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  1. #2421
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    イメージはそのとおりなのだけど
    それで言うと占星がBHで賢者がPHになるべきだった気がするなあ
    多分暁月新ジョブの賢者がPHだと人口の多い白と競合して云々ということで無理やりBHに
    それに合わせる形で占星が無理やりPHになってしまったのではないかと邪推
    同じことを考えたことがあります。
    占星と賢者はPHBHどちらでも良くて、人数比等見てこうなったんだろうなぁ…と。
    (0)

  2. #2422
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    ヒラ4ジョブの個々の特性があると思います。
    ・白は軽減が少ない分、減った分を思い切り戻せる回復量が多い
    ・占は軽減が多い分、HPが減る分を少なくする(ので回復量は白に比べると少ない?)
    ・学者は分厚いバリアを張ってHP回復しなくても何とかなる状態にする
    ・賢者は学者と比べてバリアは薄いけれどHP回復量は学より多い

    軽減量、回復量、諸々トレードオフで設定されていると思うので、特定のものだけ取り上げて単純比較はできないのではないでしょうか。
    ここは占スレなのでスレ違いにもあるかもですが賢者はバリアは薄いけどHP回復量が多いって時点でそもそもPHBHの分業の方向性間違ってますね
    特定の物だけ取り上げての単純比例は出来ないですがある程度の比較はできますし弱い部分やどうみても設定的におかしい(そのせいでジョブ採用の格差が生まれてる)なら弱い部分を取り上げて議論するのは良いと思います。
    (5)
    rokuka

  3. #2423
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    輪とテンパは習得レベルが違うので単純比較できるものではないと思います。
    占星が80で覚えるのはニュートラルセクトです。テンパのような軽減はありませんがバリアがあります。
    ご指摘ありがとうございます。
    確かに習得レベルは異なりますが、Lv100環境では全てのスキルが扱えるという前提がありますので、その上で「PHが扱える全体軽減スキル」となると輪とテンパが比較されることになるかと思われます。プレイヤーが黄金パッチ下で最も長く触れるのはLv100環境ですので、最終的なレベルキャップに到達した段階で性能差がどうか、という点で考えております。占星は他に全体軽減スキルがありません、また白もテンパランス以外には全体軽減を持ちません。
    テンパランスと輪は被ダメージ軽減、ニュートは占星本体の回復量依存のバリアです。ニュートは占星独自の一時的にBHの立ち回りもできるという旧ノクターナルセクトの特性を残したものでしょうから、比較するのであれば学者や賢者のバリアスキルになるかと考えます。白は比較対象になりうるスキルを持ちません、持っていたらそれこそ占星の独自性が失われます。

    Quote Originally Posted by HinoYoi View Post
    だったらHoT展開している限り延長されるという効果を無くして範囲を広げて30m15秒に揃えて欲しい。
    読み取りにくい文章になっておりましたら申し訳ないのですが、「PHとして回復量に直結する部分」に関してはこのように書いております。「軽減か回復量か、どちらかをきちんと立つスキルにして欲しい」という意見です。
    60秒に毎回10%軽減ができるのは確かにタイムラインによっては強い部分もありますが、5秒以上かかる連続強攻撃は途中で効果が切れる、HoTも8mで8人全員に付与できない、という、こちらを取ればあちらが立たずの器用貧乏スキルに感じられてしまうのです。
    (4)
    Last edited by HinoYoi; 06-09-2024 at 01:13 AM. Reason: 言葉足らずのため追記

  4. #2424
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    Quote Originally Posted by HinoYoi View Post
    略。
    100前提で語ればその通りでしょうが、
    習得した時点での効果を強くするとやはりバランスが取れないように思いますので、
    賢者のケーラのように一定レベル以上で特性(効果時間アップや効果量アップなど)が付与される形のほうが個人的に違和感がないですね。
    (5)

  5. #2425
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    賢者のケーラのように一定レベル以上で特性(効果時間アップや効果量アップなど)が付与される形のほうが個人的に違和感がないですね。
    特性で強化されるのはレベルの高低の意義も感じられて良いですね。
    確かに習得段階で強すぎるという事もあるでしょうから、ご提案頂いた形式の方が私も違和感なく受け入れられそうです。
    (3)

  6. #2426
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    改修されたカードについて
    攻撃カード
    そもそも遠近仕分け要らないです。4人パーティのIDはともかく、DPSが5人いる24人レイドですらDPSが遠隔しかいないとかざらにありますし。
    クリティカルとDH等の効果に変えて、期待値的に同等の数字を割り当ててはどうですか?(クリティカルは拡張後半で効果が伸びますが)

