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  1. #1
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    運命の輪のHoT範囲もそうですが、軽減効果が5秒しか無い部分も他ヒーラーに比較してかなり劣っていると感じられます。PHなのだからと言われてしまえばそこまでかもしれませんが、同じ白のテンパランスと比較すると劣るレベルではありません。せめて8秒か10秒になりませんか。

    輪を展開し続けていればHoTも延長されるというのは確かにそうなのですが、ではアクションを潰してまで維持するほどの効果があるのかと言われるとそんな事もなく、結局は一瞬展開するだけという運用をしている占星プレイヤーも多いかと思います。というより、8人レイド以上の難易度のコンテンツで数秒も輪を展開し続けている占星に出会うのは稀です。だったらHoT展開している限り延長されるという効果を無くして範囲を広げて30m15秒に揃えて欲しい。それなら白のヒール能力にも少しは追いつけるのではないでしょうか。
    プレイヤーが現状でどのスキルをどのように使っているのかを正しく理解できている方が調整に加わり、その方の意見が通っているのか、という疑問と不安を覚えます。他にも書いていらっしゃる方もいらっしゃいますが、はたして占星がメインで高難易度まで触れている、という開発スタッフの方がいらっしゃるのかという懐疑が膨れるばかりです。

    邪推なのかもしれませんが、占星がPHになった事に開発が対応しきれていないのではないか、と感じるほどです。
    スタンス切り替えによってPHBH両方が担える、という特徴があった時代が長く、その時の感覚や感触を残そうとして、結果的に「BHと言うには軽減手段を持たされず、PHと言うには最大効果を発揮するのに自身ではどうしようも無い工夫しようも無い難がある」という部分に、致し方なく調整されてしまっている、という印象です。
    器用貧乏どころか器用ですらない貧乏です、何をとっても強みがなく、唯一カードでのPTDPSへの寄与は際立っていたはずなのにそれも減ると宣告され。それともこの帯にも襷にも足りていない状態が占星の特色ということなのでしょうか。

    大改修と言うのなら、今度こそきちんとPHとしての占星術師を確立して欲しい。
    バッファーだと言うなら、そのバフ効果をPTメンバーにとっても有意なものにしてから言って欲しい。
    カードありきのジョブだと言うなら、「ここまでカードが強いのならヒールの範囲が狭かったり使い所が難しいのも攻撃威力が低いのも仕方がないよね」と言える環境を、開発が主導して整えて欲しい。
    拡張ごとの恒例となった新ジョブ化はもう慣れているので構いませんが、せめて拡張を純粋に楽しみに、期待して待ちたい。今からでもこのフォーラムで挙げられている点について、なんらか手の打って頂けることを切に願います。
    (8)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by HinoYoi View Post
    運命の輪のHoT範囲もそうですが、軽減効果が5秒しか無い部分も他ヒーラーに比較してかなり劣っていると感じられます。PHなのだからと言われてしまえばそこまでかもしれませんが、同じ白のテンパランスと比較すると劣るレベルではありません。せめて8秒か10秒になりませんか。
    輪とテンパは習得レベルが違うので単純比較できるものではないと思います。
    占星が80で覚えるのはニュートラルセクトです。テンパのような軽減はありませんがバリアがあります。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    輪とテンパは習得レベルが違うので単純比較できるものではないと思います。
    占星が80で覚えるのはニュートラルセクトです。テンパのような軽減はありませんがバリアがあります。
    ご指摘ありがとうございます。
    確かに習得レベルは異なりますが、Lv100環境では全てのスキルが扱えるという前提がありますので、その上で「PHが扱える全体軽減スキル」となると輪とテンパが比較されることになるかと思われます。プレイヤーが黄金パッチ下で最も長く触れるのはLv100環境ですので、最終的なレベルキャップに到達した段階で性能差がどうか、という点で考えております。占星は他に全体軽減スキルがありません、また白もテンパランス以外には全体軽減を持ちません。
    テンパランスと輪は被ダメージ軽減、ニュートは占星本体の回復量依存のバリアです。ニュートは占星独自の一時的にBHの立ち回りもできるという旧ノクターナルセクトの特性を残したものでしょうから、比較するのであれば学者や賢者のバリアスキルになるかと考えます。白は比較対象になりうるスキルを持ちません、持っていたらそれこそ占星の独自性が失われます。

