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  1. #2441
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    今更気付いたのですが、バーストタイミングとドローの都合上クラウンロードを早めに投げる必要があるのでしょうか?
    今のままだとバースト時の窮屈さに影響してしまっているから、その点から非戦闘時限定で入れ替えてアンブラルドロースタートに賛成したくなりました。
    そうすればバースト中であれば多少遅らせることもできるかなと……。


    というのを言いに来たはずだったのですが、
    Quote Originally Posted by Rusk_Artisan View Post
    ・〇〇秒間 AOEが当たっても被ダメ、与ダメ等の半額シールが付かなくなる(対象者はAOEを無視して攻撃できる、がダメは受ける!)
     とか
    ・ゲージジョブのゲージを勝手に少し上げる(対象者は少しビビって回しに影響を及ぼす!)
     とか
    ・ProcジョブのProc確率を勝手に少し上げる(対象者は今日なんかツイてると思う!)
     とか
    ・ライスピをまさかのカード化(本体のと合わせて実質スタック90sと120sの2スタックになる、イヤや他の人にはあげたない…)
     とか
    独自性を出すのは楽しそうだなって目を奪われました。
    既存アビと被る現状からの転換案としては面白そうな方向性で好きです!
    (この例では効果の無いジョブもいることで知識は必要になりそうですが……!!)
    (3)

  2. #2442
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    サンサインを10%軽減ではなくコンジャクション・ヘリオスに威力270範囲ダメージ追加(1-2スタック)にして欲しい。
    そうすればニュートラルセクト、ホロスコープももっと有効活用できるようになるので。
    (6)

  3. #2443
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    オシュオンでリジェネ+スプリントとか、世界樹で回復+状態異常解除or一回無効バフ付与とか、ハルオーネでバリア+ノックバック無効
    絶対使える効果+アルファで個性出すのとかだめなんかね?まぁノックバックとスプリントはいきなり飛んでくると困る局面もあるだろうけど…
    (3)

  4. #2444
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    オシュオンでリジェネ+スプリントとか、世界樹で回復+状態異常解除or一回無効バフ付与とか、ハルオーネでバリア+ノックバック無効
    絶対使える効果+アルファで個性出すのとかだめなんかね?まぁノックバックとスプリントはいきなり飛んでくると困る局面もあるだろうけど…
    高難易度にはノックバックを利用したギミック処理があるので、間違えて投げたせいでその人が倒れたりワイプにつながる可能性が出てくるのはちょっと……。
    アムレン堅実を誤爆して必要な時になかった,などというときは有用ですがレアケースだと思います。
    スプリントやノックバックなど、行動に影響する効果はあまり歓迎されない気がします。
    (疾風怒濤は全体効果なので比較対象にしないでいただけると…)
    (1)

  5. #2445
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    スプリントにしても移動方向決定されて勝手に動くギミックでの問題とかもあるしな
    IDとかだとリジェネ+スプリントはタンクに投げたら気持ちよさそうではあるが…
    そうやって候補消していくとバフの種類に幅を持たせられないゲームだな…って見えてくるんだなぁ
    (1)

  6. #2446
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    紅蓮の時が至高、と考える方が多いようですが、個人的にはランダム性よりも場にあわせて的確に判断するのが楽しいので、ランダムじゃなくても良いなって思ってます。
    黄金の占星術師が楽しみです。

    紅蓮スタート組のライト勢なので、蒼天時の触り心地などはわからないのですが、ライト勢ながらも開幕の範囲アーゼマ以外要らないという空気は感じていました。
    スタートまでの時間、ドローと破棄を繰り返す前準備は果たして楽しい時間だったのか…?という気持ちがあります。
    また、オシュオンがデバフ扱いされていた空気も覚えています。安定化させたスキル回しをいかにギミックに合わせて調整していくかという、タイムラインとシナジーを求められる仕組みの上で、それに変化が起こりかねないバフが不要とされる意味は、自身もメレーを触るようになり理解しました。

    紅蓮の占星術師は、リアルラックさえあれば120点が出せるゲームだったと思います。
    一方で、リアルラックがなければどこまでも点数が下がります。
    紅蓮で「上手く行った」瞬間は、果たして「自分のプレイが上手く行った」だったのでしょうか…?
    ギャンブルで大当たりを出した瞬間の「気持ちいい」は、周回コンテンツで出せなければ、プレイフィールへの不満に繋がるものではなかったか?と思うところがあります。
    もっと「PTに貢献した気持ちになるバフがほしい」というバッファーヒーラーとしての役目に期待する部分はありますが、ランダム性がなければ占星術師ではない、という意見には首を傾げる、いちプレイヤーでした。
    (25)

