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Thread: 戦士スレ

  1. #6841
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    ①原初の猛り(血気も?)のヒールヘイトが異常に高いのでヒールヘイトをなくして下さい
    2層はまだどうにかなりますが3層地下の雑魚湧き時は使いたいタイミングなのに使えなくて酷かったです

    ②ホルムの距離制限効果をいい加減なくしましょう
    練習時だったのでまだ良かったですが3層の強攻撃や塔1人受け時に離れすぎて発動しなかった事がありました
    この忘れた頃にやってくるデバフ効果にいつまで足を引っ張られないといけないのか教えて下さい

    ③原初の血気の4秒バフ『原初の血潮』の軽減効果を15〜20%に上げましょう
    他タンクは散々回復能力の強化や新たに回復効果が付与されているのに戦士の軽減力は未だかつて強化されていません
    戦士の軽減力の方にも目を向けて下さい
    (4)

  2. #6842
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    ①原初の猛り(血気も?)のヒールヘイトが異常に高いのでヒールヘイトをなくして下さい
    敵視は絶対に要ります。
    IDや雑魚処理タイムで立ち位置の関係で先に発見されたり、触って殴られたメンバーに掛けて
    殴られた分を移動しつつ回復しながらコチラに敵視を向け直すことが出来なくなりますので。
    アライアンスレイドなんかでタゲれないほど湧いた場合もメンバーから勝手に剥がせます。
    タンクが敵視を稼ぐのがデメリットになるなんて極々稀な事です。
    (16)

  3. #6843
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    ホルムギャングは、

    効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる。
    効果時間:10秒

    敵単体を対象とする。
    対象を自身の近くに引き寄せ、移動を封じる。
    効果時間:10秒
    の2アクションに分けたらいいのに。
    (5)

  4. #6844
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    極論になるのですが、ホルムギャングから敵を対象にする効果自体をなくしてしまっても構わないのでは?と思います。

    PvPではまた別のアクションとなっていますし、戦士の無敵スキルの個性と呼ぶには高難易度では効果を発揮せず、低難易度ではそもそもホルムギャングを利用する機会が無いと思います。

    僕個人のお気持ちとしては、3層でファーを受ける際に敵をターゲットしてしまっており、無敵を発動できないままファーを受けてしまい死亡してしまう局面がなんどかあり、フラストレーションを感じています。
    (7)

  5. #6845
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    Quote Originally Posted by TABEKAKEHARUSAME View Post
    PvPではまた別のアクションとなっていますし
    それが本来持っていた性能ですね。
    引き寄せて位置を移動させられるので魔道士タイプの詠唱を止めたり
    動かず撃ってくる遠隔タイプを範囲技に巻き込むために寄せられたり出来ました。
    今のはNPCが使う派手な技のなんか分かんない残骸です。
    (7)

  6. #6846
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    戦士で一番好きなスキルはインナーカオス…だったのですが。
    いつだか木人をシバいている時に「あれ…?モーション変わっている?」と気付き、調べたところ黄金の間に変更された様子…(下位スキルの原初の魂と被るとかなんとかぽこにゃん)
    エフェクト自体は変わらずいいのですが、現在は地面を叩きつけるだけなのがなんとも。
    以前の内角低めから「エッグルルルルゥエッグラホッッ!」っと地面を抉るような動作の方が好きだったのですが、個人的には戻してほしいと思っていたりします(あまり戦士使わないため小声)
    (3)
    我は汝、汝は我。我は汝の心の海からいでし者。

  7. #6847
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    何度も言われてる事だとは思いますが、範囲攻撃のダメージ効率を一律3体から単体を上回るように調整して欲しいです。
    通常範囲技とゲージ使用範囲技で敵の数に対する最大ダメージ効率が違うのが非常にやってて気持ち悪いです。
    ID等ではヘイトや回復等を考え気にせず3体でもゲージ使用範囲技を吐いたりはしますが頭の中ではロスしてるなとかふと考えたりもします。
    もう少しシンプルに、気持ちよく、無駄に考えてしまうような要素・ストレスのない形にして欲しいです。
    (9)

  8. #6848
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    Quote Originally Posted by Ve_nus_Be View Post
    何度も言われてる事だとは思いますが、範囲攻撃のダメージ効率を一律3体から単体を上回るように調整して欲しいです。
    通常範囲技とゲージ使用範囲技で敵の数に対する最大ダメージ効率が違うのが非常にやってて気持ち悪いです。
    ID等ではヘイトや回復等を考え気にせず3体でもゲージ使用範囲技を吐いたりはしますが頭の中ではロスしてるなとかふと考えたりもします。
    もう少しシンプルに、気持ちよく、無駄に考えてしまうような要素・ストレスのない形にして欲しいです。
    全く同じ気持ちですが、今回も調整対象とならなかったようで非常に残念に思います。
    8.0まで今まで以上に間が空きそうなので、この状態で拡張まで茶を濁すのだけは勘弁して欲しいです。
    (1)
    Last edited by Ena_H; 12-16-2025 at 07:00 PM. Reason: 回復効率について上手くまとまらなかったので削除しました。

