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  1. #441
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    ピクトを数字だけの調整にしても今の使用では頻繁に殴れないフェーズが来る=有利=OPってなるから、じゃあそれに合わせて殴れないフェーズが来ても横並びする火力ナーフ、つまり殴れないフェーズを想定した火力調整にしたら今度はずっと殴れるコンテンツ=クソヨワってなるだけなので、個人的には詩人みたいにタゲ有りのときにしか絵が描けない、が妥当だと思います。火力の調整も必要だとは思いますけど、結局どう調整しても今の仕様では殴れないフェーズのサープラスが黒と赤に比べて大きいような気がします、レイドとID両方。特にIDなんか、火力ほぼバケモンですし、たぶんそういう調整されても今の火力ではまだバケモンです。

    (仮にこういう調整で使い勝手が悪くなる、雑魚やボスを殴り始める時間が遅れる(つまり立ち上げ時間)のがダメだとして、じゃあなんでヴァイパはバフを維持する手段すら持ってなくてザコやボスの立ち上げ時間が遅くて許されるの、って疑問が出てきます。)
    (26)
    Last edited by Crescence; 11-29-2024 at 06:14 PM.

  2. #442
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    でも近接と競う火力の根拠の1つに長い詠唱があるわけですけど
    それがいわば非戦闘中に詠唱出来ていいの?と思いますけどね
    戦闘中においても詠唱するタイミングある程度ずらせるだけで充分なメリットじゃないでしょうか

    タゲってないと絵を描けなくして火力を黒のチョイ下に下げる
    絵が描けるままなら蘇生持たせて赤召並みまで落とすくらいでいいのでは
    それがメリットとなるかデメリットとなるかは結局スキルの収支次第という話です。
    極論するとアニマルが威力10、ハンマーも威力10、スカイは0.1%とかなら、仕組みが同じでもどう考えても使うべきものですらないでしょう?

    足枷のスキップはコンテンツ次第でピクトの絵もそうですし、近接の方向指定も、それこそリキャスト型のジョブにも言えることで、
    その仕組み自体を問題にしても、ジョブ設計とコンテンツの幅を狭めるだけだと思います。

    結局、いくばくかの有利不利は発生するものとして織り込んで、さまざまなコンテンツを通して結果、概ね同等となるようにするしかないです。
    (0)
    Last edited by vitalsign; 11-29-2024 at 06:32 PM.

  3. #443
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    横から見てるだけで恐縮ですが、それだとキャスター枠はさまざまなコンテンツを通して不利がないピクトマンサー一択でいいよね、って結論になりますね。
    (25)

  4. 11-29-2024 06:47 PM
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    蛇足でした。

  5. #444
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    メカニクスを維持したまま概ね同等とするなら、最高難易度コンテンツをクリアできる最低ラインがピクトマンサー基準となることはメカニクス的にあり得ないので、他のコンテンツでもピクトマンサーが最上位になるかなと思いましたが...どうやら違うみたいですね。
    失礼しました。
    (1)

  6. #445
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    個人的な要望としては「ピクトの火力を全体的に落とす+他のジョブの欠点を改善する」です。

    ピクトに関しては数字を変えるだけならすぐにできるでしょうし。
    とりあえずそれで様子を見て、まだ足りないようでしたらお絵描きの仕様の見直しがいいんじゃないですかね。

    ピクトの使用感を下げると、他にも敵が消えたときに何かを仕込めるジョブが巻き添えをくらうかもしれません。
    (他ジョブに詳しくないのですが侍やリーパーを連想しました)
    そうなるとまたややこしくなりそうですし。

    今はシナジージョブが特に強い傾向にありますので、どちらかというとバースト火力を落とさないとナーフの意味が薄いと思います。
    (38)

  7. #446
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    「ナーフはしない」と明言されているのでピクトマンサーさんの火力は下げないんじゃないですか。
    じゃあなんで黒のエノキは下げたんだよって話ですけど、そこは「調整」みたいですね。
    片や「ナーフ」という名目で火力を絶対に下げない、片や「調整」の名目で火力を下げる、そういう玉虫色の対応がユーザーの不信と反感を買っているように思いますけど、運営的には辻褄合ってるんですかね。
    (39)

