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  1. #231
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    クリティカルエンカウントのバトルギミックが、過去の探索系コンテンツと比較しても難しいものが多い上に、被弾した際の被ダメージ上昇デバフが時間経過で解消されないのが正直意味わからんです。
    そこまでプレイヤーに厳しく当たる必要ってあります?

    他の方も言ってますが、なんで高難易度のタワーとストーリーや探査記録を絡めちゃったんです?
    エウレカではBAに行かなくてもコンテンツ自体は完結でき、ボズヤではグンヒルド零式や一騎打ちをしなくても戦果記録集めが完結できたのに。
    大迷宮バハムートでストーリーと高難易度バトルコンテンツを絡めて批判が出たのをもう忘れたんですか?

    黄金のレガシーに入ってから今回のクレセントアイルといい、ちょい前の滅コンテンツといい、各バトルの難易度や突入制限が随分とレイド勢の方ばかり向いてませんか?
    もう少しまったり遊ぶプレイヤーの方も向いてくれませんかね。
    (109)
    Last edited by Rhapsode; 06-02-2025 at 01:19 PM.

  2. #232
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    Len0606's Avatar
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    エウレカポーションのようなソロやロール偏りが発生した際の自己回復アイテムが必要です
    CEのギミックがノーミスでも、回復手段が無いとデスクローなど一部の敵の全体攻撃がどうやっても耐えきれないので
    というか全体攻撃のダメージが痛過ぎますね
    ギミックダメージはペナルティとしてどれ程痛くてもいいと思いますが、必ずヒーラーがいるとも限らないコンテンツで全体攻撃のダメージ量をあそこまで多くする必要はあったのかと思います。
    (49)

  3. #233
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    ・FATEが瞬殺されるから短時間で貢献度を稼がなくてはいけない+いちいちFATEとCEでジョブチェンジなんてやってられない
    ・自分のHPを回復できる
    ・硬い
    以上の3点のおかげで蘇生アチーブのポイント稼ぎ以外ではタンク(つーか戦士)以外を出す利点が全く無い状況です

    CEのダメージがでかいのはおそらくPT組んでやれよということなんだと思いますが、各CEとFATE毎の貢献値を除いてはPTを組むメリットがろくにない事と、
    ヒカセンは何故かCE毎にいちいち抜けたり、解散してまたノしたり、と恐ろしく非効率なことをやるので(これは開発のせいではないが…)
    このきつめのスタイルで行くつもりならソロでもできるように…とか言う考えを捨てて出来るならPTを組んでいた方が基本的に得になる仕様を強くした方がいいと思います

    個人的に感じることですがギミックに「新しいことに挑戦する」という考えではなく「そうしたらどうなるかを考えてないように見える」ナイスヘッド臭のするものが結構あるのが辛いです
    前にも書きましたがランパントライオンの高速回転する範囲とかは範囲確定時に踏んでなくても当たり前のようにダメージ食らうときがあります
    過去一悪いというか歴代でも最低レベルの奴が出たなこれ…って感じています
    (39)

  4. #234
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    tukihami's Avatar
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    一応エウレカは
    BA無し→ビターエンド
    BAクリア→トゥルーエンド
    みたいな感じだったので、恐らく高難易度はエウレカ式を採用したんだろうと思います。エウレカはBAクリアで追加のカットシーンがありました。
    実際当時も賛否両論になってましたが、BA自体は高評価だったと思うのでそれに習ったのでしょう。

    エウレカは補正装備(エレメンタルやバミクロ等)が高難易度必須。追加ストーリーあり。戦果記録なし。
    ボズヤは補正装備(ジャッジRE)が高難易度必須。グンヒルド零式はフィールドと別。追加ストーリーなし。戦果記録あり(高難易度不要)
    クレセントアイルは補正装備(クレセントムーン)は高難易度不要。追加ストーリーなし。戦果記録あり。(高難易度必須)
    フォークタワーはまだエアプなので追加カットシーンがあるかはわからないです。
    とどれもいいとこ悪いところはあるような気がします。

    フォークタワーはエウレカのBAとボズヤのグンヒルド零式をくっつけたような印象です。ギミックが固定よりなのもグンヒルド零式を感じます。
    BA並の参加しやすさとグンヒルド零式の難易度の高さをくっつけた結果野良攻略が難しくなっているのはとても残念に思います。
    グンヒルド零式の難易度はかなり歯ごたえがあって楽しかったけど、人集めが絶望的だったのをBA式にして参加しやすくしたのはたしかに良いとこ取りだと言えるでしょうが………。
    (2)

  5. #235
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    フィールドの作り込みとか各CEのギミックは良かったと思います
    フォークタワーはまだ行ってないのでそれ以外で気になったところを書きます

    ・サポジョブに依らない自己回復手段が無い
     なんでいつものリジェネポーションを用意しなかったのか?

