今まで60sに1枚120sに3枚配ってたのが120sに2枚に減ってるのでパッドでも負担減ってると思うのですが如何でしょう?
また軽減や回復カードをタンクに配る件についても今まで交差エクザルでやってた操作なのでこれも考えることが増えたと言われると……うーん……TLに合わせて使うだけなので考えるのも予習の段階だけかなと
今まで60sに1枚120sに3枚配ってたのが120sに2枚に減ってるのでパッドでも負担減ってると思うのですが如何でしょう?
また軽減や回復カードをタンクに配る件についても今まで交差エクザルでやってた操作なのでこれも考えることが増えたと言われると……うーん……TLに合わせて使うだけなので考えるのも予習の段階だけかなと
操作の「回数」は減っていてもプレイが3つありそれぞれ×8でマクロを組むと他のスキルもありWXHBやL2R2同時押しでは収まらないのでXHB切り替えマクロも組んでワンクッション挟んでプレイをするかマクロを諦め、十字キーで選択せざるを得ないのでマウキーと比べると操作「難度」は上がるとおもいます。
1GCDにドローとプレイを押し込まないといけないのが変わってないならストレス自体はなくなっていないと思います。
3→2で回数が減っているのは間違いないですが、操作そのものが改善されるわけではないですし。
マクロないと十字キーめちゃくちゃ押さないといけないのでつらいんですよね。でもってマクロ使うと先行入力効かなくなりますし。




アストラルとアンブラルで効果が違うのもややこしいところですね。
HP凹んでいるPTメンバーに回復カード投げたらHoTじゃなくてバリアだったとか、強攻撃に合わせて防御を投げたつもりが被回復アップだったとか。
交差は絶対そのボタンを押せば期待通りの効果をいつでも発揮してくれるわけで。
失敗しそうだから考えなきゃいけない事柄は格段に増えたと思います。
プレイ3つを8人分マクロ作るって、今まで交差とかディグとかも8人分マクロ作ってたんですか?
回復軽減カードは基本的にタンクにしか配りませんし、火力カード配りにマクロを使うのであればプレイ1のマクロを8人分作ればいいだけで操作感は今と何も変わりません
パッドとキーマウで操作に差があることに異論はないですが、カード配りの話で言うとDPSに配る枚数が減っているので明らかに易化してますよ

パッドでプレイしていますが、現状は「1つのプレイに対して8つのマクロ」を作って対応していますから、「全てのカードを全てのメンバーに投げる可能性がある」ことを考えると、3つのプレイ*8マクロと考える方がいるのも理解できます。
プレイIIおよびIIIを投げる先がタンクしかないのであれば、プレイIに対応するマクロさえあれば良い、他はタンクに投げるアビと同じでマクロは必要ない、とも思います。
ですが立ち回りやスキル回しやメンバーが固定されている高難易度の固定PTでもない限り、不測の状況は発生するものですし、そういった場合にカードでもって満足に対応することを考えるのであれば、8つのマクロが3セットないと難しいのは実際にそうだろうなとも思います。十字キーをカチカチするだけでもGCDが回りきってしまう方もいるでしょうし、増して動きながらそれができるかどうかとなると人によってはかなり差が出てくる部分です。
(私はPS5でプレイしていてコントローラーも純正のものですが、コントローラーに対して手が小さいのでモンハン持ちするにしてもコントローラーを膝かテーブルに置いて支えないと落としかねないという環境です。手の大きさなんてどうしようもない。だからこそプレイが3つに増えたという部分に関してはかなりきつい、マクロでなんとかなっていた部分がならなくなるのでは、という懸念も非常に強いです。)
DPSに投げるカードがプレイIに当たるアーゼマとハルオーネだけしかない、他の四枚がタンクにしか投げられないという制約があるのであれば、操作が簡単になっている事は事実ではありますが、今まではカードはDPS4人、多いコンテンツでも5人に投げられればそれで全てが丸かったものが、8人全員を状況に応じて適切にターゲットしなければならない効果が増えたという部分では、確実に難しくなっていると感じられます。「カード」という一括りの中に、タンクをターゲットして使うべきもの、DPSをターゲットして使うべきもの、そしてタンクであってもDPSであってもヒーラーであっても場合によって効果を得られるものが混在していますから。