  7. #2447
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    7.0占星術師ジョブ調整について

    開発チームの皆様へ

    自分は、蒼天からずっと占星術師を使って、このジョブを愛してるプレイヤーです。アップデートする度、占星術師はいつも大きな変更を伴い、開発チームの皆様の重視と努力に感謝を申し上げます。ですが、現状リリースされた黄金のレガシーのジョブ情報から見ると、今回の調整にはいくつの不適切なところがあると思っております。

    1.まずは、lv100のスキルについて。白魔導士と違って、占星術師は、時間経ってから効果が発生するスキルが多い(例えばアーサリースター、ホロスコープなど)、あるいは「遅延ヒール」という特徴が持つジョブです。現在の情報から見ると、lv100のスキルの「15秒内10%軽減」という効果は、機工士の「タクティシャン」や、踊り子の「守りのサンバ」と同じ、普通の軽減魔法にしか見えず、「遅延ヒール」と「予測判断」ヒーラーとして位置付けられる占星術師の特徴は現れおりません。この点について、「遅延ヒール」という要素を付き、実行後は自発的、もしくは時間経つと自動的発動するヒールができるようになると、白魔導士と同じくらい治療能力を持ち、もっと「占星術師」ていうジョブの個性が強くなれると考えています。

    2.ライトスピードについて。ライトスピードは元から、占星術師の機動性を高めるために使ってるスキルであるが、現在チーム全体を補助するため、ほぼバーストタイムしか使えない、占星術師の機動性はかなり低いだと思います。原因は、特に零式や絶など、高難易度レイドの中で、結構走って回って処理するギミックが結構多く、ライトスピードはチャージなし、のも長いスキルとして、占星術師はギミック処理の途中は、詠唱ができず、自身の操作が極難しい現状です。この点について、ライトスピードのリキャストタイムを60秒に変更し、効果時間は10秒に変更、更に2層チャージを与える方が、バーストタイムでライトスピードを使い、そしてギミックももっとうまく処理できる、占星術師の機動性を高めると考えられます。

    以上は黄金のレガシー、占星術師について自分の意見と考えです、参考になれば幸いです。
    (14)

  8. #2448
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    カード修正案

    いつも楽しくプレイしています。占星術師のエフェクトに一目惚れし愛用している者です。
    占星術師、次はどうなるかドキドキと心配が交ざった気持ちで見ています。現状のアプデでは個人的に以下のような懸念を覚えています。
    ・操作難易度緩和になっていない!:自分のようなパッド勢はカードの配布マクロを作っている方も多いかと思います。このままプレイの種類が増えると配布マクロを使えず、「配布先をターゲット→プレイ」とむしろ操作が増えてしまうことを懸念しています。
    ・ランダム性の廃止:アストロダインのランダム性は無くなりましたが、そもそもIDなどでPT構成がランダムなので近接/遠隔のランダム性は結局解消されていないと感じます。また、多くの方が指摘しているように占星術師のジョブコンセプト(世界観)を大きく損なうものになってしまっているのではないでしょうか?
    ・IDで1分に2枚投げれるのが楽しかった:ID中に1分ごとにPTを奮起させるようなプレイ周期が楽しかったのにそれが出来ず残念に思います。
    ・カードの効果が他のアビリティと似ているものが多い:他のジョブから取ってきたような、しかもそこはもう十分に足りていると感じてしまう効果が多いように思います。

    そこで以下カードの修正案です。
    4枚の内1組(「オシュオン/世界樹」or「ビエルゴ/サリャク」)の効果を以下のように変更する。

    A:次にプレイするカードの効果を全体化する。(Bには使えない)
    B:次にプレイするカードを次のセットでも引く。(Aには使えない)


    こうすると上記の懸念がほとんど解決されると感じます。
    PTの遠隔/近接が偏った時もある程度対処出来ますし、IDで1分ごとに二人のDPSに投げる満足感もある。タゲる必要が減るので操作難度も緩和される。平凡な効果も満足感が得られるものになる。
    なにより組み合わせを考えることで自ら運命を切り開くというジョブコンセプト、世界観にも合致する。

    どうでしょうか?ご検討よろしくお願いいたします。
    (8)
    Last edited by SangsangIincho; 06-13-2024 at 12:33 PM.

