこまでは分かります


    それらの骨にどんな肉がついてるかだと思っています、Fateをやるなら銀貨以外のドロップとかあるとか、何かのトリガーになるとか、或いは塔の条件に消化率みたいな物を付随したって良かった訳で
    CEは何なら全てのモンスターに設定付けたって良いですし、装備ドロップだってもうちょっとあっていい、サブクラスも探索記録も「外部に持ち出せないのが虚しさを引き立ててしまう」と感じますね
    いっそのことケテンラムさんに拠点から塔まで歩かせて連続CEやFateみたいにしたって良かったんですよ、カッコいい戦闘シーンが見れたかもしれない、冒険者的なフレバーも強まります、腕組んでないで動けって突っ込まれませんよ

    その先で「特定条件を満たしたら塔が解放されます」でも良かったと思いますね、ケテンラムさんに開けさせた方が面白みもあったかもですし。
    それ以外なら少なくとも「CEでランダムにドロップする塔への入場アイテム素材」は理由付けとして最適です、装備が揃う頃には塔に入れる条件が揃ってる状態になるのでデザインとしては最適です、エウレカの地脈安定機はそういう意味では考えて作られていたと考えますよ


    この位ですかね、それ以降は塔が幾ら難しかろうが問題ないでしょう、一応「次のパッチまで頑張ってようやく塔をクリア出来たら良いな」みたいなのは感じるんですよ、ですけどそこに至るまでがうすーく引き伸ばされちゃってるイメージがあります、だから「どうすればいいの?なんでこんな仕様なの?」が生まれてるんじゃないですかねー
    (54)
    Last edited by Crede; 06-04-2025 at 03:53 PM.

  3. #433
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    一週間経ったので個人的な所感をまとめます

    エウレカ・ボズヤと沸かしと宝箱主体で参加していますが
    ひとまとめしていたら別場所でCE→行って帰ってひとまとめしたら次のCEという忙しなさも手伝って
    クレセントアイルの沸かしは文化祭の裏方から片付けの為に呼ばれてるBBQくらい透明に感じます

    サポジョブはPTメンバーを含めたバフなどで豪快な数字を出せるのはMMOっぽいですが
    「ピーキ―な性能のものもある」というものに期待していましたが、大体のバフが単体なので恩恵がよくわかりません
    活躍の場が力の塔に限られるジョブスキルに関してはNがないので、本当に使い道のないジョブ、スキルになってしまっています
    育成も、フィールドで10~12はともかく手帳でチェインを頑張ってもサポ報酬140というのは週一の報酬として少なすぎます

    CEボスなどギミック自体は面白かったです
    ただフルHDでもカメラに入らないギミックの配置、光る緑の床と光る緑の玉といった同色の配置など
    これまでフィードバックされてきただろう物事が何も届いていないように出てこられるのは毎度ささくれた気持ちになります

    おそらく私はコスモエクスプローラーがああでなければストーリーを終えた時点で月に戻っていたので
    現状のクレセントアイルでの賑わいは非常に好評なのではなく
    比べたらこっちがマシという選択肢でそういった人たちが参加しているという事も心に留めておいて下さい
    (51)

  4. #434
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    タワーとかそれ以前に自分のクレセントアイルにはCE産ソウルシャードが実装されているか不安になってきました
    前提クエとかNPC会話ないよね…?とか無駄に不安になりつつ、このまま他サポ全部マスターになりそうで怖い
    ダブった人がマケに出してくれるシステムならよかったのに
    (11)
    Last edited by Dolch; 06-04-2025 at 05:19 PM.

