そういえばプロテスは4.0でロールアクションに織り込まれて5.0で削除、ストンラスキンは4.0で削除されたみたいですけど、当時の理由は何だったのでしょうか?



そういえばプロテスは4.0でロールアクションに織り込まれて5.0で削除、ストンラスキンは4.0で削除されたみたいですけど、当時の理由は何だったのでしょうか?


5.0直前から始めたけど、初めてのサスタシャで当時ロールアクションの設定とか知らんかったからプロテスできなくて、周りにせっつかれてめっちゃ困ったことある。
かけ忘れとかでトラブルになるからダメージ量調整して削除したとかじゃないですかね。
死ぬと解除されますし。
ストンスキンは私が来たときにはなかった。
プロテスはコンテンツのダメージ調整もプロテスありきで結局最初にかけたらそれきり、もしくはかけ直しが手間にしかなってないからみたいな理由だったかと
ストンスキンはわかりません
当時疑問に思ってPLLとか積極的に見ていたんですけど、特に触れられてはなかった気がします(見逃してたらごめんなさい)
メディアツアーだとベニゾンが割合軽減だったり、蒼天がジョブ固有の軽減が多い環境だったりで軽減・バリアを弱体化する意図(重ねがけ防止)があったんじゃないかみたいなことは思ってました
Last edited by evilnoillim; 12-23-2024 at 12:56 PM.
ストンスキンはどうでしたっけね。
ストンラスキンになって・・・消えてましたね。あれって戦闘前のみ使用可でしたっけ
プロテスはFFといえばの魔法だから、できたら何かしらのカタチで帰ってきてほしいと思ってます。
Last edited by FruitParfait; 12-23-2024 at 01:05 PM.



プロテスのほうはプレイヤーも制作も皆使ってる前提で、そもそもコンテンツの最初に掛けるだけだったから完全に余計な手間になっていたという事ですね、ありがとうございます。
調べたところ、ストンラスキンはFruitParfaitさんの言う通り戦闘外でのみ使えたようなのでそのままの性能で残すのも微妙で、当時戦闘中に重ね掛けもされたくなかったので消えたのかもしれませんね。
両方共詠唱魔法だった様ですけど、もし数秒間持つ軽減/バリアとして新生するとしたらどんな形が良いのでしょう?
ガンブレ・戦士についている、「一定期間最大HPを増加させる」というのを個性づけに使うのはどうでしょうか
迂遠な軽減ではありますが、「直接的な軽減枚数が少ない」が白魔の個性と定義されていてもフレーバー的に逸脱しませんし
最大HPを参照するスキルはそれなりにあるので、「ヒールチェック側に大きくシナジーを発生させる」と言う点で独自の立ち位置を作れると思うのですが
60秒に1回パーティ全体の最大HPを増加させて、リジェネで増加した部分を埋め、軽減が不足していても数値受け、かつバリアの厚さに補正が入ってヒラ側のヒールチェックに余裕ができて、攻撃に割くGCDが生まれるのでは

紅蓮時代に現在吟遊詩人が使っているトルバドゥールがまさに歌ってる歌によって効果を変えるというシロモノでして、賢人のバラード+トルバドゥールでそのような効果でした。最大HP15%うpを30秒間(結構破格な効果)
ですが、そのタイミングの零式コンテンツでこちらの体力を一桁にしてくる攻撃があり、HP一桁時にトルバの効果が切れると上昇差分が疑似ダメージとなって死ぬというおもしろい状況がありその辺の挙動が絡んだのか結果として純粋な軽減効果に統一されました。
なので今PTメンバーに付与する効果にするとすれば最大HP10%分のバリアとかになるのかなぁと。それはそれでなんですけどね。
個人的にはプロテスが消された経緯からして同じものではないとしても、シェル系での魔法ダメージ軽減やストンスキン(ストンラスキン)でのバリア、バマジクを1分リキャにして白に渡すというのもありかなぁと思います。バマジクは元はFF1の白魔法ですし。
物理軽減を含ませて自然をイメージしたガーデンオブなんちゃら、ウォールオブなんちゃらみたいな白魔道士特有のアビリティを実装しても罰は当たらないと思います。
結局、シナジー以外のヒーラーのお仕事で差が出てるのはなんでなん?ってのは他ジョブメインからしても思うところではあるので、取ってつけたようなものだとしてもその差を埋めていただきたいなぁと思っています。



