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  1. #21
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    Al4th's Avatar
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    Rasis Sieghart
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    ユウェヤーワータの2ボスの心神喪失ギミックは死にやすい要素が複合しまくってる上に、ヒーラーからそれぞれの距離が離れがちになったりするので咄嗟にフォローしづらいのが高難易度化の要因な気がする。

    ・沼に入ると継続ダメージ+ヘヴィで鈍足になり抜け出しにくく、突っ込んじゃうとスプリントを焚いてても結構きつい
    ・距離減衰の大ダメージエリアが比較的広く中心付近はほぼ即死、外周寄りきるのが遅かったり沼踏んで減ってて回復などのリカバリーが届かないと減衰後のダメージでも死ぬ
    ・回転がゆっくりとはいえ心神喪失ギミックでキャラコンを試されるので、苦手な人は苦手(移動スキルによるギミック突破は可能)

    これがせめて、距離減衰じゃなくて道半分くらいまでの大範囲AoEの発動であればなんとか端に避けてから沼から出てもらうだけでも最後のダメージがないからギリギリ死ぬ前に助けられる可能性が高いし、沼はヘヴィだけで継続ダメージを無くすだけでもだいぶ難易度は下がると思う。
    「頑張ってなんとか走ったからミスはしたけど大きくHPが減っただけでギリギリなんとかなった」くらいの方が、ヒラが死ぬと代わりがいない事からもちょうどいい塩梅なんじゃないかなと。

    遊園地のナイスヘッドは被弾した人には救済措置というか、実は後半は被弾してない人に人形が集中するような仕組みになってるので「上手い人ほど手ごわく、苦手な人にはちょっと優しい」ギミックが難しくても楽しいのかもと思ったり。
    まあSNSで見る意見だとパターン化できないものだいたいストレスマッハって言われてるのでそれが全体にとって良いかどうかはわかんないんですけどね。
    (41)

  2. #22
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    コンサポ対応してるかどうかで結構違うのかなあと思います。

    対応済みのユウェヤーワータは一人でじっくり確認出来たので、CFでも何ら問題無いですが、
    未対応の遊園地は、初期にフレと行った以外早々に行かなくなってしまったため、慣れることもままならず、
    以後CFのエキルレ申請は一切しなくなりました。

    メイン以外のID(コンサポ対応しないID)は拡張の時にしか実装されない無い気がするので、今後はそれほど心配していませんが…。
    (15)

  3. #23
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    sokosoko's Avatar
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    コンサポについては何度してもクリア出来ない!と言うより私も含め何度も死んだり時間はかかるにせよクリアは出来るので今の所は心配してません
    ただ先に言いましたが出来れば難易度については、これ以上あげる事なく現状維持でお願い出来たらと思います
    とは言え装備のILも上がってきて面倒なギミックも来る前に倒せるようになると思いますので結局はそれを見越して難易度調整されてるのかなと思いました
    スレ違いになりますが今回実装されたアライアンスについてもはじめは時間かかりましたが、今はだいぶ速くなりましたね
    他アラ壊滅していても難なく持ち越してクリア出来てましたし
    (10)

  4. #24
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    ユウェヤーワータ2ボスは心神喪失の直前の敵の攻撃が、タンク以外の3人へのAoEだから4人で東西南北に小散開みたいな形になりがちなのが非常にいやらしい
    それのせいで各自4方向に歩きだしがちでヒール届かねぇってなる
    同じ通路に向かって歩ければヒラDPSでまとまって救出なりdot踏みながらヒール連打なりできるのに
    (13)

  5. #25
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    もう本フォーラムではさんざん語られているだろうし、いまさら私が意見してもバケツいっぱいの不満に一滴足すだけかもしれませんけど、敢えて書きますね。

    7.1追加のユウェヤーワータしかり、エキスパートルレに設定されるIDの難易度が全般的に高すぎます。

    この場合の「難易度が高すぎる」は、LV100到達のキャラとして見てギミックやバランスが取れているという視点というよりも、
    「いわゆるデイリー(日課)でこなすコンテンツとしてはカロリーが高すぎる」という意味です。

    IDコンテンツは毎回ひりつくようなスリルを楽しみたいというよりは、もっと気楽に回れるものであってほしいです。
    運営チームのヒカセンレベルがあがっていて、「自分たちがもっと高難度を遊びたいから」という理由でこのような変更をしたのか?などと穿ってみてしまいますが、
    高難度を追加するなら「選べる形」であってほしいです。いままで気楽にやっていたコンテンツを底上げされても困ります。

    正直、7.1のアライアンスレイドにも同じ不満を抱えていますが、ここでは本スレの趣旨と異なるため割愛します。
    ただ、運営には「もっとカジュアルに楽しみたい層」についても配慮してほしいです。
    絶はおろか、零式や極でさえ、ストレスに感じて敬遠しているプレイヤーは一定数いますし、
    そんなプレイヤーが「少し単調で攻略が予定調和的でも気楽に回れるコンテンツ」が以前のIDでした。

    最近の運営を見ていると、ゲームの難易度バランス取り、シナリオ面の雑さなど、舵取りが色々おかしくなってる予兆が見えて大変不安です。
    7.2でも同じような「即死ギミックありでリトライ上等のコンテンツ」を難易度レベルの底に持ってこられると、継続を考え直さないといけないな、と最近考えています。

    いちカジュアルプレイヤーとしての意見として、お聞き届けいただけると幸いです。
    (57)

  6. #26
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    自分もカジュアルよりですけど今の難易度くらいでちょうどいいと思いますね。
    初見だと訳わからなくて床を舐めまくりますけど何回か行くうちにあーねってなって舐めなくなりますし。