  9. #6849
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    具体的な例が極グラシャラボラスしかないんですが、
    暗黒騎士と比較して約7%ほどDPSに開きがあるんですが、この辺りは改善しないのですか?
    3位のガンブレに対しても3%差があります

    あと、原初の猛り[被]はいつ修正するんですか?
    暗黒の影身具現は2秒延長したのに、こちらは8秒のままでサーバーの影響を受けまくりなんですが?
    (3)
    Last edited by Gekisoku; 12-22-2025 at 12:54 PM.

  10. #6850
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    パッチ7.4のアップデートならびにサポートお疲れ様です。
    今回は戦士のジョブ調整がなかったので、今後のアップデートに向けて改善してほしいところをいくつか。
    他の方の意見や提案と重複しているところもありますが何卒ご容赦ください。



    【スリル・オブ・バトル】

    ◇10%軽減の追加
    ◇リキャストタイムの短縮(90秒→60秒)
    ※もしリキャスト90秒のままであるなら効果時間の延長(最低でも15秒、できれば20秒)

    極・零式などの高難易度コンテンツにおいては軽減率の設定が無い防御スキルは他のタンクの防御スキルと比べて明らかに弱いと感じているので、是非ともテコ入れをお願いします。
    特に暗黒騎士のダークマインド(リキャ60秒/効果時間10秒/魔法20%物理10%軽減)と比べると明確な弱さがあるのではないでしょうか。



    【シェイクオフ】

    ◇「スリル・オブ・バトル」「ダムネーション」「原初の血気」の解除効果を削除

    「バフステータスを解除してバリア上乗せ」はテクニカルな要素と言えなくはないのですが、とはいえやはり使い勝手が悪くなっていると思います。
    バリア上乗せがなくなったことで実質的には弱体化になってしまいますが、もともと「コンテンツのタイムラインと噛み合ったらラッキー」程度のものですし、バリア上乗せすることを前提にバフ回しを組まないので軽減の使用順に縛りが発生してしまっている状態です。
    バフ入れた後にうっかりシェイクオフ使ってしまって強攻撃を顔面から受けたこと、ありませんか…?



    【プライマルレンド】【ルイネーター】

    ◇プライマルレンドの威力を700→750程度に
    ◇ルイネーターの威力を780→850程度に

    本題としてはスキル使用時の爽快感に関することではありますが戦士の火力アップも兼ねて。
    数値に関してはそこまで深く考えたものではありませんが、要は「上振れしたインナーカオスが下振れしたプライマルレンドを上回らない」かつ「上振れしたプライマルレンドが下振れしたルイネーターを上回らない」のであればOKです。
    1分に1回の派手なスキルがインナーカオスに負けてほしくないのです…!



    【ホルムギャング】

    ◇敵を対象として実行した場合の効果の削除
    ◇修得をLv50に

    敵をターゲットしている場合、敵から離れると実行できなくなるのでとても使いづらいです。(敵から一瞬離れたタイミングで使用しなければいけない場合など)
    戦士自身のみへの効果とし、他ジョブの無敵技と同様の使用感にしていただけると非常に嬉しいです。
    また、ホルムギャングと直接の関係はありませんが単体攻撃での戦嵐付与手段の修得がレベル50というのは遅いと思うので、シュトルムブレハの修得と入れ替えるなどの調整を検討していただければと思います。



    【単体軽減について】
    現状の戦士の問題点は他にもいくつかありますが、個人的に特に強調したいのは単体軽減が弱い点についてです。
    自己回復力に優れたタンクそれ自体はとても有用ですし好きなのですが、どれだけ自己回復力に優れていても軽減が1枚足りないがために戦闘不能に至った場合、自己回復力の高さは意味を成さないのです。
    そういった点を見ても軽減のほうがより重要だと思うので、戦士の単体軽減について調整の検討をお願い致します。



    さいごに…
    一人のプレイヤーとしてこうしていろいろ考えてみるとジョブ調整というものの大変さがよくわかります。
    威力調整一つとっても、提案するときに「これは流石に強すぎるのではないだろうか?」とか思ったり、その一方で「これだと低くないだろうか?」という感情もあったり、他のジョブとの兼ね合いもあっていろいろ考えてしまいますね。
    実際にはジョブ調整はもちろんのこと他のコンテンツの調整等もされているわけで、開発・運営の方々には感謝しかありません。
    プレイヤーができることはこうしてより良くしていってほしいことをフィードバックしていくことと、このゲームを遊び尽くすことでしょうか。
    今回のアップデートもとても楽しかったです。間近に控えているヘビー級零式、今後のアップデートもそのまた次も、楽しみにしています…!
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