    防御カード
    オシュオンの矢の被回復効果上昇は余りにも効果が弱いです。これ本来他のスキルのおまけで付いてくるような代物ですよね。
    FF14史上アビリティ単品でここまで低性能な物は改修前のシェイクオフぐらいしか思い出せないです。それぐらい弱いです。
    効果自体変更して欲しいですし、そもそも対になってるのが世界樹の幹の被ダメージ軽減という時点で組み合わせがちぐはぐです。
    ビエルゴの塔の回復力400バリアをこちらへ持ってきて回復カードには新規効果の何かを用意した方が良いかと思います。

    回復カード
    オシュオンほどではないですがサリャクの水瓶も若干効果が弱いです。
    が、それ以上に何の面白みも感じられないただのHoTです。
    サリャク自体も正直効果を改変してもいいかと思います。


    最後に
    一応黄金仕様からの改修を提案という形は取りましたが、そもそもアストラルとアンブラルで効果が分かれている意味が全く無いですよねこれ?
    攻撃カードの遠近仕分けはただの負の遺産でしかないですし、
    世界樹とビエルゴはどちらが手元にあるとしても運用方法は変わらず、
    オシュオンは限りなく弱いですしサリャクは大した個性もない効果です。
    明確に効果が違う、出来ることが違う、と言えるのはマイナーアルカナの2種ぐらいですね。
    仕様公開前から不安でしたが、結局単なるチャージスキルやエーテルフローの劣化仕様だという感想しか出てこないです。
    (26)

  7. #2427
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    アーゼマ:近接6%
    オシュオン:被回復10%↑15s クラーシス被回復20%↑10s
    ビエルゴ:400のバリア30s 星天交差200回復400バリア30s

    ハルオーネ:遠隔6% 
    世界樹:被ダメ10%↓15s オブレーション被ダメ10%↓10s
    サリャク:200のhot15s オーロラ200のhot18s

    似た効果のアビリティを並べてみました、交差以外はリキャも60sでちょうどいいです。
    やっぱりいつまで考えてもカードである意義が全くなくて、どんなコンセプトなのだろうと理解が追いつきません。
    全く以って受け入れがたい…。
    (10)

  8. #2428
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    つーか遠近投げ分けに関して漆黒→暁月のPLLの時に不評出まくってたのに対してわざわざ時間とって「とりあえず今回はこのまま」って宣言してたのに
    ずっと文句言われ続けてかなりでかい要素のはずの投げ分けが未だ残ってるの言及しなかったの普通に信頼度下がると思うぜ吉田P…
    それとも前のPLLでひそかに言及してたんかいこれは…?
    (17)

  9. #2429
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    占星の今回の改修で思ったことを少々……

    1、カードの効果
    50、60、70lv帯は便利そうだなと思いました。
    星天交差、エグザルテーション未修得でのlvでは純粋に便利かなと思いました。低いlv帯ってケアスキル少ないですし。
    ただ、80、90、100になると単体スキルが増えて効果量が低いのもあり不要になりやすいかな?と思います。

    2、プレイ1、2、3
    キーボード&マウス勢なので、操作間は個人的に変わらなそうではあるのですが、パッドだと大変そうという印象です。
    3つのスキルボタン+PTメンバーのターゲットは操作緩和になってないと感じてしまいました。

    拡張前なのでここから変更はあると思うのですが……
    ドロー5%、プレイ5%のMP回復になるのかな?と思いました。マイナーアルカナ合わせて25%MP回復。
    本体火力はほぼ据え置き?なのと、カードの効果量、遠近投げ分けなど問題かな?と思います。
    いっそ本体火力はそのままで、アーゼマ、ハルオーネはクリ&DH上昇orダメージUP1〜3%などに下げて全体化でもいいのではないでしょうか?

    プレイ1〜3のスキル押させるのであれば、カードはもう最初から全体効果でもいいと思うんですよね……
    占星のカードは、簡単便利くらいでいいと思うんですが……斜め上すぎでしょうか?
    (7)

  10. #2430
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    遠近投げ分け消してくれませんか!??!?(クソデカボイス)
    100歩譲って他のカード性能そのままでいいとしても本気で遠近投げ分けいらないです
    逆になんで残ってるんですかね…暁月でも不満要素が高いところナンバーワンだと思うんですけれども。
    そもそも構成によって近接・近接であったり近接・遠隔と投げ分けたい時があるのに、それをさせない、不満が多かった
    『強制的に近接・遠隔から投げる相手を決めさせられる』という仕様をなぜ残して採用したんでしょう?率直に理解不能です。
     
    当時は遠近投げ分けを『投げる選択肢や考える部分の遊びを~』っていう話でしたが、
    蓋を開けてみればただ単にアストロダインとDPSロスを考えた上で「ロスカットの為に望まない行為の強制される」という仕様でしたし、
    なんならアストロダインを無くしたところで遠近投げ分けの強制は単純に選択肢の幅を強制的に狭められているだけであり、ストレスフルで、ペインポイントです。
    本気で消してくださいませんかね、この仕様。
    (28)

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