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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Dyvid View Post
    英語圏のプレイヤーが自動翻訳を使用していることをお許しください。
    フィードバックをありがとうございます。m(_ _)m

    最善の道は、パーティの DPS に基づいたジョブ メカニクスを追加することだと思います。一部のヒーラー ジョブは、呪文ダメージやその他のキャスト バフを実行できます。
    *SCH​​ は 3.XX を使用できます。Eos はヒールを行い、Selene はバフ/デバフを行います。
    *WHM は呪文の組み合わせダメージを実行します (Stone > Stonera > Stoneja) 1+2+3
    *AST カード バフ ジョブ ステータス (STR、DEX、INT、MND、Tenacity) FFVI Setzer ランダム カード 4.X
    *Sage はダメージ バリアを返します。ダメージを受けるたびに攻撃を行います。

    また、メイン タンクの横でヒーラーが集中できるように、ボスがランダム プレイヤーをターゲットにするようにすることもできます。回避 AoE ジャンプは予測がつきすぎる可能性があります。

    また、必要な esuna メカニクスにも同意します。
    何点か教えてください。

    1、学者 妖精エオスは現在と同じく自動ヒール、セレーネは自動回復出来ないが、過去のDPS増加バフ、沈黙デバフを復活させて区別してほしいということですか?

    2、占星 ジョブステータスとありますが、%ダメージ上昇との違いがわかりません。紅蓮(4.x)のカードメカニクスに戻してほしいということですか?

    3、賢者 反射ダメージはバリアが残っている間ですか?それともバリアと同時に反射ダメージバフ(10秒)を付与でしょうか?

    ランダムダメージっていうのは、新生(2.x)のIDボスで多かった、不可視のランダムターゲットであってますか?
    例えば、ID、ワンダラーパレス(ハード)の1ボス目

    解除可能なデバフを多くするギミックを増やしてほしいということですか?

    翻訳を通して伝わると嬉しいです。
    意図はある程度わかりました!過去に実装された個性的なメカニクスを返してほしいということだと感じました。
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  2. #82
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    皆さん、こんにちは。日本語は僕の第二言語ですが間違いがあったら、ごめんなさい。m(_ _)m

    僕はFFのJPプレイヤーですがアメリカは出身です。この話についての僕のオピニオンは現在のヒーラーはよろしいと思います。FFでとりわけヒーラーの重点はパーティーをヒールすることで本当に好きです。

    いくつかのプレイヤーはヒーラーがDPSみたいになって欲しいことを分かってオピニオンを尊敬していますが、同意ではありません。それぞれのロールは(ヒーラー、DPS,タンク)違くてユニークがよろしいと思います。僕は現在のヒーラーを遊んでほとんどいつもとても楽しくて「ヒーラーを遊んで嬉しかった」を僕は思いました。僕はヒーラーを遊ぶとき、よくヒールすることを感じて楽しみます。そして、ヒーラーしながら、よく状況は予測できなくてこれはヒーラーをさらに楽しくすると思います。

    いくつかのプレイヤーは現在のヒーラーが好みじゃなくて僕は分かっていますが、ヒーラーについてのそのオピニオンを客観的な問題のようにしないでください。
    (19)
    Last edited by TheForce; 06-16-2024 at 10:56 AM.

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Tonaka View Post
    何点か教えてください。

    1、学者 妖精エオスは現在と同じく自動ヒール、セレーネは自動回復出来ないが、過去のDPS増加バフ、沈黙デバフを復活させて区別してほしいということですか?

    2、占星 ジョブステータスとありますが、%ダメージ上昇との違いがわかりません。紅蓮(4.x)のカードメカニクスに戻してほしいということですか?

    3、賢者 反射ダメージはバリアが残っている間ですか?それともバリアと同時に反射ダメージバフ(10秒)を付与でしょうか?

    ランダムダメージっていうのは、新生(2.x)のIDボスで多かった、不可視のランダムターゲットであってますか?
    例えば、ID、ワンダラーパレス(ハード)の1ボス目

    解除可能なデバフを多くするギミックを増やしてほしいということですか?