    Quote Originally Posted by HinoYoi View Post
    だったらHoT展開している限り延長されるという効果を無くして範囲を広げて30m15秒に揃えて欲しい。
    読み取りにくい文章になっておりましたら申し訳ないのですが、「PHとして回復量に直結する部分」に関してはこのように書いております。「軽減か回復量か、どちらかをきちんと立つスキルにして欲しい」という意見です。
    60秒に毎回10%軽減ができるのは確かにタイムラインによっては強い部分もありますが、5秒以上かかる連続強攻撃は途中で効果が切れる、HoTも8mで8人全員に付与できない、という、こちらを取ればあちらが立たずの器用貧乏スキルに感じられてしまうのです。
    (4)
    Last edited by HinoYoi; 06-09-2024 at 01:13 AM. Reason: 言葉足らずのため追記

  4. #4
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    Quote Originally Posted by HinoYoi View Post
    略。
    100前提で語ればその通りでしょうが、
    習得した時点での効果を強くするとやはりバランスが取れないように思いますので、
    賢者のケーラのように一定レベル以上で特性(効果時間アップや効果量アップなど)が付与される形のほうが個人的に違和感がないですね。
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    賢者のケーラのように一定レベル以上で特性(効果時間アップや効果量アップなど)が付与される形のほうが個人的に違和感がないですね。
    特性で強化されるのはレベルの高低の意義も感じられて良いですね。
    確かに習得段階で強すぎるという事もあるでしょうから、ご提案頂いた形式の方が私も違和感なく受け入れられそうです。
    (3)

  6. #6
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    改修されたカードについて
    攻撃カード
    そもそも遠近仕分け要らないです。4人パーティのIDはともかく、DPSが5人いる24人レイドですらDPSが遠隔しかいないとかざらにありますし。
    クリティカルとDH等の効果に変えて、期待値的に同等の数字を割り当ててはどうですか?(クリティカルは拡張後半で効果が伸びますが)

    防御カード
    オシュオンの矢の被回復効果上昇は余りにも効果が弱いです。これ本来他のスキルのおまけで付いてくるような代物ですよね。
    FF14史上アビリティ単品でここまで低性能な物は改修前のシェイクオフぐらいしか思い出せないです。それぐらい弱いです。
    効果自体変更して欲しいですし、そもそも対になってるのが世界樹の幹の被ダメージ軽減という時点で組み合わせがちぐはぐです。
    ビエルゴの塔の回復力400バリアをこちらへ持ってきて回復カードには新規効果の何かを用意した方が良いかと思います。

    回復カード
    オシュオンほどではないですがサリャクの水瓶も若干効果が弱いです。
    が、それ以上に何の面白みも感じられないただのHoTです。
    サリャク自体も正直効果を改変してもいいかと思います。


    最後に
    一応黄金仕様からの改修を提案という形は取りましたが、そもそもアストラルとアンブラルで効果が分かれている意味が全く無いですよねこれ?
    攻撃カードの遠近仕分けはただの負の遺産でしかないですし、
    世界樹とビエルゴはどちらが手元にあるとしても運用方法は変わらず、
    オシュオンは限りなく弱いですしサリャクは大した個性もない効果です。
    明確に効果が違う、出来ることが違う、と言えるのはマイナーアルカナの2種ぐらいですね。
    仕様公開前から不安でしたが、結局単なるチャージスキルやエーテルフローの劣化仕様だという感想しか出てこないです。
    (26)

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