白魔道士の性能について、以下のようにこれまで多く出てきた意見に賛成しております。
●占星術師と同等数、可能ならそれ以上の軽減能力を持たせる
●回復リソース空撃ち以外での移動快適化
現状の白魔道士の手札の少なさであれば、アクション一つあたりの利便性を上げたり、新規アクションを追加するのは悪い選択ではないと思っています。
ただ、これまでの意見を見ていると過剰では……?と思うような案もあり、そのあたりの個人的な賛否を含めて意見を述べさせていただきたいです。
(特に具体的に案を出されていたArcenciel0000さんの意見に関して言及が多いです)
●軽減
○新規範囲軽減アクションの実装
既に数多く要望されている現状通り、私もこれが1番ほしいです。
対となる占星術師の持つ運命の輪・ニュートラルセクト・サンサインへの印象と対比から、以下のように提案します。
1.リキャスト60s
2.効果時間は割合軽減なら10s、バリアやHP増加なら10~20s
3.効果範囲は白魔道士中心に30m
運命の輪より効果時間は少し長く、代わりにほかの効果を持ちません。
割合軽減の場合、テンパランスと合わせると占星術師よりも軽減可能秒数が長くなりますが、ほかにアクションを増やさないのであればこれぐらいあってもよいと思います。
ほかにも増やすのであればいずれかの数値を低くしてもよいと思いますが、リキャストは60sでお願いしたいです。
また効果について、個人的には全体HP増加はほかに無いので個性的で面白そうな案だと思いました。実用性についてははっきりわかっておりませんが……。
○アサイラムへの軽減追加
複数人が提案しており、また面白いと思いますが、効果量などのバランスは考慮されるといいなと思いました。
現状仕様のままだと範囲制限があるとはいえ効果時間は24(+3)sとかなり長大です。これに10%軽減がつくとリキャスト90sにしては強すぎる印象です。
もし実現するなら軽減率を5%程度に留め、効果量は弱いが長時間持続する、というような特徴にしてほしいです。
○単体軽減枚数の追加
現状では占星術師に対してカード分の単体軽減枚数で劣っている状態のため、追加があれば嬉しいです。
もし追加するなら「ヒーリングリリーを消費する」「単にリキャストが長い」など、一癖あればいいなと個人的には思います。
ただし全体軽減を2枚追加するのであれば、差別化としてここはそのままでもよいのではないかとも思います。
○ディヴァインカレスの効果範囲かバリア持続時間増大
テンパランスの強みである広範囲散開での効果持続と嚙み合わせが悪いように感じます。
テンパランスと同様の50m範囲にするか、他のヒーラーが散開前に軽減(バリア)を仕込むのと同じようなことができるよう効果時間を30sにしていただきたいです。
○軽減アクションの統合案について
以上のような案が出ていたのですが、30sのままでは余りにも強すぎるように感じます。
暗黒騎士のオブレーションの完全上位互換(あちらはブラックナイトもありますが)、同じヒーラーでも賢者のタウロコレよりリキャスト面など複数の点で強いです。
加えて今の白魔道士の手札の少なさであれば、現状のように分離して使い分けられるままであってほしいことから、個人的には反対したいと思いました。
種類はないが一つあたりの性能が高くなる、という捉え方をするなら占星術師との区別になるかなとも思いつつ……。
●移動手段
リリー系魔法やグレアジャでの無詠唱の多さから今の仕様となっているかと思います。
しかし前者は本業であるヒールのリソース管理との兼ね合いがあること、後者はバースト時限定であることから気軽には使えない印象です。
○シンエアーに詠唱短縮か無詠唱効果の追加
複数意見が出ているとおり、効果追加による利便性向上を希望します。
2スタックの仕様と相俟って、MPを抑えたい場面に加え自分で動きたいタイミングにも使えること、迅速魔の自由度が高まることから、これ一つで白魔道士の利便性はかなり高くなると思います。
○エーテリアルシフトの性能向上
さすがにリキャストが長すぎて使いづらいです。
理想はほか多数の突進系アクション同様に30s、せめてイカロス同様の45sへの短縮を希望します。
或いはスタック化でも個人的には嬉しいです。
ただ、上記のシンエアー強化が採用されるなら必須ではないかなと思っています。
○リリー消費による攻撃アクション追加
これはほかの方の案ですが、範囲攻撃にすることでホーリー系と使い分けられそうな点なども含め、とても面白く感じました。
グレアガより威力が低いことで、ルインラのように使用すると威力面でデメリットがあるのもよい塩梅だと思います。
ヒーリングリリーの仕様もあるのでMP消費もあっていいんじゃないかと思いつつ、賛成したいなと思いました。



白魔道士の強化について思い出したことがあるので連投失礼します。
軽減追加などのアッパーが可能ならば、その強化は70までの習得にしてください……!!
黄金で占星術師の回復軽減面の利便性が大きく向上した結果、70絶においては以前よりも更に強みを失っている印象です。
タンクロールでの是正があったのと同様に、PHの絶におけるバランス調整があることを望みます!



これだけについて一つ。
リリー消費は元々ミゼリでヒールに使ったGCD分の火力を全て回収する仕様(バフに加えればプラス)なので、攻撃に転用できたらリリーヒールが火力ロスになる仕組みになってしまいます。そもそも懸念点であるヒール用リソースを移動用に使っている事自体は変わっていません。
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