    今回のアライアンスもですけど初回はそれこそ10回、20回死んだし、全滅して仕切り直しも幾度もありましたが、今週行った時は全滅回数は0、自身も床掃除はそんなにしなくなりましたし、調整が上手いと個人的には思ってますね。
    (24)

  7. #27
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    ふと思ったんですが、ここの所導入されるIDて昔に比べて難易度上がってますか?
    私は割と後発なので実装当初の難易度がわからないのですが、漆黒とかでも普通に実装当初はコロコロ転がってたし、即死系ギミックもあったと思うんですが。
    家具とか燃やすギミックのとことかめっちゃ痛かったし何度も死んだ記憶があります。

    後発ですと詩学でそのレベル帯最高ILで初っ端から挑むのでヌルい難易度になってると思いますけども。
    ここのところ難しくなっていってると言う最近の論調がありますが、寧ろ暁月ぐらいから楽になってる印象だったので、蒼天や紅蓮の時はどうだったのかなと疑問を呈して、実装当時の事をベテランヒカセンさんに聞いて見たいと思いました
    (15)

  8. #28
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    蒼天の終盤から始めたヒカセンですが、紅蓮~漆黒~暁月とやってみて、
    「PTが半壊してピンチ!」なIDは割とありましたが、「ギミック的にミスったら即アウト」なIDは少なかったように思われます。
    どなたか指摘されてましたが、一回にこなすべきギミック数の増加が原因かなあと感じています。
    (消化するにはカロリーが高すぎる、という私自身の感想とも一致します)

    初見で全滅は、まあ、わかるんです。ミスると即死系ギミックも、まあ、ありました。
    ただ黄金編に入って「こなすのがしんどいレベル」になってきてるのが気にかかるところです。それこそジョブ上げに7.xID行きたくないくらいには。

    運営が「ついてこれないプレイヤーは対象にしていない」というなら、それはそれで構いません。それならこっちも辞めるだけですからね。
    (43)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Sieera View Post
    ふと思ったんですが、ここの所導入されるIDて昔に比べて難易度上がってますか?
    私は割と後発なので実装当初の難易度がわからないのですが、漆黒とかでも普通に実装当初はコロコロ転がってたし、即死系ギミックもあったと思うんですが。
    家具とか燃やすギミックのとことかめっちゃ痛かったし何度も死んだ記憶があります。

    後発ですと詩学でそのレベル帯最高ILで初っ端から挑むのでヌルい難易度になってると思いますけども。
    ここのところ難しくなっていってると言う最近の論調がありますが、寧ろ暁月ぐらいから楽になってる印象だったので、蒼天や紅蓮の時はどうだったのかなと疑問を呈して、実装当時の事をベテランヒカセンさんに聞いて見たいと思いました
    紅蓮〜から始めたユーザーではありますが、漆黒で微妙に上がり、暁月でそれ(漆黒)より若干簡単になった〜という印象ですね!
    紅蓮〜漆黒感にはヘイトシステムの大型改修などがありましたから、ゲームルール自体が大きく変化したところ、でもあったので単純比較はできませんが〜...
    わたしも含めですが黄金の難易度が上がった〜という感想はどちらかというと"単純に難易度が上がった"、というよりも"ギミックの質が変わった"、という印象でしょうか...。本文でも上げていた通り、紅蓮〜暁月間ではパッチやID内に多少のばらつきはあれど、"しっかりどういう内容の攻撃か理解、暗記すれば回避できる"だったのですが、黄金に入ってからは暁月帯までは一部討滅以上に導入されていた、アクション要素の強いギミック(一部は通称フィジカルギミックと呼ばれています)が含まれることが多くなった感じかな、と...
    あとは対象指定に対するAoEの火力や、ギミックミスに該当する被ダメージは暁月より若干上がっている....かも?といった印象ですね!個人的には〜ですが...
    ただ、単発の火力はちょっと高い、であっても複数個が重なりやすい配置になっていたり、AoE着弾と同時にギミックも着弾〜っという要素も多くなっているでしょうか...以前もあったものの、今はTicoruzelさんもおっしゃっているように質量が多かったり、より複雑になっている〜といった感じ
    ...例として、暁月ヴァナスパティーの3ボス、は後半ギミックがノックバック→AoEと床の爆発で失敗すると即死、でしたがノックバックさえ対処できれば即死にはならないので、構造がもっと単純...のような〜..

    ちなみに、sieeraさんのおっしゃっているID、グランコスモスは1ボスのギミックが当時以前高難易度で有名だったエクサフレアの簡易版、3ボス、ルゴスが必滅の炎、と処理失敗に即死要素を孕むギミックをもっていた結構凶悪な場所でもあります!
    ただ、これらも最適、とされる処理方法はしっかり決まっていて、挑むたびにまったく様相が変わる、といったことはなかったですね〜...
    (13)
    Last edited by dayflower; 11-21-2024 at 08:57 AM. Reason: 誤字と書き足しのため

  10. #30
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    AtenaGlory's Avatar
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    Reaper Lv 100
    古臭い・老害の自分のイメージだけど、今では割とオンラインで遊ぶゲームって増えてきていて、日本でmmorpgがでてきた2000年代の難易度って結構高かった記憶がある。
    で、時代が進むにつれて、ユーザーが増えていく+色んなゲームが出てくるから、難易度に関して言えば上下差が出てくる。FF14に関して言えば多少難しくなっている現状の方がイイかなぁとは思う。

    別にエキスパートでしか週制限トークンが稼げないわけでもないし、他のルーレットでももらえるし、A・S・SSモブ倒してももらえる。
    (14)

  11. 11-21-2024 10:13 AM
    Reason
    .

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