そうですね、これは確かに。
ですが、暁月以来アスペクト・ベネフィクさえあんまり使っていない記憶がありますが・・・
でもたしかに早期絶零式など攻略段階まだ使えますね。
オシュオンとサリャクは・・・どうにかならないですかね・・難しい
そうですね、これは確かに。
ですが、暁月以来アスペクト・ベネフィクさえあんまり使っていない記憶がありますが・・・
でもたしかに早期絶零式など攻略段階まだ使えますね。
オシュオンとサリャクは・・・どうにかならないですかね・・難しい
まあ魅力は全然感じませんよね。
ここで言うバッファーの「バフ」の意味としては、言わずとも理解されているでしょうが火力貢献を指しています。
踊り子のワルツや詩人のピーアンをバフ要素として、これがあるから本体火力が…となりますか?暗黒はブラナイとオブレで2枚あるからとなりますか?という感覚の意味合いです。
あと、このゲーム結局DPSチェックが一番の重要事項なんですよ、どのジョブのスレッド見ても火力の話ばかりしています。
そんな中でダメージを出すことに関して、自分で殴る分と他者を強化する分の比率で前者が大きくなることは、バッファー要素の損失と呼んで構わないと思うのです。
【追記】
ファミ通さんのインタビュー記事で語られている
これが、そんな事出来るほどの効果じゃないでしょとしか思えないので、余計に防御回復カード分のバフ要素は実質欠落していると評価せざるを得ないと感じています。60秒ごとにカードを4枚セットで引けるので、回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作るなど、どのタイミングでどのカードを選ぶか。
【追記終わり】
まずdotスキルに関しては白学+5、占+15と占星だけ上がり幅が大きいというのは事実です。
このdot10の差は、きちんと毎回更新するなら30秒に1回打てるGCDスキルが100強くなったという意味であり、非常に大きな強化だと感じます。
また、ホロスコなどヒールの仕込みや、カード操作の忙しさでdot更新を忘れた時のロスが大きくなった事でもあり、豊富なアビを活かして闘う占星においてプレイスキルで上下する幅が大きくなったという懸念もあります。
「管理するものが多すぎたので減らした」という調整が多くのジョブで見られる中で、占星も管理するものが多いと思うのですが、その内1つの重要性が増えたという事で、全体の調整方針とも逆行するものであると感じました。
ご指摘のグレアジャ3発は+930、一方オラクルは+860、そこまで大差でもないですし、私はその絶対値ではなくて、白は対グレア比、占は対マレフィク比で考えているので占星の方が与ダメ増加における新スキルの割合は占星のオラクルの方が大きいと見ています。
Last edited by Nanananami773; 06-28-2024 at 11:05 AM.
これまでのNanananami773さんのご主張から,Nanananami773さんが言うバッファーは火力貢献重視のバッファーであることは理解した上で発言しています。
私自身は火力貢献のみがPTへの貢献だとは考えていないので,この点はズレがありますね。
紅蓮までは、火力バフ、防御バフ、スピードアップやMPTP回復、様々な手札を持つバッファーらしい姿だと思っていました。
漆黒暁月は火力に傾倒してしまいましたが、黄金では使えるかどうかは別にして(一部のカード効果に対して私は否定的です。効果は変わって欲しい)、自己他者含めて多様なバフ付与できる姿は維持しています。
カード効果的に火力貢献重視のバッファーとしては物足りないですが、私が考えているバッファーの姿とは今時点では乖離が少なく、死にゆくとまでは言えないのかなと感じた次第です。
結局のところ火力しか意味がない、と言われてしまうとそれまでの考え方ではありますけどね……。
踊り子や詩人、暗黒とは立ち位置が異なるので、一概に比較はできないと思っています。
あと、どこもかしこもDPSチェックの話をしている、と言う点ですが、火力の話がどのロールにも共通した話題であり、見た目にも一番分かりやすい(クリアできるかどうかという視点含めてわかりやすい)から取り上げられているだけのようにも感じます。
ファミ通さんのインタビュー記事については過去の投稿と重複するので細かい点は省略しますが、今の回復効果のカードは「それ使って攻撃チャンスを作る」と言えるほど有用だとは思っていません。
