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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    まあ魅力は全然感じませんよね。
    ここで言うバッファーの「バフ」の意味としては、言わずとも理解されているでしょうが火力貢献を指しています。
    踊り子のワルツや詩人のピーアンをバフ要素として、これがあるから本体火力が…となりますか?暗黒はブラナイとオブレで2枚あるからとなりますか?という感覚の意味合いです。
    これまでのNanananami773さんのご主張から,Nanananami773さんが言うバッファーは火力貢献重視のバッファーであることは理解した上で発言しています。
    私自身は火力貢献のみがPTへの貢献だとは考えていないので,この点はズレがありますね。
    紅蓮までは、火力バフ、防御バフ、スピードアップやMPTP回復、様々な手札を持つバッファーらしい姿だと思っていました。
    漆黒暁月は火力に傾倒してしまいましたが、黄金では使えるかどうかは別にして(一部のカード効果に対して私は否定的です。効果は変わって欲しい)、自己他者含めて多様なバフ付与できる姿は維持しています。
    カード効果的に火力貢献重視のバッファーとしては物足りないですが、私が考えているバッファーの姿とは今時点では乖離が少なく、死にゆくとまでは言えないのかなと感じた次第です。
    結局のところ火力しか意味がない、と言われてしまうとそれまでの考え方ではありますけどね……。

    踊り子や詩人、暗黒とは立ち位置が異なるので、一概に比較はできないと思っています。
    あと、どこもかしこもDPSチェックの話をしている、と言う点ですが、火力の話がどのロールにも共通した話題であり、見た目にも一番分かりやすい(クリアできるかどうかという視点含めてわかりやすい)から取り上げられているだけのようにも感じます。

    ファミ通さんのインタビュー記事については過去の投稿と重複するので細かい点は省略しますが、今の回復効果のカードは「それ使って攻撃チャンスを作る」と言えるほど有用だとは思っていません。

    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    まずdotスキルに関しては白学+5、占+15と占星だけ上がり幅が大きいというのは事実です。

    ご指摘のグレアジャ3発は+930、一方オラクルは+860、そこまで大差でもないですし、私はその絶対値ではなくて、白は対グレア比、占は対マレフィク比で考えているので占星の方が与ダメ増加における新スキルの割合は占星のオラクルの方が大きいと見ています。
    捉え方、考え方、参考になりました。ありがとうございます。
    数字的なところのお話は割愛させていただきます。
    (5)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    これまでのNanananami773さんのご主張から,Nanananami773さんが言うバッファーは火力貢献重視のバッファーであることは理解した上で発言しています。
    私自身は火力貢献のみがPTへの貢献だとは考えていないので,この点はズレがありますね。
    紅蓮までは、火力バフ、防御バフ、スピードアップやMPTP回復、様々な手札を持つバッファーらしい姿だと思っていました。
    漆黒暁月は火力に傾倒してしまいましたが、黄金では使えるかどうかは別にして(一部のカード効果に対して私は否定的です。効果は変わって欲しい)、自己他者含めて多様なバフ付与できる姿は維持しています。
    カード効果的に火力貢献重視のバッファーとしては物足りないですが、私が考えているバッファーの姿とは今時点では乖離が少なく、死にゆくとまでは言えないのかなと感じた次第です。
    結局のところ火力しか意味がない、と言われてしまうとそれまでの考え方ではありますけどね……。
    私は別に紅蓮仕様の占星も嫌いなわけではないのですよね。
    紅蓮の頃のようなバッファーとしての在り方がバランスを整えた上で実現できればいいんですけど、同感していただいたファミ通インタビューのような理想像にならない回復防御カードしか実装できないという点からも、それを期待しても多分出来ないんだろうなぁという諦めから、じゃあせめて火力でと言っている側面が大きいです。
    まあ、いずれにしても今回のカードシステムは酷いものを押し付けられたと感じるばかりなので、これをあげるからバッファーを名乗りなさいと言われても納得しかねるという話に帰着しますね。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    まあ、いずれにしても今回のカードシステムは酷いものを押し付けられたと感じるばかりなので、これをあげるからバッファーを名乗りなさいと言われても納得しかねるという話に帰着しますね。
    カードシステムについては本当に……どうしてこうなったんだろうっていまだに思います。
    ジョブ特集の後、新しい占星は毎回スターターパック開封してるだけ、という例えをいくつも見て悲しくなりました。
    (3)
    Last edited by ksngzm; 06-28-2024 at 12:58 PM.

  4. #4
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    プレイが三つあるのがちょっとなぁと思ったので、色々妄想してみました。

    プレイI、II、IIIをひとつに統合して、[プレイ]という1アクションに戻す。
    効果:対象にジョブHUD上の一番右端にあるカードの効果を発動する。

    これでマクロ派の方も今までのマクロで困らないはず。

    [リドロー]を効果を変えて復活。
    効果:ジョブHUD上の右端のカードを最後尾に送り、カードの並びをひとつづつ右にずらす。

    このアクションをポチポチして、どのカードをプレイするかを選ぶ。

    [リバース]を追加。
    効果:プレイで発動するカードの効果を、一度だけ対となるカードの効果に変える。
    使用するには、自身に付与された[リバース実行可]を消費する。
    [リバース実行可]はアストラルドロー/アンブラルドロー発動時にひとつ付与される。最大スタック数は1。

    一回のドローにつき一度だけ使えるアクション。カードの対に関しては次に記載。

    サリャクをMP継続回復効果に、オシュオンを単体対象の移動速度UP(一人用疾風の計)に変更。
    アストラルドローのカードセットを、アーゼマ(攻撃)、世界樹(防御)、オシュオン(支援)に変更。
    アンブラルドローのカードセットを、ハルオーネ(攻撃)、ビエルゴ(防御)、サリャク(支援)に変更。

    攻撃、防御、支援が対の関係。リバースを使えば近接二枚投げとかも可能。

    こんな感じだったら楽しそうだなって思った。
    (カードセットの中身は攻、防、支援になってればいいから、組み合わせがロア的にどうなのかとかは適当です)
    (3)
    Last edited by neko-tarou; 06-28-2024 at 01:56 PM.

  5. #5
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    がっかり

    プレイヤーに選択の余地のないつまらないカードシステム
    定期的に4種を交互に与えられるだけ
    毎日ずっと同じ朝ごはんと夕ご飯を与えられる気分

    プレイが3つあることやカード効果の種類が多いことはどうでもいいけどシンプルに変化のないつまらない遊び

    最早つまらないカードシステムに対する要望はでてきません。

    せめてマクロコスモスとマレフィクは同じ値にしてください。
    これが同じではないことでマクロコスモスを使用しないヒーラーがでてきてBHが迷惑する可能性があることも考えられないのでしょうか。
    (21)

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