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  1. #31
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    sijimi22's Avatar
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    Tamao Kochou
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    Quote Originally Posted by Sieera View Post
    ふと思ったんですが、ここの所導入されるIDて昔に比べて難易度上がってますか?
    私は割と後発なので実装当初の難易度がわからないのですが、漆黒とかでも普通に実装当初はコロコロ転がってたし、即死系ギミックもあったと思うんですが。
    家具とか燃やすギミックのとことかめっちゃ痛かったし何度も死んだ記憶があります。

    後発ですと詩学でそのレベル帯最高ILで初っ端から挑むのでヌルい難易度になってると思いますけども。
    ここのところ難しくなっていってると言う最近の論調がありますが、寧ろ暁月ぐらいから楽になってる印象だったので、蒼天や紅蓮の時はどうだったのかなと疑問を呈して、実装当時の事をベテランヒカセンさんに聞いて見たいと思いました
    んー・・・・・。
    簡単に言うと新生から即死ギミックはありましたよ。
    内容がDPSチェックだったのでLVやILで感じにくいってのはありましたけど
    イフの地獄の火炎やタイタンの大地の怒りなんかは食らうと即死だった気が。
    メイン外のIDでいうなら・・・カルン寺院の1ボスは死の宣告使ってきて解除しないと
    即死でしたね。こう言ったデバフ系でいうならツクヨミもスタックして死亡だし、
    クリタワでもありますね。落ち系でいえばタイタンのあれやラクシュミのあれ。
    ILや装備を無視して考えるなら塔を踏まなきゃ即死の場合もありますし。
    後、コンサポ対応で消えたギミックも多いです。黙約の塔のラスボスのバリア張るギミックは
    消えましたし、魔科学のラスボスでデバフは食らうけど敵の攻撃に突っ込んで即死を交わす
    なんかもあったかと。そう考えると消えた即死ギミックって多いな。
    バリアはる系は多かった気がしますね。

    ぶっちゃけこう言った即死ギミックは対処法の周知とILやギミック前の準備と慣れで簡単に
    回避できるようになりますから過去のコンテンツのギミックを最新と比較した所で
    難易度を正確に比較する事は出来ないかと。
    (8)

  2. 11-21-2024 10:48 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #32
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    rikasan's Avatar
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    心神喪失は大嫌いで個人的には滅びて欲しい派で、ユウェヤーワータも初回コンサポだったせいもあり何回もやり直ししたのですが、多少沼踏んでもなんとかなると知ってからは外周に間に合わなくて死ぬことは減りました。
    ナイスヘッドもですが色々な人の意見や情報が出てやり慣れてくると楽になるっていうのは「あーゲームしてるな!」と思ったりします。
    で、ナイスヘッドも心神喪失もコンサポ時なにが辛いかというとやっぱり自分が死ぬとやり直しってとこだと思うので、コンサポでは「他メンバーが残ってたら一回リレイズ」などつけばある程度気持ちは楽になるんじゃないかなあ。

    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    ユウェヤーワータ2ボスは心神喪失の直前の敵の攻撃が、タンク以外の3人へのAoEだから4人で東西南北に小散開みたいな形になりがちなのが非常にいやらしい
    それのせいで各自4方向に歩きだしがちでヒール届かねぇってなる
    もしこれ狙ってやってるとしたらデザインした人上手いなーって思います。
    でも心神喪失は大嫌いです。
    (26)
    Last edited by rikasan; 11-21-2024 at 11:35 AM.

  4. #33
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    自分はこのくらいの難易度でいい派です。やりごたえあるし慣れれば問題無い。

    いままであった、難しいから簡単にしてくれの声を何年も聞き続けてきた結果、技量が無いユーザーが増えたのも事実なわけで。

    もうそろそろ、いい加減、下の声ばかり拾いそれに合わせた方向性は無くしていっていただきたいです。
    (23)

  5. #34
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    個人的には全体を見れば取り立てて言うほど難易度上がってないと思いますが、
    メインIDの局所難ギミックにコンサポ時限定でユニークな救済措置を付けるとかならいいんじゃないでしょうか
    (コンテンツ制作の負担は増えるが、新IDの心神喪失なら致死範囲にいたらタンクのキャラが「かばう」してくるとか)