捉え方、考え方、参考になりました。ありがとうございます。
数字的なところのお話は割愛させていただきます。
私は別に紅蓮仕様の占星も嫌いなわけではないのですよね。これまでのNanananami773さんのご主張から,Nanananami773さんが言うバッファーは火力貢献重視のバッファーであることは理解した上で発言しています。
私自身は火力貢献のみがPTへの貢献だとは考えていないので,この点はズレがありますね。
紅蓮までは、火力バフ、防御バフ、スピードアップやMPTP回復、様々な手札を持つバッファーらしい姿だと思っていました。
漆黒暁月は火力に傾倒してしまいましたが、黄金では使えるかどうかは別にして(一部のカード効果に対して私は否定的です。効果は変わって欲しい)、自己他者含めて多様なバフ付与できる姿は維持しています。
カード効果的に火力貢献重視のバッファーとしては物足りないですが、私が考えているバッファーの姿とは今時点では乖離が少なく、死にゆくとまでは言えないのかなと感じた次第です。
結局のところ火力しか意味がない、と言われてしまうとそれまでの考え方ではありますけどね……。
紅蓮の頃のようなバッファーとしての在り方がバランスを整えた上で実現できればいいんですけど、同感していただいたファミ通インタビューのような理想像にならない回復防御カードしか実装できないという点からも、それを期待しても多分出来ないんだろうなぁという諦めから、じゃあせめて火力でと言っている側面が大きいです。
まあ、いずれにしても今回のカードシステムは酷いものを押し付けられたと感じるばかりなので、これをあげるからバッファーを名乗りなさいと言われても納得しかねるという話に帰着しますね。
プレイが三つあるのがちょっとなぁと思ったので、色々妄想してみました。
プレイI、II、IIIをひとつに統合して、[プレイ]という1アクションに戻す。
効果:対象にジョブHUD上の一番右端にあるカードの効果を発動する。
これでマクロ派の方も今までのマクロで困らないはず。
[リドロー]を効果を変えて復活。
効果:ジョブHUD上の右端のカードを最後尾に送り、カードの並びをひとつづつ右にずらす。
このアクションをポチポチして、どのカードをプレイするかを選ぶ。
[リバース]を追加。
効果:プレイで発動するカードの効果を、一度だけ対となるカードの効果に変える。
使用するには、自身に付与された[リバース実行可]を消費する。
[リバース実行可]はアストラルドロー/アンブラルドロー発動時にひとつ付与される。最大スタック数は1。
一回のドローにつき一度だけ使えるアクション。カードの対に関しては次に記載。
サリャクをMP継続回復効果に、オシュオンを単体対象の移動速度UP(一人用疾風の計)に変更。
アストラルドローのカードセットを、アーゼマ(攻撃)、世界樹(防御)、オシュオン(支援)に変更。
アンブラルドローのカードセットを、ハルオーネ(攻撃)、ビエルゴ(防御)、サリャク(支援)に変更。
攻撃、防御、支援が対の関係。リバースを使えば近接二枚投げとかも可能。
こんな感じだったら楽しそうだなって思った。
(カードセットの中身は攻、防、支援になってればいいから、組み合わせがロア的にどうなのかとかは適当です)
Last edited by neko-tarou; 06-28-2024 at 01:56 PM.
プレイヤーに選択の余地のないつまらないカードシステム
定期的に4種を交互に与えられるだけ
毎日ずっと同じ朝ごはんと夕ご飯を与えられる気分
プレイが3つあることやカード効果の種類が多いことはどうでもいいけどシンプルに変化のないつまらない遊び
最早つまらないカードシステムに対する要望はでてきません。
せめてマクロコスモスとマレフィクは同じ値にしてください。
これが同じではないことでマクロコスモスを使用しないヒーラーがでてきてBHが迷惑する可能性があることも考えられないのでしょうか。
黄金占星楽しいです。DPSにだけじゃなく、タンクやヒーラーにも投げる選択肢があるからバッファーとしての占星が戻ってきた感じ。
とりあえず触ってみましたがやはりランダム性削除で誰に投げるかを瞬時に判断する面白みが消えてますね
これはカードでなくていいただのアビリティでしかない、というのが結論です
ドローがただの手間でしかないのが苦痛です
効果に幅が出たのはよいことですがそれ以外が本当に楽しくないです
ジョブに関する投稿は初めてです!