  5. #435
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    プレイする度に拠点のエーテライトのインタラクト範囲の狭さでイラつく
    多分3mで設定されてると思うんですけど石畳の上に置かれてるからその範囲で触れるように感じてしまいます
    拠点以外のエーテライトはそのままでいいので拠点は石畳と同じ範囲にしてほしい
    (33)

  6. #436
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    現状フォークタワーについては
    参加システムと難易度が嚙み合っていない
    この一言に尽きるのかなと思います。

    8人PTでしか島に入れない、塔に入る時も起動証に応じて抽選が発生したりと、開発としては野良参加で攻略してほしそうですが
    塔内部のギミックは全体的に難易度が高めで連携が必要だったり一人ミスすれば壊滅があり得たり、失敗すれば起動証分の金貨銀貨が無駄になりナレッジレベルも下がるというデメリットもあります。
    こうしたことから野良参加を控える人が多く、島で呼びかけても16人すら集めることが難しくなっています。

    結果的に島ガチャというしょうもないことをしてでも固定を組んで挑む人たちばかりで、開発の想定とはむしろ逆の流れが起こっているのではないでしょうか。
    (そもそも野良攻略をするなら1ボスまでの時間制限が短すぎて、必須サポや塔踏みなどの話し合いの時間すらまともに取れないのはどうかと思います。)
    固定を組んで島ガチャをすることが開発の想定している攻略法とは私は思えません。

    よって、先にも述べた噛み合っていない参加システムと難易度、このどちらかを見直すべきだと考えます。
    参加システムを変えるなら他におっしゃっている人がいる通り48人で申請できるようにする、
    難易度を変えるなら連帯責任ギミックを減らすまたは蘇生制限を少し緩くするなど
    改善してほしいなと思う次第です。
    (68)

  7. #437
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    特殊フィールド探索におけるキャラクターを強化する目的とコンテンツをプレイする動機について

    こんにちは。
    クレセントアイルをプレイさせて頂いた所感とプレイにおける動機付けに関する意見を述べさせて頂きます。
    バトルや報酬のバランス等の内容ではなく、プレイ動機に関する部分に焦点を当てています。


    1,クレセントアイル入場の動機について

    クレセントアイルで遊ぶ目的については大きく以下の2点と思われます。

    ・ファントムウェポンの作成
    ・フォークタワーの攻略

    以下は上記の目的を達成する手段となります

    ・ナレッジレベル・サポートジョブのレベリング
    ・銀貨・金貨の収集による装備の取得、サポートジョブの取得

    「フォークタワーの攻略」については明確な動機足り得るので問題無いのですが、私の懸念は「ファントムウェポンの作成」が目的の場合にはデミアートマを集め終わるとクレセントアイルをプレイする動機が失われてしまう事です。
    デミアートマ収集達成後はトークンの収集だけで済むのでクレセントアイルに入場する理由が見当たりません。
    よって、現在参加している多くのプレイヤーがデミアートマの収集を終えてしまうと加速度的にクレセントアイルの入場者数が減り攻略が困難となり挑戦する意欲も落ちてしまう悪循環に陥ると想像しています。


    2,過去の特殊フィールド探索におけるプレイの動機について

    過去の特殊フィールド探索の動機について主にセイブ・ザ・クイーンを例に挙げさせて頂きます。

    セイブ・ザ・クイーンでもクレセントアイル同様にコンテンツの攻略、専用武器の作成が主たる目的でした。
    しかし「経験値の取得」という報酬がある為に主目的を達成した後でもコンテンツをプレイする動機が存在している事が大きな違いだと思います。
    通常のIDで使うには苦手なジョブやフレンドとプレイする際に2人や3人でもレベリングが出来る事が大きなメリットです。
    加えて、勲章システムや専用装備でキャラクターを強化する事でレベリングその物が有利になるメリットもあるのでコンテンツ内でのキャラクターを強化する動機にもなりました。
    更に報酬として背景情報を補完するアイテムや貴重なアイテムが産出する事もあり、それらの収集もプレイの動機となります。
    通常コンテンツのジョブレベリング・報酬・コンテンツ内のキャラクター強化これら3つが相互的に「どれもついでに出来る」と上手く噛み合っていた事で長く遊ばれていたと考えています。


    3,長く楽しむための提案

    上記を踏まえて以下の報酬にジョブ経験値を付与する事を提案致します。

    ・CE
    ・FATE
    ・フィールドモンスターとの戦闘

    それに伴う変更点
    ・クレセントアイルの突入条件を100→91への変更

    これによりクレセントアイル外のコンテンツに対するメリットを設ける事で現在のクレセントアイルでの主だった目的を達成した後でもプレイする動機が生まれる事を期待できます。