    翻訳を通して伝わると嬉しいです。
    意図はある程度わかりました!過去に実装された個性的なメカニクスを返してほしいということだと感じました。
    1. SCH は 2.X および 3.X に似ていますが、現在のゲーム メカニクスに合わせてこれらの能力を変更する必要があります。 たとえば、ダイレクトヒット、クリティカルヒット、スローモンスターオートアタックを改善する能力。

    2. AST は 3.X に似ていますが、ダメージだけではなく属性を強化するドローカードです。 バランス = STR で、DRG、RPR、MNK、SAM に使用され、攻撃力が向上します。 ただし、水はMNDカードであり、ダメージだけでなく回復力も強化します。 ボールは、戦車の防御力、回復力、ダメージを向上させる粘り強さになります。 このような力のバランスをとるには、ランダムなカードを引く必要があります。

    3. 賢者。 Egi Ifrit は 4.X で Radiant Shield と呼ばれる能力を持っていました。これは、プレイヤーが 10 秒間攻撃されるたびに 50 の効力を持ちました。

    エスナになる可能性のあるランダム攻撃とより多くのデバフを修正します。 プレイヤーがダメージダウンデバフのスタックを 3 つ持っている場合、ヒーラーは一度に 1 つずつデバフを取り除くことに集中できます。 3 -1 = 2

    目標は、プレイヤーに直接ダメージ呪文を強制することなく、パーティーの DPS を強化する能力をすべてのヒーラー ジョブに提供することです。 これは、治癒の合間に退屈するという問題にも対処するでしょう。
    (2)

  4. #84
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    このスレッドを読んでとても刺激を受けました。ダークナイトの大きなシールドのようなヒーラースキルを作るというアイデアは、ヒーラーが明らかなこと以外にできることについて考えさせてくれます。

    例えば、タンクがインタージェクト/インタラプトで攻撃の一部を防ぐのと同じように、ヒーラーがボスのメカニズムをいじることができたらどうでしょうか。説明するのは難しいですが、ボスのバフを削除できると想像してみてください。ヒーラーはプレイヤーから麻痺などのデバフを削除できます。では、敵からDPSブーストのシールドを削除できないのはなぜでしょうか。これはストームブラッドのフィールドインスタンスにすでに存在しています。エウレカの敵の1人はどんどん強くなりますが、プレイヤーは特別なアクションを使用してこのバフを解除できます。多くの人が事前にチャットでこの呪文を用意していないか尋ね、これらの非常に強くて強化された攻撃に苦しまなくて済むようにしています。

    もちろん、フィールドインスタンスには独自のルールとメカニズムがありますが、ダンジョンなどの通常のボスの多くはさまざまな方法で自分自身にブーストを与えます。そのようなスキルの用途があると思います。

    他に思い浮かぶのは、ダークナイトのスキルのようなアイデアですが、シールドが破壊されると、敵がスプラッシュダメージを受けたり、地面にダメージ溜まりができたりします。これにより、すぐに回復や保護が必要ない場合でも、シールドの使用が促進されます。

    そのようなアイデアについてどう思いますか? ヒーラーに、純粋な回復でも純粋な DPS でもないサポートアクションや役立つアクションをもっと与えることでしょうか? 学者と相性が良いと思います。学者は戦闘戦術家に近いです。

    (翻訳者がゲーム固有の用語をすべて台無しにせず、投稿がまだ読める状態であることを願います...)
    (5)
    Last edited by Minali; 06-16-2024 at 09:17 PM.

  5. #85
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    Quote Originally Posted by TheForce View Post
    僕はFFのJPプレイヤーですがアメリカは出身です。この話についての僕のオピニオンは現在のヒーラーはよろしいと思います。FFでとりわけヒーラーの重点はパーティーをヒールすることで本当に好きです。

    いくつかのプレイヤーはヒーラーがDPSみたいになって欲しいことを分かってオピニオンを尊敬していますが、同意ではありません。それぞれのロールは(ヒーラー、DPS,タンク)違くてユニークがよろしいと思います。僕は現在のヒーラーを遊んでほとんどいつもとても楽しくて「ヒーラーを遊んで嬉しかった」を僕は思いました。僕はヒーラーを遊ぶとき、よくヒールすることを感じて楽しみます。そして、ヒーラーしながら、よく状況は予測できなくてこれはヒーラーをさらに楽しくすると思います。

    いくつかのプレイヤーは現在のヒーラーが好みじゃなくて僕は分かっていますが、ヒーラーについてのそのオピニオンを客観的な問題のようにしないでください。
    各ロールがユニークであるべきだという意見に賛成します。私の見解では、DPS、ヒーラー、タンクの役割を持つゲームの強みは、各クラスが異なる側面に集中し、特別な責任を持ち、自分の好きなファンタジーを実現できることです。