    ゲームというのは自分なりに壁を乗り越える楽しみが大事で、仮に壁から滑り落ちても痛くもなくトライアンドエラー出来るのが良いところと信じていますが、今はもうそういう時代ではないらしく
    最近出たDQ3リメイクなんか絶対HP0にならない無敵モードが標準搭載されてるそうで、彼らは"トライ"も"エラー"も嫌いで初めから壁なんて一切無いのが望みなんでしょう
    (10)

  6. #35
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    ストーリー上のコンサポIDはイージー選択すれば超える力で死なない、とかでいいんじゃないでしょうか
    (報酬は要検討)

    トークン効率の良いエキルレをやりたいけど、それを万人が死なないくらい簡単にして欲しいというのには同意できません
    予定調和で虚無だったIDが真面目にやらないと死ぬ可能性がある、他メンバーの失敗をリカバーする要素が出てきて楽しく遊べてます
    (10)

  7. #36
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    ストレイバローのスレの時も書きましたけど、「難易度」という尺度なら問題は無いんですよ。
    旧時代、新生に向けてのインタビューでも吉Pはトライアンドエラーで乗り越えられる難易度をゲーム性として盛り込むと明言していましたし、逆に少し下がり過ぎていた難易度を引き上げるのはゲームの方向性として間違ってはいないと思うのです。

    ただ懸念点として、行動阻害系ギミックというものがプレイヤーに与えるストレスを少し軽く見ているのではないかと。
    ストレスを感じるからこそ乗り越えた時の達成感が得られるのも理解できるのですが、あまりにもストレスフルではゲーム体験を損ねてしまいかねません。

    今後のID設計ではプレイヤーのストレス値も想定に含めていただけるとありがたいです。
    (45)

  8. #37
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    *別スレッドにも投稿しましたが、カテゴリが「クエスト」だったので、「ダンジョン」カテゴリのこちらのスレッドにも同内容を投稿します。

    私自身は零式・絶にはいかないものの、極・幻やVDの異聞零式といったコンテンツは楽しく遊んでいます。
    エキルレIDについても問題なくクリアはできています。
    ただ、何人かの方がおっしゃっているとおり、私も黄金のエキルレIDは少し難易度を上げすぎではないかと思いました。

    あくまで個人的感覚に基づく話ではありますが・・・、
    新生から10年間、日課のようにエキルレを回してきた感覚からすると、おそらく「ギミックが3つ以上重なる」とIDとしては難易度が上がりすぎるように思います。

    例えば、ストレイバローの1ボス。
    後半になると「外周から押し寄せる人形」「床範囲」「キャラ追尾範囲」と3つのギミックに同時に対処する必要があります。
    次にユウェヤーワータの2ボス。
    こちらも「心神喪失」「外周まで行かないと即死する距離減衰」「曲がりくねった安置(床ダメージ)」と3つのギミックをクリアしないといけません。

    例えばこれを2つに減らせばどうでしょうか。
    ストレイバローの1ボスは、キャラ追尾をなくして、床範囲と外周からの人形を避けるだけのギミックに。
    ユウェヤーワータの2ボスは、安置を放射状の直線範囲にして、一回方向が定まれば避けられるように。
    ギミックを1つ減らすと、過去IDと近しい難易度になるような気がします。

    もちろん黄金IDに手ごたえを感じ、今の方がやりごたえがある!と感じていらっしゃる人もたくさんいると思います。
    昨今はゲームの上手な人はたくさんいますし、配信者のようなスーパープレーに憧れ、自分もそうなろうと頑張っている方も多いです。
    「ゲームを難しいと感じるなら、より自分を高みにあげるべきでは」という主張も一理はあると思います。