    提案は以上となります。
    特殊フィールド探索においてはコンテンツの内容もさることながら金策やレベリング等プレイヤー毎の多様な遊び方を受け入れる懐の広さが魅力と感じていますのでクレセントアイルについても多様に長く遊べるコンテンツに成長する事を期待しています。
    私事の提案となりましたが、開発チームの皆様におかれましてご助力の一環になれば幸いです。

    何卒宜しくお願い申し上げます。
    (20)

  8. #438
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    Quote Originally Posted by kokokiki View Post
    力の塔はノーマルを作って欲しかったです、フレンドと気軽に楽しく突入したかったです。せめて蘇生で立て直せる極くらいのレベルがよかったな、と。そしたらコツコツ装備を強化して頑張ろうと思えました。せっかくMMOなのに、ターゲット層はガチで高難易度に行くチームのみなのでしょうか。とても楽しみにしていた分、残念に思います。
    正しく、これですよね。ライト勢から言葉ですが、パッチ前は何度も塔に挑戦してクリアして
    バトル上手くなりたいと意気込んでいましたが、蓋を空けたら、実質的ライト勢お断りみたいなコンテンツになってます。
    ずっと島の中を回周では飽きた感想もチラホラ…過疎るのだけは辞めてほしいです。塔の蘇生制限なしなどライト勢でも遊べるように運営さんには早急に対応して頂きたいです。
    (63)

  9. #439
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    Conjurer Lv 37
    アプデ直後触る時間が取れず、まだナレッジレベルカンスト手前ですが現状の印象です

    ・レベリング周り
    ナレッジレベルはCEを巡ってるだけでもサクサクと上がるので、レベリング段階は思っていたよりも楽しめています
    サポジョブ等で火力を出せる人が多いとFATEが異常な速さで溶ける点については何かしらの対策が欲しいです。始めたてでナレッジレベルも銀貨もない人ほどFATEも逃さず参加したいものですが、移動速度アップ未取得だと発生してすぐに移動を開始しても一撃をいれることすら困難なことが少なくありませんでした
    現状は一つしか発生しない→そこに人が集中するのが悪さしているように感じるので、HP底上げよりは複数箇所発生の方が調整がしやすそうに思います。ボズヤを踏まえて何か対策するなら、FATE完了前に離れると報酬が大幅に減額されるようにするとかでしょうか…
    今の消化速度なら完了まで残ることでCEに出遅れるのもあまり心配ありませんし、間に合わなさそうだから他の発生場所に先に行く選択をする余地なども出来そうです

    ・サポートジョブ
    もう少しレベルを上がりやすくするか、マスター済みのジョブスキルは一部でも良いので、他のジョブを選択中でも使えるようにしてほしいです。今の仕様だと折角マスターして便利なスキルを覚えても、便利なスキルと無駄になる経験値を天秤に掛けなければいけません
    かつてのアディショナルアクションのように、習得済みからいくつかを選んで活用出来ると組み合わせによる拡張性もあって面白そうです、ロゴスアクションやロストアクションと比べると、習得の手間の割には窮屈で遊びの幅が少なく感じます

    ・デミアートマ
    ドロップの仕様上、どれかしらが余分に出て余ってしまったという声を多く聞きます
    ただ捨てるのも勿体ないので、3→1くらいで違う色のものと交換出来たり、クエスト進行後に余剰分がいくらかの銀貨や金貨に変換されたりすると嬉しいですね

    ・フィールド
    ボズヤは景色が殺風景であまり長居したりうろついたりする気が出なかったのですが、今回はエウレカ寄りの様々な自然風景や建築があり、見応えがあり退屈しません
    また、場所によってBGMが変わるのもとても良かったです。建築様式と合わせて過去コンテンツで聞いた曲のアレンジが掛かることで、「ああこれは◯◯と同じ系統の建物なのかな?」と世界観的な部分を考察して楽しめるところもあり、気に入っています