    ・金貨銀貨の入手手段が限定的
     要求量がマゾいのは別にいいが、モブ狩りする以外に金貨を得る手段がないのはしんどい 逆に銀貨集めの為にCEやり続けないといけないのがしんどい人もいるでしょう
     (わがままですみませんがモブ狩りは普通におもんないので基本やりたくないです)
     レート5:1くらいで銀⇔金交換できるようにするとか、宝箱から少量でも出るようにするとかして欲しい

    ・サポジョブマスターや補正装備に耐久面が強化される要素がほぼない
     回復量アップでバリアは多少厚くなるもののHP増加や被ダメカットが無いのは優しくないと思った

    ・サポジョブマスターのために非カンストのサポジョブ使用を実質強制される
     CEでも銭投げて削り早くしたいんですが経験値は無駄に出来ない 溜めて自由に振り分けられるようにして欲しい
     (現状存在価値皆無のすっぴんで、マスター数に応じて好きなサポアクションいくつか選んで使えるようにしつつ経験値ストック出来るようになったらいいな…
      フォークタワーで強くなりすぎる問題があるならそこはすっぴん禁止にすればいいと思います)
     
    ・その他
     CEの湧き間隔が短くて忙しなさを感じる
     FATEやわらかすぎ
     アートマ排出地域の偏りがおかしい(碧晶?が集まらない)
     (アイテムレベル依存威力)って何?
    (24)

  6. #236
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    今から過疎った時のことを考えるのは無粋かもしれませんが、CE:クロイスターデーモンをクリアしないとストーリーが進められないのに、人数がいないとクリアできない点については、流石に対応策を運営は想定してますよね…?
    (68)
    Last edited by NovaHead; 06-01-2025 at 10:15 PM. Reason: てにをはの修正

  7. #237
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    クロイスターデーモンくん元が他のCEよりかなり弱いんで、封印解除したらくそつよ形態になって楽しくなるんかなーと思ったらただのワイプ技使うだけでしょんぼりでした
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  8. #238
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    はじめに、「ごく少数の限られた上手なプレイヤーが名誉のために挑戦する」みたいなものは零式とか絶の話で、しかも零式は偶数パッチ、絶は1拡張に1~2回来ている認識です。

    黄金来て以来「予習とか殆どせずにワチャワチャ遊べる奴来たか?」と思えばアライアンスルレかID(も微妙なラインに踏み込み気味)しかなく、滅は箱を開ければ連帯責任だらけのお気軽チャレンジお断り仕様、
    クレセントアイルはそもそも参加に挑戦権支払ってクリアできないリスクと、レベルダウンのリスクと、難しいらしい先行情報、そもそも人が集まらない四重苦が参画を妨げています。
    アイルの入り口はライトに遊べるプレイヤー向けなのに、ちょっと進むと急に高難易度がリスク付きで待ってるのは、誰向けのコンテンツなの?と言われても仕方ない気がします。
    また、今銀貨は装備とサポジョブと乗り物加速等、あまりに多岐に必要とするので入場料600は思った以上に重いです。

    「コンテンツとしては存在しているが、挑戦の敷居が高すぎるので大部分のプレイヤーが中身を知らない」みたいな工数と容量だけ食ってるだけの存在にならないためには、
    きちんとした難易度調整が必要なのではないでしょうか。
    CEを見ると全体的にやりたい事優先すぎて、難易度もですが、遊び方や数字の調整が大雑把すぎる様に思えます。
    PT組むメリットが「ヒラに蘇生されやすいから」程度で、手間をケチってソロだと「いい加減タンク飽きたし今日はメレーやるか」と思った途端オワタ式CEが始まるのは流石にちょっと、と思うところです。
    サポナカンストしたら経験値ロスが嫌すぎて、自衛できそうなサポジョブ使えなくなりますし。
    ---追記---
    良い所も上げないと何か申し訳ないので、
    マインドフレア(タムタラ3ボスでも見た洗脳イカ野郎)が使ってくるマインドブラストに対して、バーサーカーの「あばれる」を合わせるとそもそも洗脳されないのは滅茶苦茶好きです。(脳みそ空っぽで殴ってるからですかね)
    その後の強制移動が無くなるので、皆がフラフラ歩いている間も殴り続けられる、真のバーサーカーになれます。
    他にもナイトでFoFの後、ゴア+ブレード系の後に残る3GCDで、砲撃士のWSを叩き込むとお得な気持ちになれます。
    こういった抜け穴や、ジョブ側のスキルとシナジーを見つけて遊ぶのは楽しいと感じています。