  9. #2449
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    7.0の占星術師のジョブアクション

    メディアで全ジョブのスキルが公開され、仮段階ではあるとは思いますが、何点か意見させていただきます。


    ・アストラルドローとアンブラルドロー
    まずカードの内容で遠近の与ダメアップはDPSジョブは高難易度コンテンツではある程度ジョブが定まっているので良いとは思いますが、他のコンテンツではもし遠隔のみだった場合は妥協でタンクにしか投げられない状態になり、バッファーとしての強みが薄れると感じます。


    またこのアストラルとアンブラルは実質弱体化にも思えます。
    MPでは現状30秒に1回のMP回復なのが、60秒に1回となり、そこに付属でアストロダインの削除で、4つのヒーラーで占星術師の強みの一つであるMPのもちの良さがなくなります。
    このカード仕様で行くならば、どこかで別のMP回復手段を追加要素としていれるべきだと思います。


    そして全体的な火力貢献も弱体化されていると思います。
    6.Xはバースト時、ディヴィネーション+カード3枚でプラス一人分火力貢献でした。
    7.0はバースト時、ディヴィネーション+カード2枚で一人分の火力が減っています。
    占星術師はこのカードでの火力貢献が1つの存在意義なので、前述に述べた遠近という部分を、1%でも2%でも薄い火力アップでも良いので全体に付与に変えて頂ければ、遠近に配るという面倒なことが解決されると思ってます。
    PADで操作すれば、この面倒さがよく分かるはずです。


    最後に非戦闘状態でも使用可能な点
    これは紅蓮の時に指摘されていたと思うはずですが、コンテンツのリスタート時に占星のカード待ちが発生するとのことで漆黒で直されたはずなのにまた振り出しに戻るのでしょうか?
    高難易度のコンテンツであれば、最大限のカードの火力を発揮させたいと思ったときに今の7.0のメディアツアーで発表されているものだと、戦闘開始前にカードを引いてから1分待たないといけない状態になります。
    それでは指摘されて直した今までの意味は無いと同じだと思います。
    多分ここの部分を直さなければ、戦闘前にせよ、遠近にせよ、MP回復にせよ、根幹として捻じれているので、7.0のカードシステムは6.Xよりも弱体化してると思います。


    6.3で大改修予定が、今の今まで待って、これでは失望としか言わざるを得ないです。


    「触って試してみてから。。。」の言葉を聞くことが多いですが、それも漆黒前に聞き、その後漆黒がリリースされた後を覚えていますでしょうか?
    その時もメディアツアーで発表された時のまま実装され、ID71のホルミンスターですら回復力が余りにも足りず、零式ではヒラとして使い物にならないぐらいの有り様で、素早く修正と謝罪をしたはずです。


    今から作り直すのは到底無理なお話ではあると思うので、7.0が実装される前に以上の3点が数値なり、効果内容や他のアクションで何かで補填しない限りは弱体化された占星術師としか言いようがないので、修正していただければ幸いです。
    (6)

  10. #2450
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    カード周りについてメディアツアーで確認しました
    私も気になる点がいくつかあるのでここで書き込んでみます
    重複する点もあるのでありからず・・

    1.MP周り
    MP効率において、ドロー時5%及びロールアクション一つでは心もとないってのが印象です。学者のエーテルみたいにもうドロー回復で2000回復で良いのではないでしょうか

    2.ドロー
    攻撃、回復、軽減、レディorロードですが
    ターゲットして配るというのが未だに残っているのですが
    パッド勢での使い方についてキーマウとの操作感が差がありすぎます
    申し上げますが、開発の中に占をパッドの操作感で調整してるのか?と思ってしまうほどです

    また、以前だと30secドローなのでそのたびにターゲット配りが発生するわけですが
    攻撃のみでよかったはずが、回復軽減カードがあることによってDPSに投げる以外考えなくてよかったのが
    タンクへの強攻撃に合わせるなどが増え、考える事が増えてやることが増えています
    ただでさえ、遅延ヒールやタイムラインに合わせて事前アクションをする必要がある占にとったら以前よりも大変になることが予想されます

    ですので、攻撃及び回復軽減カードは全体化させるか単独で使うかの選択肢をプレイヤーに与え、全体だと全プレイヤー1%、単独だと8%上昇
    (まあこれだとdpsが高い一人に投げたほうが効率がいいか)
    あとレディとロードは一つのカードに統合したほうが良いのではというのもあります(アサイズみたいに)

    紅蓮時代のカードがよかったという要望も見受けられますが
    全面的に同意します
    (2)

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