    ・CE
    難易度については何だかんだと慣れれば死なない程度に被弾する程度で済むものが多いので、個人的には楽しめる範囲です
    一部CEは戦闘不能者が大量に出たりもしますが、お祭りとして楽しめる範囲かと思います。あまり簡単過ぎても後続の蘇生回数アチーブ達成が困難化しそうなのもありますし
    強いて言えば、蘇生出来る人が少ない(いてもその人が戦闘不能に陥ってる)状況でジリ貧になることが稀にあるので、薬師マスターでサポジョブを切り替えても蘇生が使えればな…とは思います
    上でも書いた通りで薬師活用で蘇生をしまくりたいと思っていても、上がっていないジョブがある場合は経験値を捨てるかの壁があります。全カンストまではそれなりに遠く、早々に薬師をカンストしてしまうと折角習得したスキルを長く封印することになってしまいます

    ・フォークタワー
    突入したことはないので体感難易度については触れられませんが、現状出ている情報を見た感じ、難易度と突入方法がちぐはぐだと感じます
    現状の突入方法を取るならBA程度の難易度や個人ギミック中心の仕様の方が良かったです。事前情報を聞いてBAくらいのものを想像していましたが、どちらかというと滅リターンズという雰囲気で期待とは異なっているようでした
    現在フォークタワーに挑戦・クリアしている層からは面白いと言う声も少なからず見かけますが、そうした声が出るのは絶を早期クリアしているような方々ばかりです
    難易度の方を取るのなら、突入は固定PTで参加しやすい仕様に。あとこのギミック難易度なら蘇生制限などはいらなかったのでは…と思います
    BAはしっかりと予習して挑めば初見でもある程度どうにかなる、少し手応えのあるアライアンスくらいの難易度だからこそ蘇生制限が程よい引き締めになっていました。また、保険として英傑の加護による70%リレイズが存在していたことも考慮するべきです
    滅でも思っていたことですが、8人以上の多人数でまで大縄跳びをしたくはないです。人数が多ければ多いだけ自分ではない誰かのミスで全滅する可能性が上がり、また自分の1ミスの重みが加速します。多人数コンテンツにそうした重みは求めていません
    慣れた人が頑張れば不慣れな人を牽引し、苦戦しつつもクリアに漕ぎ着けられる余地があるだとか、そういう手応えのものを遊びたいです。滅に引き続き、またしても多人数コンテンツがそうではなかったことが残念でなりません

    ・宝箱
    マジックポッド(2連目)もしあわせうさぎもことごとく箱の中身がマテリジャマテリジャフライングリボンで、金箱とは…?となっています。まだあまり数多く開けれていないにしても、これ以外見れていません
    コスモフォーチュン(ビッグバンの方)でも思っていることですが、いかにも当たりが出ますよ!からのあからさまなハズレ品は体験として非常にがっくりしますし、これが繰り返されるとどうせハズレなんだろと期待やわくわくも潰えてしまいがちです。ハズレにしてももう少し喜べるものを最低ラインにしてください。値崩れして実際はお金にならないものも多いですが、銅箱の方がまだ何か出た!という気持ちが起こります
    しあわせうさぎの箱は一応20万ギルは確定のようなので、その部分で普通の箱より良い箱という体なのかもしれませんが、宝箱を開けた時に最初に目に入るのは画面上に表示されるドロップアイテムのアイコンと名称です。ギルはログを見て初めて分かります。結果、ギルが多くても中身がハズレ品同等だとしょっぱいハズレ箱という印象で終わってしまいます
    例えば不良十二都市金貨にいくつかバリエーションを持たせて、ギルの直ドロップでなく換金アイテムを排出する形だと、お金になるものが出たと感じられて良かったのかもしれません。舞台の設定的にもギルよりは古銭のようなものが出る方がらしさもありそうです
    ともかく、開けた時に何となく嬉しくなれるものや楽しく思える体験とはどういったものか、そういう目線も意識して用意して頂きたいです。いかにもハズレだらけのガチャが好きな人はいません
    エウレカのしあわせうさぎと比べるとマジックポッドは発生頻度も高くないため、尚のこと良いものが出て欲しいという期待も高まります。頻繁に数を回せるものならば多少のハズレもそういうものだろうと飲み込めるのですが…
    (28)
    Last edited by Rgarh; 06-04-2025 at 06:32 PM. Reason: 誤字修正