    ただやっぱりマスターするとサポジョブ経験値が無駄になるので、やりたい!を妨げてしまう仕組みは良くないよね、と思います。
    何より、せっかくの遊べる場をカツカツなバランスにしてしまうと、結局最適解以外NGな雰囲気になるので、
    プレイヤーの中にあるファンタジーを叶えられる場を残してほしいな、と強く思います。
    名コンテンツとは絶や零式の様なトライアンドエラーの結果長く遊べるものだけではなく、1個当たりは1か月もかからなくても、また次を楽しみにできるものだと思っています。
    (107)
    Last edited by Aslt; 06-01-2025 at 10:52 PM. Reason: 良い所も書かないと、何か申し訳なくなってきたので

  9. #239
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    ナレッジレベルを20まで上げ、サポジョブも5つマスターしましたので、他の方と被る部分もありますが感想を述べさせていただきます。

    よかったと思った点
    [CEについて]
    ・時間になるとCEの戦闘フィールド上にいるキャラが転送されて戦闘が始まる点
     エウレカであるようなプレイヤー同士で開始時間等を決めたりする煩わしさがないためスムーズな進行になり良いと思いました。
    ・CEの参加人数=島の人数
     ボズヤであったような、CEの応募人数が多く抽選になるため抽選から漏れると参加できないという事象が起こらないため大変良いと思いました。
    ・多彩なサポートジョブ/サポートアクションにより普段とは一味違った戦闘が楽しめる点
     風水士のてんきや予言士のよげん等のランダム性のあるスキル、薬師や侍のぜになげのアイテムを用いて戦闘する、などは普段のコンテンツでは経験できない戦闘体験だったのでとても楽しめました。ただ欲を言えば、もう少し凝ってほしいなという部分もあったので、後ほど改善してほしい点で述べたいと思います。

    改善/追加してほしいなと思った点
    (フォークタワーに関しては他の方が多く言及してるように見えたのでサポジョブメインで述べます)
    ・通貨の必要量に対して入手量が少ない点
     今回追加されたクレセント装備が大変好みでタンク装備をようやく一式揃えることができたのですが、一部位交換するのに銀貨が4000必要なのに対し、FATEでの入手量が30・CEでの入手量が200というのはあまり適切なレートではないのではと感じました。おそらく装備に補正効果がついているため、レートが高く設定されているのだとは思いますが、ミラプリ目的で装備一式を揃えるのがかなり大変です。エウレカやボズヤでもあったように強化後に補正値をつけるようにして、未強化装備の交換レートを下げてもいいのではと思いました。
    ・サポートジョブに関して
     狩人はFF5では個人的に乱れ打ちの印象が強かったためなかったのは残念でした。
     バーサーカーはせっかく低HPで威力が上がる「いちげき」があるので、自傷技があっても良かったのではと思いました。
     また、元となったFF5では他のジョブの能力を使うことができるシステムがあったので、「マスターしたジョブのスキルを一部別ジョブでも使うことができる」というのがあっても良かったのではと思いました(メインサポジョブ/サブサポジョブのような)。例として、予言士の「よげん」のいんせきでHPをミリにしたあと、バーサーカーの「いちげき」で一発ロマン砲が打てる。吟遊詩人と風水士でサポート特化ビルド。ナイトとモンクで耐久を上げつつ、カウンターで火力を出していく。等あそびの幅が広がりそうだなと思いました。
     同様にFF5の仕様を踏まえると、すっぴんはマスターしたジョブのアクションを5つ自由に選んで使えるとかもあっても良かったのではと思いました。
    (25)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Aslt View Post
    また、今銀貨は装備とサポジョブと乗り物加速等、あまりに多岐に必要とするので入場料600は思った以上に重いです。
    一つだけ訂正するのであれば、入場券は金貨でも買えます。
    まあ、失敗する=死に戻りになるので、結局CEで経験値稼ぐことにはなりますが。

    それ以外については完全同意です。極相当が零式並になっちゃった、はどういう意図だったのか、正直知りたいところはあります。
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