サリャクやビエルゴの効果を考えるなら、IDやアライアンスや攻略段階の極零式では、多少のダメージなら耐えられるタンクよりもむしろ凹んでいるDPSに投げたい状況の方が多くなりそうです。キャストなしリキャストほぼ無しで投げられるアスベネや交差やエグザルがカードとして実装されるわけですから、DPSにはそのカードで手軽に間に合わせたい。
(逆にタンクをカードでフォローできる分DPSにアビリティやキャストヒールを回したくしたくなる人もいるでしょうから、あくまでも「私は」DPSに投げたい状況の方が多く思いつく、という例として挙げています。)
ターゲットしながらのマウスオーバーが使えないパッド環境でも、タンクに投げるのは十字キー二回か三回押してアクションボタンを押すだけ、慣れればノールックでもできるようになる操作ですが、PTリストで4番目5番目のDPSを十字キーで選択して適切なプレイのボタンを押さなければならない、となると、想像するだけでも辟易してしまう気持ちもわかります。というより私自身が想像するだに「うわァ……」となってしまっています。マクロの無かった時代の自分の操作が、まさしく十字キーをカチカチする時間でGCDを止め続けていたというものでしたので。
今までであれば、たとえカードの効果がなんであれ、全てマクロ8つのセットが一つあれば完結できました。それがプレイが3つに増えてしまったために、今までマクロで済んでいたパターンが減り、マクロでは対応しきれないカードが4種類増え……という事がありますから、パッドでカードをマクロで配っていたプレイヤーとしては「操作感は今までと何も変わらない」というのはありません。少なくとも現在公表されている黄金の仕様では、アーゼマハルオーネ以外の4種類のカードでRTAばりの十字キー連打をしなければならないので、単純に手指にかかる負担の意味でも結構辛いものがあります。
他ヒーラーにも比べて圧倒的にPTメンバーをターゲットするタイミングの多い占星だからこそ出てくる不満であると思います。白や学や賢を触っている時には十字キー連打なんてそうそうしなくてもなんとかなりますから。だからこそ、マウスキーボードの環境だけでなく、パッドの環境でもきちんと操作を検討して簡易化して実装して欲しいという意見も、私は頷くものしかありません。
開発チームの皆様へ
黄金のレガシー、占星術師のジョブ調整について自分が思う改善すべき問題点は多くありますので、個人的な考えと意見を書き込みたいと思います、参考になれば幸いです。
1.機動性について
漆黒のとき、白魔導士と学者と比べてアビリティの操作量が多いため、短い詠唱攻撃という特徴を持っていました。そのためあの頃は確かにヒーラーの中で一番機動力高いジョブでした。
しかし暁月になってから、すべてのヒーラーは短い詠唱になってしまいました。加えて他ヒーラーが所有する詠唱なしスキルの多さと比べ(ヒーリングリリー、アダースティング、ルインラなど)、占星術師が長距離移動する際に使えるスキルはライトスピードのみとなりました、かなり少ないと考えられます。
また、占星術師はバースト時、他ヒーラーと比べての使うアビリティ数がより多いため、90秒一回のライトスピードの使用はほぼ2分バーストのときに限定されています、それによって機動性がされに低くなってるのが現状です。
先日のPLLおよびメディアツアーの開示情報から確認すると、カードシステムの変更により、占星術師はバーストタイムでの発動のスキル数は減っていることに関しては嬉しかったですが、タンク強攻撃や全体ダメージが頻繁なときに軽減や戻しをするため、占星術師が使わなければならないアビリティは多いのまま(星天交差、エクザルテーション、ディグニティ、軽減カードなど)、結構ストレスが溜ると思います。
つまり現在よりバースト時が少し楽になってる黄金では、ライトスピードのリキャストタイム90sは長いし、効果時間の15秒も必要ないと考えています。
120秒のバースト以外も、ギミック処理や全体ヒールなど、いろんな状況で余裕を持って処理していけるようにもっと占星術師の機動性を高めることはかなり重要な課題ではないでしょうか。
占星術師というジョブは、難しくて楽しいジョブであり、その楽しさは忙しいではなく、ギミックの先読みやバースト時間を把握してカードを配ることにあると思います。ただ単純にスキルを増やして忙しくすることはジョブにとってマイナスになるだけで、楽しさはどんどん失うだけです。