    ただ、このゲームは死んで覚えて強くなることを楽しむソウルライクな死にゲーではなく、FINAL FANTASYのナンバリングタイトルです。
    うまくなりたい!というストイックな思いではなく、ファンタジー世界で冒険したい!という思いで始める方も多いです。
    SNSやフォーラムを通じて熱心なプレイヤーたちと交流していると、みんながストイックな遊び方をしているように感じてしまいますが、そういう遊び方をしている人は決して多数派ではありません。
    高難易度を楽しむ人と同じくらい、メインクエストをクリアするかしないかのライトプレイヤーたちもたくさんいます。

    いつだったか「零式が簡単すぎる!」という声に応えて難易度を上げた結果、離脱者が増えたということがありました。
    そのとき吉Pは「吉田!今回簡単だったぞー!って揶揄られるくらいがちょうどいいんだなとわかりました」とおっしゃっていたと思います。
    それは極や零式だけでなく、メインストーリーで行くコンテンツにも当てはまると思います。
    零式の離脱は一時的な離脱で済みますが、メインストーリーの離脱はゲームそのものの離脱・・・つまりは人口減少に繋がるような気がしてなりません。

    私はこのゲームが大好きなので、これからも長く続いてほしいと思っています。
    だからこそ、10年戦士の自分が楽しいからOK!ではなく、声を上げるという発想すらないライトプレイヤーたちが離脱しかねない状況を無視してはいけないと思います。
    どうか開発運営チームにはあのときの言葉、あのとき得た知見を思い出して、今後の開発に生かしてもらえると嬉しいです。
    (49)
    Last edited by sarabird; 11-21-2024 at 02:47 PM.

  9. 11-21-2024 02:35 PM
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    .

  10. #38
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    Quote Originally Posted by Dolch View Post
    ストーリー上のコンサポIDはイージー選択すれば超える力で死なない、とかでいいんじゃないでしょうか
    (報酬は要検討)
    ぶっちゃけ、一回クリアするだけを考えるなら現状のままでもコンサポ使ってタンクで行って無敵使えばそれでギミック無視できますからねぇ。
    (2)

  11. #39
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    ギミックの処理難度というよりはプレイヤーの腕に直結する操作に制限をつけられると難易度への不満が出やすい気がします。
    一気にたくさんのAoEが出てきて順番に避けないといけないとか、フィールド・敵の攻撃で生成された物を活用して防ぐとかみたいなのは多少難しくて初見殺しされても「次からこう動けばいい」と学習するだけで済むけど、
    心神喪失は見た目でわかってても正しく動けなかったり、ナイスヘッドは周りの人の立ち位置などで回避しづらくなるケースがあるからキャラコン苦手な人には理不尽な難しさに感じるのではないかと。

    漆黒でもドォーヌ・メグの一本橋が苦手な人もそこそこいた気もしましたが、あれは1人が出来なくても他が先に渡って削れば苦手な人が多少いてもゆっくり来てもらって問題なかったので
    コンサポもあっさり死んでボス最初からやり直しとかになるよりは、プレイヤーが処理に時間がかかっていたらなにかNPCがなるべく死なないように手助けしてくれる仕組みとかあってもいいのかも。
    それを判断するトリガーや対応する行動パターン作るのが大変そうですが……。
    (50)

  12. #40
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    コンテンツ攻略をサポートしてくれるはずなのに、蘇生すらされずにやり直しなのは薄情すぎないか?と思うので普通にコンテンツサポーターが蘇生してくれるようにするだけで苦手な人も楽になるのではないかと思います。
    例えば最近のIDだと暁の面々もいますし、死にそう!って時はPVPスキルのガーディアンのようにグラハが飛んできて庇ってくれるとかでもいいかもしれない。
    蘇生アクションが大変なら、暁月のゼノス戦のように2~3回分の超える力バフで自動蘇生を付ければいいと思います。
    ボスを倒したらまたバフは最大まで更新される感じですね。

    正直難易度はジョブの操作がどんどん簡単になるのでこれ以上下げられたら本当につまらないです。イキりたい訳ではなく本当に難易度が低すぎる。もう少し難しくてもいいです。
    難しいのがいいならアナザーダンジョンとか行けばいいのでは?と思う人もいるでしょうが、普通のダンジョンでもそこそこの歯ごたえで楽しみたいというのはおかしいのかなと思ってしまいます。
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