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  1. #9841
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    確かにソルトシャッター環境とどっちがいいかと言われたらギリギリ今の方がマシかも。遠隔強い近接しんどい環境ではあるんだけど暗黒と竜騎士が多いチームが勝つようなレベルでは無いですし、出せるジョブが増えたように思います。
    バーストばかり狙う軍師が減ったのも戦略に幅ができている証拠なのかもしれない。

    もう少し近接でプレイするストレスが減って、3位挟撃が無くなればいいなと思います。
    何度も言いますが3位がずっと挟まれるのはひたすらに面白くないですし打開方法も皆無なので早急に対策をお願いします。
    (9)

  2. #9842
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    ソルトシャッターよりマシというか、別ベクトルでクソゲーになってるので、どっちも調整ミスであることを開発運営はまず理解してください。
    詰めとすれば遠距離から一生引き撃ちCC漬け、頑張って近寄ってもヒール近接拒否突き飛ばし、更に先に後ろに引いたチームメンバーがカバーの引き撃ち。
    ソルトシャッターのバースト合わせはバーストが溜まるまで下がって、溜まれば打ち込むだけのゲームだったのが、今の環境は近寄ってくるのを待ってるだけで大元はほぼ変わってないです。
    (36)

  3. #9843
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    先ほど出ましたよフィールドオブグローリーで死体を踏みペンキをまくようなエモー卜をしてくる戦士の方がいました echoで名前鯖わかって SSも取ったので通報させて貰いました

    何人もおそらく被害にあわれた方が居るのではと通報文には厳罰に処して下さいと記入しました 
    (4)
    Last edited by Belief; 12-02-2024 at 04:06 AM.

  4. #9844
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    吉田神様、フロントラインで忍者、機工師に範囲火力で貢献しないので来るなカス、この穀つぶし
    など批判されてます><
    範囲火力を3万にしてもらいたいです><
    吉田伸様、何卒よろしくお願いします

    白魔導士の射程5m範囲5mの範囲カッパ、ブタもお願いします
    (2)

  5. #9845
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    クリコンでもそうなのですが、遠距離CCは全てなくして欲しいです。
    近接がCC持っているのは近づくリスクがあるからで、ノーリスクで遠距離から使えたら遠隔が強くなるのは当たり前だと思います。
    自衛のために持たせるのであれば以前の機工士のバイオブラストのように、射程を短くするべきです。当然のように20m射程から範囲CCが飛んでくる今の環境はどう考えても異常です。何故か一部ジョブは威力も高いのが余計バランスを崩していると思います。
    近接は撃破のためにCCを持ち、遠隔は近接に近づかれた時の自衛のためにCCを持つくらいならバランスが良くなるのではないかと思います。

    今すぐスキルを調整するのは大変だと思うので、取り急ぎ浄化を使わなくとも何かしらのCCを受けたら数秒間耐性が着くようにして欲しいです。もしくは近接に浄化をチャージアクション化するかフェターウォードのようなCC無効化スキルを追加して欲しいです。
    (21)

  6. #9846
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    召還のスタンは8mまで近づかなければかけれません 赤魔の沈黙はこれはアイデンティテイで 赤魔のスタンはカウンターなのでいつもつかえない 私はスタンは無くても別にさほど変わらないです 赤魔は他の遠隔より柔らかいのよ CC無くすなら 赤魔道士は固くしないと 

    私は毎日毎日遊んで見て一番壊してるな思うのは占星術のヘヴィ連発+カブリ 占星術をナーフすべきて同じ意見を書いときます
    (0)
    Last edited by Belief; 12-02-2024 at 03:58 PM.

  7. #9847
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    遠隔CCといっても、例えば黒のLBで使える範囲氷結と、占星の範囲ヘビィを同列には扱えないと思います
    自由に使えない or LB時のみの場合は、ちょっと射程が長くても許してあげるとか

    Quote Originally Posted by Belief View Post
    シールロック北スタート陣営はほとんど2陣営から挟撃をうける これが序盤の攻略方になってる 何故調整しない?直さない? 

    (以下略)
    これ見て思うのは、自分が北じゃない国に所属しているとき、どうやって戦っているのかという点
    確率的には3戦したら2戦は北じゃないところに居ると思うのですが、どうしてますか?

    以前は洞窟スタートの国は中央に出てから状況見て動く感じが主流だったのですが
    最近はリス無関係に北に行く人も増えている感じです
    (2)

  8. #9848
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    シルロの北問題、マップ的に北はリスに向かってとがってる形が封じ込めやすいなーっていうのがあるけど、
    その他にちょっと考えるのは南西洞窟と南東のリスの向きが北を向いてるのがおそらく心理的にみんな北へ動いてしまうのではないかと考えてみたりします。
    南二つのリスの向きをもうすこし東西へ向いた形にするとおそらく変わる気はする /think


    追記
    イカのゲームならマップ改修してそうだけど、14はそれよりもマップバリエーション増やしてほしいですよね。何度か書いてますが・・・。
    1ルール3マップくらいはローテでまわるくらいにはしてほしいものですが・・・。
    (18)
    Last edited by Mananya; 12-02-2024 at 04:34 PM. Reason: 追記した

  9. #9849
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    【北東スタート】
    自陣周辺のリスに備えたいけど大体味方が海の方に行くし、洞窟から敵が出てくることが多いから結局海の味方に合流。
    結果、海方面で南と戦ってる間に洞窟からの敵も来て挟み撃ちになりがち。

    【南東スタート】
    自陣西のリスを見に行くけど大体味方が海側を北上するから、自陣近くにリスが湧いて確保しても洞窟から敵が来てすぐ放棄することになる。
    リスを取られても後ろから洞窟軍に殴られることはあまりない気がする。(中央から顔を出されるぐらい)

    【西(洞窟)スタート】
    味方が洞窟内に散って初期リスに備えて一旦海側の状況を見て動き出すことが多い。
    海方面の戦いで北が押していたら北を殴る、南が押していたら南を殴る。
    でも最初のリス湧き前の時点で既に北の方に向かう人もいる。

    あんまりFLやってないけど初動は大体こんなイメージ。
    西側は「洞窟=暗い=こわい=行きたくない」みたいなイメージで他から攻められづらかったりするんだろうか。
    (5)

  10. #9850
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    (前略)
    西側は「洞窟=暗い=こわい=行きたくない」みたいなイメージで他から攻められづらかったりするんだろうか。
    西の洞窟南側は高台にあって仮に初手でそこでバチっても取りにくいってのはあるかなーと思う。
    北組の動きによってははさまれますしね。
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