FF14のバトル調整担当の方々お疲れ様です
暁月、黄金のナイトの気になっていた点を上げていこうと思います
高難易度に向けた調整要望が多く入っていますが見てもらえると助かります
・ジョブ火力調整について
調整を見た上で「ガンブレ/暗黒/戦士に対してどれくらい離れているから上げて欲しい」と相対的な要望を言った際に
「ジョブ火力調整します」→「ナイト上げました」→「トップ火力出ていたタンクも上げました」と言った同スピードで同ロールアッパー調整が入るような事も多く、特に高難易度が始まるタイミングでこのような処理をされるとHotfixまで火力の低さを抱え続けました
更にHotfixで同じことを繰り返すとパッチをまたぎ、しこりを残す結果となっていました
同じスピードで上がる差によって根本的な問題が解決されないままの日々が続いた為、火力差の意識が根強く残ったのかなと感じています
威力調整する際にバトルコンテンツでのギミックが火力低下へ影響しがちなナイトに調整が難しいと思いますが
暁月のように「少しずつ数値を上げていって様子見した」ではなく一度上げきった調整をしてギミックでの火力低下を見てHotfixで適切な数値にする事を望んでいます
・局所的な使い方をされている事が多いシールドバッシュ/庇う/クレメンシーについて
WSに枠が裂かれている事で火力的アクションが実質3つ少ない事は、他ジョブと比較した際に大きく目立つポントです
戦闘で工夫しないと使わない事があるWSが存在している、他ジョブと比較した際にバーストにもっていけるアビリティ数が少ない事がここに詰まっていると考えています、無くなってもいいわけではありませんが「使い勝手」が進んでいる中で放置されていると感じたのはこの3つのWSです
今回案が浮かんだシールドバッシュのみ要望を下に書きます
…シールドバッシュ
同様の効果があるロウブロウやレッグスウィープがあり多様性を生む中で連続スタンは「ナイトだけが持っている点」ではあるのですが、黄金のアップデートの際「次の10年を生き抜くため」と仰っていましたが、過去コンテンツや幻/DD/レイドの為にシールドバッシュがWSである理由はあるのでしょうか?
あと10年追加されて行くコンテンツで他ジョブでもできるスタン以上にシールドバッシュ有用点が含まているのかは疑問な点です
改善案
シールドバッシュをアビリティ化しLVが上がるにつれインターヴィーンになりスタンと突進を両方行う仕様にし威力を上げる等の省略可を望みます
暗黒とガンブレの移動技にダメージをなくした今回、逆にナイトの突進技に付加価値や威力UPを持たせる事で多様性を生むことに繋がると思います
・ロイエ→ゲベート→グラブカッマーについて
他の方が言及している事と同じでロイエ以外のSEに違和感があります
音が軽い、小さい、タイミングが合っていないように思います
今までロイエの音を3回聞いていたはずなのに同じ音がしない違和感も強く残っていて慣れも必要なのでしょうが調整して欲しいと思えた点です
・ナイトのオウス問題について
ナイトのオウスの仕様上「敵に張り付きAAを当てる」必要があります
(忠義マスタリー「オウス」が5ずつ上昇するようになる。発動条件:オートアタックの命中時)
レクイエスカット/インペラトルを打つと「敵から離れても高い火力で攻撃できる」が利点とされていますが
2つかけ合わせると「敵から離れても高い火力で攻撃できる」という利点と「敵に張り付きAAを当てる」という点は矛盾しています
高難易度等で敵が消える際に防御アビリティの発動条件であるオウスが貯まらないのはバトルシステムとも噛み合っていないデメリットです
他ジョブはデメリットを背負ってすらいません、むしろ敵が消えた際にアビリティリキャストやMPの回復等でナイトと差をつける事に繋がっています
「ナイトだけが特性を満たすためにAAを当てる努力をしないといけない」
「他のタンクも攻撃できる為に離れ続けなければいけないタンクが3GCD以上ボスから離れるバトルはほぼない」
バトルデザインがナイトに対しこのデメリットを押し付ける形となっていると思いますので、このデメリットを越すメリットを望みます
このままの仕様を残すのであればAAを当てる事に特化しAAの威力を上げる事も面白いと思いますし
廃止するのであれば数秒立つとオウスが貯まる仕様でもいいです、オウスを消費して威力UPをするテクニカル方面に割り振ってもいいと思います
変更案としては賛否両論あると思いますがオウスに対して何かしらの変化を望みます