当時と比べてジョブのメカニクスやスキルの性能の差で火力が全く違うんです。
ILだけ合わせても実装当時の難易度ではもう挑戦出来ないんですよ。
だからこそ現役でアタックすることに意味があると思ってますし、達成感が得たいなら現役クリアすればいいだけのことです。
当時と比べてジョブのメカニクスやスキルの性能の差で火力が全く違うんです。
ILだけ合わせても実装当時の難易度ではもう挑戦出来ないんですよ。
だからこそ現役でアタックすることに意味があると思ってますし、達成感が得たいなら現役クリアすればいいだけのことです。
報酬取りやすくなって皆行けていいじゃん
っていうのもわかります、そういうのも大事にしていかないと人が定着しにくいと思います
でもそのせいで称号や武器の価値が薄くなっているのがどうなんですかっていう話です
イキリ要素や名誉
そのための一番難しい位置づけの戦闘コンテンツじゃないの?って
今って絶アルテマクリアしたー!ってなっても「あれをクリアするためにバフ回しやスキル回しの動画見たり考えたのかー!すごい!」ってなりますか?←極端な例です
14の戦闘コンテンツの中で一つくらいはそういうかなり難しい部分残していただきたいです
今はカジュアル向けの調整になってますが、街中で武器や称号見かけて「この人すげぇ!」みたいな昔ながらのMMO要素あってほしい・・・
過去絶でも当時はできなかったような攻略とか生まれるのはなんか見てて面白いですよ(絶バハ最初から6人でクリアとか)
他人にドヤれるコンテンツは最新の1つ2つあれば十分で、過去の/これからも増え続ける絶を全部難易度維持する必要性は正直感じないです。
実装時期的にはx.5の期間でそういうのがあった方が良いな、とは思いますが。
じゃあパッチ内クリアに何か特別なものをあげよう、というのにも反対で、
そういう物が無いからこそ未だに過去絶を遊んでいる人がいる、と思っています。
実装当初のILと一致するようにシンクをさせるのではなく,実装当初のDPSに相当するILにシンクさせるアプローチは如何でしょうか?
パッチ毎に開発チームのシンク調整が不可欠になりますが,どのパッチで挑戦しても踏破時の価値の差異が小さくなるように思えます.
加えて,現役で挑戦することの価値も落ちません.というのも,実装当初はギミックの解析やバーストの打ち合わせ等において,先駆者を参考にできないためです.
IL調整や飯薬でやりがいが失われてるのであれば自分で調整すればいいんじゃないですか?それ以上の調整を望むのであればそれこそパッチごとに
幻コンテンツのように過去絶のバランス調整をしないといけなくなるし、そんな事するなら新しい絶コンテンツの追加してくれたほうが良くないですかね。
あれだけ光ってるの絶武器だけですから、これからも武器の価値は薄くならないと思います(見た目の良し悪しで別れるかもしれませんが...)。テマ槍は今でもお気に入りですし、アレキ武器は喉から手が出るほど欲しいです
そこまで称号に価値を求めるなら最新絶クリアを維持し続ければいいのではないでしょうか?
Player
ご存じの通り,一部の界隈では実装当初のパラメータ,もしくはそれ以上の縛りを設けて高難易度に挑戦しています.
加えて,幻コンテンツに近いバランス調整が必要である点も実装のボトルネックとなり得ると私も考えます.
では,絶コンテンツの中身(被ダメージ量やボスHP)を変更せずに,シンクシステムのアルゴリズムだけ変更するというアプローチでは如何でしょうか?
これにより,シンクによるパラメータ減少量が最適化され,幻コンテンツの様にコンテンツの中身の数値調整が不要になると考えます.
また,個人的には時系列データとTransformerを掛け合わせたモデルなどで調整するのも良いと考えております.
各高難度コンテンツは時系列データとして用意されていることが想定されるため,ユーザのスキル回しやダメージ量,挑戦回数を入力とした学習モデルを構築することで,各パッチに最適なシンク時のパラメータ上限値を設定することもできそうです.
事前学習したモデルが用意できれば,新たな絶コンテンツ実装時にもファインチューニングすることができ,よりスムーズに調整できると思います.
自分で制限設ければ?とか最速クリア目指せば?とか結構あるけどそういう話してません
イキり自慢したいなら現行絶をパッチ内クリアするのが一番の自慢になりますよ
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