この点について個人の考えは、ライトスピードに「リキャストタイム短縮」、「2回チャージ」、「効果時間を短縮もしくは発動あとに詠唱する3回の魔法スキルの詠唱時間を2.5秒短縮させる」という改修をお願いしたいです。
また、新スキルの「オラクル」をアビリティからインスタント魔法に変更、威力ももっと上がることが必要と思います。
原因として、占星術師はもともとアビリティ数が多いので、更に増えるには忙しさを増すだけと思います。これにより占星術師はもっと使いやすくなり、カード配りやヒールワークにもっと集中ができると思います。
2.Lv100スキル「サンサイン」について
他の書き込みもあったように、占星術師の楽しさはカード以外に、「遅延ヒール」という特性にあると自分は思います。lv90の「マクロコスモス」はこの特徴をすごく発揮できた技と思います。でもメディアツアーで確認した情報だと「サンサイン」の軽減効果は弱く、ジョブ特徴もないあまりにも普通のものだと自分は感じています。
この点について、発動条件も威力も、「サンサイン」はやり直し必要だと思います。せめて「アーサリースター」みたいにスキル発動の前半後半が違う数値で回復できるような、時間が経つと軽減が数値が大きくなる効果、もしくは軽減以外の効果(例えばヒールとか)を発動の後半時期に追加するなど、面白みのある改修を入れていただければと思います。
3. グラビデ/グラビラについて
現在、占星術師以外のヒーラーの範囲魔法攻撃はすべて自身を中心として発動、グラビデ/グラビラだけはターゲットを中心として発動です。漆黒でヒーラージョブは三つだけ、タゲサも大きくない時期でまだましでしたが、暁月後、ターゲットを中心として発動するグラビデ/グラビラは、集まってる敵をすべて当たれるのはほぼ不可能、その挫折感はかなり強いです。従って、グラビデ/グラビラも自身を中心として発動に変更は必要だと思います。
4.数値について
まずはMPの問題点です。メディアツアーの情報から計算した占星術師のMP消耗および回復量は、1分間1316.7のMPを損失してます(白魔導士は1分間1260.7を獲得)。これは重大なミスと思いますが、この点について正式リリース時は修正されると助かります。
次は火力問題。操作難しいジョブに対しては、その難しさに応じる高収益を得るはずと思っています。例えばキャスターの召喚士と黒魔導士。実戦の時、黒魔導士は全ジョブの中で最も難しいジョブと言える、その代わりに、操作が簡単な召喚士より高い火力を出せ、達成感や醍醐味も獲得できます。しかし、ピュアヒーラーのなか、操作難しい占星術師と簡単な白魔導士は真っ逆です。忙しい操作に見合わない火力だと占星術師のプレイヤーにとってかなりストレスになると自分は思います、簡単で火力をだせるピュアヒーラーが存在する以上、忙しいジョブもそれに見合う回復能力と火力をもらうべきです。言い換えれば、この操作に見合わない火力の低さこそ暁月で占をやるひとを減らす原因だと思います。
せめて占星術師の火力、特に研究を重ねて努力した操作がもたらす火力収益をもっと上げてもいいと自分は考えています。
これに関しては、カードの攻撃バフ効果を強化するほかありません、正しいタイミングでカードを投げて高い火力を手に入れることこそ難しいジョブのプラスになって、占星術師の醍醐味だと自分は思います。
ファイナルファンタジーXIV開発チームと吉田プロデゥーサーヘ:
紅蓮からヒーラーとしてffxivをやり始めたプレイヤーです。7.0バージョンの占星術師のスキル調整について、いくつかの問題が存在していると考えています。
1. 15メートルの治療範囲は、フィールドとターゲットサークルの拡大によって、今のレイド環境に適用できないと思います。「ホロスコープ」の範囲は20メートルですが、その効果を発動する「ヘリオス」と「アスプクト・ヘリオス」の範囲は15メートルしかありません。したがって、「ヘリオス」と「アスプクト・ヘリオス」のスキル範囲を20メートルに拡大させて欲しいです。
2. 漆黒の時、「星天対抗」が提供する回復量は「アスプクト・ヘリオス」や「メディカラ」と同じでした。しかし、「アスプクト・ヘリオス」と「メディカラ」は7.0で強化された上、調整されてない「星天対抗」の効果はますます低下しています。「星天対抗」の回復量を7.0の「アスプクト・ヘリオス」と同じレベルに強化されて欲しいです。
3. 魔法を主な治療手段とする白魔道士と違って、占星術師の治療は主にアビリティで行い、そのジョブ特性となっています。しかし、「ニュートラルセクト」は占星術師のアビリティじゃなくで魔法を強化しています。「ニュートラルセクト」のアビリティへの強化効果をさらに際立たせ、ジョブ特性を強調できるように望んでいます。