  8. #447
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    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    「ナーフはしない」と明言されているのでピクトマンサーさんの火力は下げないんじゃないですか。
    じゃあなんで黒のエノキは下げたんだよって話ですけど、そこは「調整」みたいですね。
    片や「ナーフ」という名目で火力を絶対に下げない、片や「調整」の名目で火力を下げる、そういう玉虫色の対応がユーザーの不信と反感を買っているように思いますけど、運営的には辻褄合ってるんですかね。
    辻褄合ってると思いますよ。

    昔話になりますが、過去パッチノート先行版には調整内容が威力変更まで記載されてたんですよね。
    その中に「スキルAは下がるがスキルBは上がる。結果トータルでは〇%の火力増加となる」という要素が有りました。
    これに対しプレイヤーは「Aが下がるという事は火力が大幅ダウンではないか!」と大きな声を上げました。が結局実装されて見ると火力は増加していました。
    そのような騒動があってから先行版には具体的な数字は記載されない、というプレイヤーへの情報開示が下方修正されました。

    「黒魔紋の2スタック化とデスペアの無詠唱化による火力増加」と「エノキアンの効果1%ダウンによる火力低下」を合計すると「トータルでは火力増加になる」ので全く問題はないと思うんですが。
    全体を見ず、一部だけを切り取って「弱体化だ!」と言い張る人がいる事こそ問題に思えますね。
    (7)

  9. #448
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    >「黒魔紋の2スタック化とデスペアの無詠唱化による火力増加」と「エノキアンの効果1%ダウンによる火力低下」
    デスペアが無詠唱なのはレベル100帯だけなので、100未満だと黒魔紋が1個増えた状態のみでピクトより火力を出さないといけないことになり、かなり厳しいです。
    過去コンテンツなんかどうでもいいと言われればそれまでですが…

    どちらにせよレベル100のトータル火力が上がった黒魔でもピクトを外してまで採用するメリットはないかと。
    (29)

  10. #449
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    暁月の時リーパーのアルケインクレストとか覚醒編でモンクのマントラの効果量とかその拡張で強かったジョブの補助スキルはナーフしてきたくせに神の加護でピクトマンサーのバリアはナーフなしなのおもろすぎる。
    このナーフした二つのジョブとピクトマンサーの違いは何?ピクトマンサーの方がナーフしたジョブより抜けてる気がするけど
    (52)

  11. #450
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    辻褄合ってると思いますよ。

    昔話になりますが、過去パッチノート先行版には調整内容が威力変更まで記載されてたんですよね。
    その中に「スキルAは下がるがスキルBは上がる。結果トータルでは〇%の火力増加となる」という要素が有りました。
    これに対しプレイヤーは「Aが下がるという事は火力が大幅ダウンではないか!」と大きな声を上げました。が結局実装されて見ると火力は増加していました。
    そのような騒動があってから先行版には具体的な数字は記載されない、というプレイヤーへの情報開示が下方修正されました。

    「黒魔紋の2スタック化とデスペアの無詠唱化による火力増加」と「エノキアンの効果1%ダウンによる火力低下」を合計すると「トータルでは火力増加になる」ので全く問題はないと思うんですが。
    全体を見ず、一部だけを切り取って「弱体化だ!」と言い張る人がいる事こそ問題に思えますね。
    黒の火力がトータルでは微増というのはわかってますよ。
    そんな話はしてないですけど、この通じなさが運営的な考え方なんだなと参考になりました。

    エノキを下げないと、黒の火力が上がりすぎるからエノキを下げて「調整」した。
    ピクトマンサーの火力を下げないと、DPS全体の火力バランスが取れないけど、ピクトマンサーを下げるなんて「ナーフ」だからとんでもない、やりません、DPS全体の火力バランスは知らん。

    っていう構図が玉虫色の対応で変なんじゃない?って話ですね。
    (49)

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