この2週間ほどずっとフォーラムを見ていて、自分もちょっとガッカリかもと思っていたものの、まずはプレイしようと思い占触れてみました。
まだ黄金には入れていないので、カード周りだけですが、フィードバックをしようと思います!普段はパッドでマクロ等使わず頑張ってタゲってプレイしてます。
まずは所感程度のもので、コンテンツとしてもIDいくつかとノーマル討滅いくつかに行ってみたのみです。
普段もまだ高難易度に沢山挑戦するようなプレイングは出来ていないですが、運営的には出来る限りフィードバックするユーザーの絶対数が多い方がありがたいと思うので勇気を出してフィードバックをします。
1. 補助カード(ダメージバフ以外)について
アスベネとか入れる代わりにカードを配って対応ということができるので攻撃の機会が少し増えるのは、その通りなのかな・・・?とは思ったものの、こんなに攻撃したいのだろうか?という気持ちにも正直なりました。
ヒラとして攻撃は引き続き積極的にしていきましょうというのが今後10年を見据えた方針だとしたら、海外フォーラムでもだいぶ話題になってますが、少し攻撃とかに工夫があって欲しいなぁという気持ちです。それか攻撃ごとでアニメーションが変わるとかでも全然嬉しいです。
2. マイナーアルカナについて
マイナーアルカナで引くものが分かっているというのがこれほどありがたいことなのかぁと感じました。ロードをディヴィネーションに必ず重ねられる、レディを使うタイミングを乱暴にではなく、ここはレディで対応と的確に選ぶ感覚はあるなぁと思いましたので、ここはとてもありがたい改善で、今回の改善の中でも純粋なプラス要素だったのではないかなと感じました。
3. カードという占ならではの個性とスキルの親和性/ワクワクについて
白はリリーがどんどん進化していってミゼリが使えたり、学者はフェアリーを転化やセラフィムなどがあったりと、それぞれの個性が進化したようなアビリティがあると思っています。
そうしたアビリティに自分はジョブとしてのワクワクを感じるのですが、占にそういった「前のレベルまでに持っていた個性」が進化したようなアビリティでワクワクするものが自分の感想としてはないのがとても残念だなぁと感じています。
ロードとレディは確かにカードシステムの個性を進化させたアビリティなんですけど、効果およびプレイした際のエフェクトなども含め物足りないなぁという感覚です。
少し前のフォーラムの投稿であった「正位置」「逆位置」とかはゲーム上でも登場した概念だと思いますが、そういった何かしらのカード的なコンセプトに基づいたアビリティでワクワクするものが欲しいです。過去のフォーラム投稿などを読んでいて、紅蓮のカードが楽しかったというのは、その「カードをデッキから引く」というのが「何が出るかわからない/運命」といったカードというものが持つそもそものコンセプトとマッチしていて、そのプレイと効果がマッチしていたのが自分としては楽しそうだなぁと感じました。(遊んでいないので実態はわからないのですが)
せっかくカード改修したのに「個性」と言えるほどの個性はないなぁというのが現時点でのカードシステム全体に対する感想ではあるのですが、7.0は個性ではなく6.xのプレイ感を失わずに進化させようとしたということだと思うので、これからを見据えての一度の屈伸だという風に捉えておこうと思います。マクロコスモスの値が間違っているのでは?と言ったことに関しては純粋にミスだと思うので、修正をお願いしたいです。
カードシステムが「おぉ!それを使ってみたい!」と思ってもらえるような効果及びコンセプトになることを期待しています。
もう少し沢山遊んでみたら、また感覚が変わる部分もあるかもしれないので、その時にまた改めてフィードバックを書いてみようと思います。
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