4. 他の3つのヒーラーと比べて、占星術師がレベル100で得るスキル、サンサインは非常に弱いと考えられます。サンサインを獲得した後の占星術師の直接回復量はヒーラーの中で最も劣っています。白魔術士に及ばず、セージや学者にも勝てない現状、明らかに占星術師がピュアヒーラーとしてのポジションに合っていません。占星術師がサンサインを獲得する回復スキルを強化して、ダメージ軽減が終わった後に威力400-600の回復効果を追加することを願います。
5. 占星術師の機動性は白魔道士より遥かに低い、cdが90秒となる「ライトスピード」は60秒/120秒を1段階とする戦闘環境に適していません。「ライトスピード」のcdを60秒に短縮し、チャージを追加して、占星術師の機動力を向上させたいと思います。
6. アストロダインを失った占星術師はmpを回復手段あまりにも少ない。ドローのmp回復を20%に強化し、「エーテルフロー」と同じレベルにさせたいと願います。
7. 「運命の輪」は効果範囲が小さすぎて、適応性が弱い。5.0の「運命の輪」は「野戦治療の陣」や「アサイラム」効果範囲が同じでしたが、フィールドの拡大によって「野戦治療の陣」と「アサイラム」が範囲を拡大されたが、「運命の輪」は強化されてない故、あまり使いにくい状態となっています。「運命の輪」の効果範囲を15メートルに拡大することを望んでいます。
8. 「ライトスピード」と「ディヴィネーション」がアンバインド可能と操作量を減るため、コンテンツ開始する時やリセットの時「クラウンロード」ではなくて「クラウンレディー」を提供するべきと思います。
9. トライアルバージョンの占星術師は総じて火力不足と回復量不足の問題があります。現在占星術師の火力と回復量はプレイヤーの操作量と合わず、他のヒーラーよりも劣っています。火力と回復量を更なる強化させることを望みます。
スキルのリニューアルが複雑な作業であり、一つのバージョンで解決できない事と理解ておりますが、もっと研究深みと趣味を持つヒーラージョブを期待しております。
ノクターナルセクトのリミテッドスキル(仮)化について
カードの調整について頂いた意見を合わせて反省と再考をしていたところですが、こちらも忘れないうちに書かせていただきます。
通常コンテンツ限定(ID・N討滅・Nレイド・アライアンスレイド等)で、ノクタを再実装することはできないでしょうか。
具体的な案としては、
・Lv34(アスペクト・ベネフィク習得時)でオートスタンス特性を取得。Lv50(ノクタ―ナルセクト習得レベル)でスタンス切替スキルを取得。
・占星術師にジョブチェンジした際に特性で自動的にダイアーナルセクトを付与。以降はスタンス切替スキルでダイア⇔ノクタを切り替え可能。
・戦闘中は切り替え不可(漆黒と同様)。また高難易度コンテンツでは使用不可(ダイアーナルセクトで固定)。
PHBHを二分化するのは高難易度コンテンツの慎重なバランス調整が必要だから、という理由があることは分かります。
ですが、どのようなジョブ構成・ジョブ被りがあってもクリアできるように調整されている通常コンテンツならば、お遊び要素としてノクタを残すことはできないか…と思った次第です。
通常コンテンツではピュアバリアどちらでもOK、高難易度コンテンツではピュア固定。
これであれば占星術師のジョブコンセプトと個性を守りつつ、暁月以降の調整方針にも悪影響を及ぼさないものになると思うのですがいかがでしょうか。
Last edited by AceLaura; 06-15-2024 at 01:43 AM.
他の数字の部分はおいといて、これは思います
それかオラクルを威力調整のうえで無詠唱のGCDにするとか、なにかしらバーストに1回無詠唱スキルふやしてくれるとライスピをバースト以外で使えるので動きにくい部分の解消につながると思います
関係ないですけど、ホロスコープの強化条件にヒールアビリティ(対抗、アサリ、レディ等)もつけてくれるとヒールの強化と、ヒールの組み立ての自由の幅が広がって良いかなと感じます
Last edited by Fangro; 06-15-2024 at 10:38 AM. Reason: 問題の解決にならない部分があったので
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