  10. #440
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    Quote Originally Posted by Crede View Post
    表面上の良いとこ取りは出来てるんですけどボズヤやエウレカの奥行みたいな物が無いんですよね、まさに「取ってつけたような内容」をやってしまってる、昔はもう少し工夫と失敗に対する恐れみたいな物があった気がするんですよね


    CEもFateもダンジョンも、そこで何をしたらどう面白いかが重要なのであって、それは物事の紐づいた連続性でわっと驚かせたり、意外な発見があったり、面白いと思う仕掛けがあったり、挑戦したいと思うきっかけがあったりするものです
    塔はエウレカからそのまま持ってきた様な仕掛け、CEはボズヤからそのまま引っ張ってきた様な仕組み、Fateに至っては何の連続性も無いフィールド上のオブジェクトでしか無いです

    それでも皆さんがやるのはアートマと言うきっかけがあったり、装備やアイテムと言った目標があるからですが、今回の「オリジナル」の部分に当たるサブクラスは発展性が無い物だと感じてしまってるのがコンテンツ的にがっかりな部分ですね
    折角の5オマージュなのでしっかりとした再現の方が当時の思い出を感じられたり、やってみたいが生まれます、現状のマスターしたからステアップは単純に遊びの幅が狭く、面白みがない、ボズヤの戦績システムの流用ですよね。

    これらの「前例があるからこそオリジナリティのある発展性が生まれない環境」は割とやべーと思うのです、全てが過去の焼き直しになってしまいます、パッチ毎にIDとクエストを追加するのと同じです
    そもそも骨組部分だと思っています、Fateはあって当たり前、CEはレベリング上必要な物、エンドコンテンツとしてのタワーは必要、そこまでは分かります


    それらの骨にどんな肉がついてるかだと思っています、Fateをやるなら銀貨以外のドロップとかあるとか、何かのトリガーになるとか、或いは塔の条件に消化率みたいな物を付随したって良かった訳で
    CEは何なら全てのモンスターに設定付けたって良いですし、装備ドロップだってもうちょっとあっていい、サブクラスも探索記録も「外部に持ち出せないのが虚しさを引き立ててしまう」と感じますね
    いっそのことケテンラムさんに拠点から塔まで歩かせて連続CEやFateみたいにしたって良かったんですよ、カッコいい戦闘シーンが見れたかもしれない、冒険者的なフレバーも強まります、腕組んでないで動けって突っ込まれませんよ

    その先で「特定条件を満たしたら塔が解放されます」でも良かったと思いますね、ケテンラムさんに開けさせた方が面白みもあったかもですし。
    それ以外なら少なくとも「CEでランダムにドロップする塔への入場アイテム素材」は理由付けとして最適です、装備が揃う頃には塔に入れる条件が揃ってる状態になるのでデザインとしては最適です、エウレカの地脈安定機はそういう意味では考えて作られていたと考えますよ


    この位ですかね、それ以降は塔が幾ら難しかろうが問題ないでしょう、一応「次のパッチまで頑張ってようやく塔をクリア出来たら良いな」みたいなのは感じるんですよ、ですけどそこに至るまでがうすーく引き伸ばされちゃってるイメージがあります、だから「どうすればいいの?なんでこんな仕様なの?」が生まれてるんじゃないですかねー
    すごくよくわかります。

    全体的にフレーバーが足りないと思ってます。
    FATEやCEにボズヤみたくNPCが参戦して吹き出しでセリフしゃべってるとか、
    塔解放までのクエストにもっと厚みを持たせるとか、
    連続FATEがあるとか、CEにもストーリー性があるとか、島内を調査隊のNPCが動き回って採集してるとか、なんか機器設置してるとか…。
    せっかく調査隊としていろいろな役割の人が向かっているのだから、無名NPCでもいいからもっとキャラが動いてるといいのにと思います。

    コンテンツとして遊べるようにはなってるんですが、いわゆる”没入感”がなくて作業感が増してると思うんですよね。
    世界観の補足とか、NPCたちの掛け合いとか、そういうのが感じられなくてハリボテっぽさがあるのかも。
    (スレチですが、コスモエクスプローラーも同じ感想です)

    今までの開発ノウハウの積み重ねで立派な骨組みはあるのに、肝心の肉が物足りない状態です。
    (51)

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