    しかし、他のロールのサポートスキルがヒーラーよりも強力であることは理解しがたいです。なぜシェイクオフの回復効果の範囲が運命の輪よりも大きいのでしょうか?公平ではないように思います。バランスを取るために、他のクラスのサポートスキルを0GCDからGCDに移すという考えを支持します。ヒーラーが自分のツールキットを最適に使った場合、もっと報われるべきです。誰かが言ったように、現在のヒーラーはできるだけ少ないことをして、他のメンバーが仕事をしてくれることを望むのが最も報われるというのは本当に悲しいです。

    他のロールが持つべき新しい責任のアイデアをもっと導入することが重要だと思います。現在、どのクラスも移動と生存性に優れたいと思っており、ヒーラーは移動ツールを増やすしかないように感じます。(これは良いことですが、それほど興奮するものではありません...)
    (5)
    Last edited by Lailani_Fey; 06-17-2024 at 03:09 PM. Reason: シェイクオフについての説明が明確になりました。

  6. #86
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    ヒーラーが回復/軽減スキルを上手く使う状況、というのを考えてみると
    ①HPの減りにかかわらず、最大量の回復/軽減を使い続ける
    ②オーバーヒールのロスを大きくし、最高効率で回復/軽減スキルを使う(OHしない場合の利益を大きくする)
    ③必要回復/軽減量を見切って、次の攻撃をギリギリ数%のHPを残して生き残るように回復する

    回復/軽減スキルを使いこなす、テクニカルというと、②か③に報酬を追加するイメージだけど
    ヒーラーも他の人もあんまり楽しくなさそうな気がする
    一応③によるLBゲージへのボーナスは現状にある

    じゃあ①はというと
    通常難易度では良いかもしれないけど
    それが出来てしまう状況を高難易度と呼べるのだろうか?
    回復量に余裕があるなら、普通のダメージで死ぬことはなくなるので
    その上で難易度を上げようとしたら、回復に関係なく即死にするしかない(すでになりつつある)
    そんな状況でヒーラーはヒーラーの仕事を楽しめるのだろうか?

    ヒーラーがヒーラーとしての仕事を楽しむためには
    ヒーラースキルの強化やテクニカル化ではなく
    他のロールも含めた、強力すぎる各種回復/軽減スキルの弱体化のほうが必要と思う
    (4)

  7. #87
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    何よりも大切なのは「アイデンティティ」です。各ヒーラーが、ヒールする時と攻撃する時に異なる感じがするべきです。シンプルなヒーラー、賢いヒーラー、サポートに優れたヒーラー、攻撃的なヒーラー。選択肢が多ければ多いほど、多くの人が自分に合ったものを見つけることができます。私は、一つの呪文よりも多くの呪文で攻撃するヒーラーが好きです。もしかしたら、あなたはそうでない方を好むかもしれません。私たち二人にとってのヒーラーが存在するのです。

    お分かりいただけただろうか。間違いがあったらお許しください。
    (11)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    ヒーラーがヒーラーとしての仕事を楽しむためには
    ヒーラースキルの強化やテクニカル化ではなく
    他のロールも含めた、強力すぎる各種回復/軽減スキルの弱体化のほうが必要と思う
    この点については賛成です。漆黒以来、誰かを完全に回復させるために必要な回復力は変わっていないのに、より強力な回復アビリティが導入され続けています。
    一つのアイデアとして、DPSアクションがバランス調整されているように、必要な回復力を増やすことが考えられます。

    リストにポイント4を追加したいと思います:必要なGCDの回復/軽減量を見極め、不足分を0GCDのアビリティで補う。例えば、攻撃にGCDを使いすぎたことに気づいたら、素早く0GCDを使ってそのミスを補う選択肢があるとします。

    ただし、GCDを使って回復するのが嫌いなプレイヤーには注意が必要です。なぜそれが嫌なのか考えてみます。DPSを好むからでしょうか?それとも、詠唱が遅く、動きが多い戦闘中では問題になるからでしょうか?または、努力がほとんどオーバーヒールになってしまうことを恐れているからでしょうか?

    これらの懸念を何とかして和らげるのが良いと思います。例えば、詠唱ヒールを使いやすくする。キャスト時間を短縮し、移動中にも使用できるようにする。または、次の攻撃のダメージを増加させるなど。

    現在、多くの戦闘ではボスが消えるか攻撃できないダウンタイムがあり、GCDの回復スキルを使うことを促しています。私の意見では、これはちょっとしたトリックのように感じます。多くの戦闘が2T/2H/4Dを要求するのも、ボスのギミックがランダムにならないようにするためです。トリックを使う代わりに、なぜほとんどの戦闘で最適な解決策にしないのでしょうか?

    現在の技術的に最適な解決策はヒーラーを一人だけにすることです。ボスのギミックを上手く攻略できれば、ヒーラー一人で十分で、DPSチェックをクリアするためには最善の解決策です。
    (5)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Minali View Post
    完全な DPS スキルセットを持ち、さまざまな忍者の能力や吟遊詩人のスキルを管理するのは楽しいです。そして、自分のレベルとダンジョンのレベルが高くなるほど、楽しさが増します。吟遊詩人としてより上手にプレイしたり、タンクとしてより自信を持ったりすると、個人的な達成感も得られます。なぜヒーラーの場合は逆でなければならないのでしょうか。ヒーラーは、高レベルの任務でも楽しくて面白いゲームプレイをする資格がないのでしょうか。なぜこの役割の人だけが、たとえばレベル 75 のダンジョンやレベル 90 のトライアルでヒーリングの任務を果たせるように、苦戦している下手なグループに当たることを期待しなければならないのでしょうか。他の人を上手に癒す方法を一生懸命学んだ後、ヒーラーとして強いと感じ、何かを達成したような個人的な誇りと達成感を感じたいと思いませんか。(誤解のないよう明確に言うと、「強い」というのは DPS 値が高いという意味ではありません。自分のヒーリング スキルを使って困難な状況に対処できるという内在的な報酬のことです。タンクや DPS プレイヤーが自分のスキルで得られる報酬と同じです。)
    この部分についてですが、ヒーラーはそもそも「ヒールをするという行動」の前に「受けたダメージに対してヒールをする必要があるかどうか」「どのヒールスキルを使用するか」の判断をする必要があります。
    それはタンクやDPSロールにはない、ヒーラーならではの役割ではないのでしょうか。
    例えばHPが20%減るダメージを受けたとして、「次まで時間があるからアサイラムのHoTを設置しておけばいい」なのか「すぐに次の大ダメージが来るからインドゥルゲンティア+ラプチャーを使おう」という判断をすることそのものが、ヒーラーロールの楽しさの本質だと思っています。
    パーティメンバーのHPを管理しながらどう動くかを判断し、その結果グレアガスパムになったとしても、その結果に対してつまらないとは思いません。
    自分が必要だと思うならヒールをすれば良いので、「ヒールをする事」だけがヒーラーの評価になってしまうのは違うような気がします。
    状況やメンバーに合わせて、自分が今やるべき事は攻撃なのか回復なのか常に判断することを求められるロールであり、その判断がその場で適切であるかどうかが評価されるべきです。
    (28)
    Last edited by Al4th; 06-17-2024 at 04:39 PM.

  10. #90
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    メディアツアーの7.0ID体験会が議題の発端だと思ってるんですが、あれはIDなのでいわゆる難易度EASYなわけです。まあそりゃヒラがいなくてもクリアはできるでしょう
    これだけ見て「ヒラのアイデンティティが無い!ストライキだ!」と言っているのであれば視野が狭すぎかも。

    「現行零式や絶もヒラ無しでクリアされてる!」
    あれは限られた一部の人しかできないやつです。暇を持て余した神々の遊び
    絶対ヒラが居たほうがクリアは楽です。

    あと日本特有かもしれないし自分の思い込みかもしれないんですが、アクションゲームが苦手な人ほどヒーラーを選びがちな気がします。
    ヒラの必要性を上げるためにIDなどの簡単なコンテンツを難しくすると足切りラインが上がってしまうので難易度は触らない方が良いとも思います。

    以下つらつら各コンテンツの感想
    IDやノーマル8人レイドも初見でのヒーラーは楽しいです。
    クリア後のデイリーやウィークリーやレベリングをヒラでやるのは退屈です。ここは改善の余地ありと思います。
    零式と絶はまあ丁度いいかなと思います。共鳴あたりから現行零式などをDPSとヒラで遊んでいます。
    まだヒラのがほんの少し簡単には感じますが多分これは個人差。
    パッドで遊んでいるフレンドの一人は「ヒラできる気がしない」と言ってます。当方キーボード
    (26)
    Last edited by akubi7500; 06-17-2024 at 06:31 PM.

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